‘돈 버는 귀신’ 애플마저도 쉽지 않다...성공확률 낮다는 MR 헤드셋 [미라클레터]

이덕주 기자(mrdjlee@mk.co.kr) 2023. 4. 24. 13:21
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애플 MR 헤드셋 6월 출시에 쏠리는 관심
구글, MS, 매직리프 XR헤드셋 대부분 실패
성능과 가격의 균형점 찾기 어려워
초기엔 실패해도 애플워치 같은 성공기대

올해 전 세계 테크 업계에서 가장 큰 관심을 두는 제품 하나를 꼽자면 애플이 6월 공개한다고 알려진 애플의 MR(Mixed Reality) 헤드셋일거에요. 전세계 테크 업계가 AI를 제외하고 모두 침체와 구조조정에 들어간 가운데 애플의 MR 헤드셋이야말로 테크 업계에 활기를 불어넣을 유일한 희망처럼 느껴지고 있어요.

하지만 ‘애플도 이번에는 쉽지 않을 것’이라는 전망도 팽배해요. 사용자의 머리에 부착하거나 안경형태로 착용하는 폼팩터(물리적 외형)를 가진 하드웨어에는 여러 가지 기술적인 어려움이 있기 때문이죠. 그래서 오늘은 왜 VR/AR 헤드셋들이 성공하기 어려운지에 대해서 설명해보려고 합니다.

VR/AR/MR 용어정리
<사진=Interaction Design Foundation>
헤드셋에 대한 이야기를 시작하기 전에 용어 설명부터 들어갈 필요가 있을 것 같아요. 이 분야에서는

VR/AR/MR/XR

이라는 영어 약자가 많이 쓰이는데 이 개념이 좀 헷갈리거든요.

먼저 가장 일찍 존재했던 것은 VR(Virtual Reality)이에요. 머리에 착용하는 헤드셋을 가지고 3차원 공간의 콘텐츠를 체험하는 것이죠. 외부 세계와 차단된 채 가상세계에 완전히 몰입된다는 것이 중요한 특징.

VR 다음에 나온 개념은 AR(Augmented Reality)인데요. 현실 세계에 가상세계를 추가로 보여주는 것. 게임 ‘포켓몬 고’가 대표적인 AR 인데, 꼭 머리에 착용해야하는 헤드셋이 없어도 스마트폰 만으로도 경험해볼 수 있는 것이 AR 이에요.

AR 은 AR 안경과 같이 쓰이는 경우가 많아요. 평소에는 그냥 안경인데 필요에 따라 가상세계의 정보가 우리가 보는 시각 위에 덮어지는 것입니다.

MR(Mixed Reality)은 이 VR과 AR을 결합한 것이라고 볼 수 있는데요. VR 헤드셋처럼 헤드셋을 쓰지만 패스쓰루(카메라를 통해 외부를 보는 것)를 통해서 현실(외부)을 그대로 볼 수 있는 경우 MR 이라고 부르고 있어요. 카메라를 통해서 현실을 보더라도 디스플레이를 통해 눈으로 보는 것이기 때문에, 이 디스플레이 위에 언제든 가상의 것들을 덮어 씌울 수 있습니다. 최근 나오는 VR 기기는 패쓰스루 기능을 대부분 탑재하고 있기 때문에 MR 헤드셋으로 대부분 통칭하는 것 같아요.

마지막으로 XR 은 VR, AR, MR을 모두 어우르는 개념인데요. 이 세가지에 사용되는 기반기술들이 공통되는 부분이 많기 때문에 이런 분야에서 사업을 하는 회사들은 XR 기업이라고 부르는 경우가 많습니다.

그렇다면 메타버스는 무엇일까요? 2021년 부터 메타버스라는 개념이 XR(Extended Reality) 전반을 대체하면서 쓰이게 되었는데요. 실시간 3D 렌터링으로 대규모의 플레이어가 참여하는 가상세계를 ‘메타버스’로 정의할 수 있어요. 꼭 VR/AR 헤드셋을 사용하지 않더라도 로블록스, 제페토처럼 가상의 세계에 대규모의 사람들이 참여한다면 ‘메타버스’라고 부르고 있습니다.

그런데 3D 로 이뤄진 가상세계를 가장 현실세계 처럼 경험할 수 있는 인터페이스가 ‘VR/AR’ 헤드셋이기 때문에 메타버스는 XR 을 포괄하는 개념처럼 쓰였다고 볼 수 있을 것 같아요.

이렇게 본다면 메타버스와 XR 을 가르는 중요한 기준은 VR/MR 헤드셋, AR 안경 같은 하드웨어라고 볼 수 있어요. 헤드셋은 과거에는 HMD(Head Mounted Display)라고 불리기도 했는데요. 사람의 눈 앞에 디스플레이가 위치하고, 무거운 하드웨어를 착용해야하는 헤드셋의 특징을 잘 보여주는 말이죠.

VR/AR 헤드셋 실패의 흑역사
2019년 등장한 스냅의 ‘스펙타클3’ AR글래스 <스펙타클>
그런데 이런 헤드셋뿐만 아니라 AR 안경까지, XR 분야의 하드웨어 들은 실패한 경우가 많아요. 스마트폰기반의 AR 서비스, 예를 들자면 ‘포켓몬 고’나 ‘스노우’가 큰 성공을 거둔 것과 비교되죠. ‘레디 플레이어 원’같은 영화를 보면 사람들이 곧 헤드셋을 착용하고 가상세계에서 많은 시간을 보낼 것 처럼 느껴지지만, 여전히 XR 헤드셋은 소수의 사용자(실사용자 1000만명 이하)만 사용하는 것으로 추정되고 있어요. PC 나 스마트폰 정도는 아니더라도 아직 태블릿 정도의 성공도 거두지 못했습니다. 어째서일까요?

2010년 세상에 등장한 스타트업 매직리프(Magic Leap)는 MR 분야의 신세계를 여는 회사가 될 것이라는 기대가 높았어요. 구글, 퀄컴, a16z 등 쟁쟁한 투자자들의 돈을 받았지만 공개된 제품은 실망스러웠어요. 60억달러까지 올랐던 기업가치는 크게 떨어져 창업자가 모두 떠났고, 결국 B2B 시장으로 피봇.

빅테크도 헤드셋 시장에서 실패한 것은 마찬가지에요. 2013년 나온 구글 글래스나 2015년 MS 의 홀로렌즈는 B2B 분야에서 일부 적용되었을 뿐 대중적인 제품이 되지 못했어요. 2016년 스냅의 스펙타클(안경), 2021년 메타와 레이밴이 함께 내놓은 AR 글래스도 성공을 거두지 못했어요.

VR헤드셋이 안될 수 밖에 없는 이유
그래도 의미있는 성공이라고 볼 수 있는 것은 2020년 나온 메타의 오큘러스 퀘스트2 정도. 약 2000만대가 출시이후 팔렸지만 지금까지 메타가 이 산업에 투자한 돈을 생각해보면 아쉬운 결과.

왜 VR 헤드셋이나 AR 글래스는 대중이 받아들이기 어려웠을까요? 그 이유에 대해서는 메타버스 최고의 전문가 중 하나인 매튜 볼의 글을 가지고 설명해 드리려고 해요.

우리가 보유한 전자기기들은 근본적으로는 컴퓨터라고 할 수 있어요. 우리가 살아가면서 소유하게되는 첫 번째 컴퓨터는 PC(랩탑) 나 스마트폰인 경우가 많아요. 젊은 세대라면 스마트폰으로 시작해서, 학교 과제를 하거나 오피스에서 일하기 위해 PC/랩탑/맥을 소유하게 되죠. 그 다음으로 소유하게 되는 컴퓨터는 태블릿(아이패드)인 경우가 많고요. VR/MR 헤드셋은 개인이 그 다음, 즉 사람이 네번째로 소유하게되는 컴퓨터일 가능성이 높아요. 이미 스마트폰이나 PC, 태블릿이 있는 사람이 몰입감 있는 체험을 하기 위해서 VR/MR 헤드셋을 별도 사는 거죠. 하지만 이 4위 자리도 아주 강력한 경쟁자가 이미 있어요.

PS와 경쟁해야하는 VR 헤드셋
VR 전용 게임 중 가장 성공적이었다는 하프라이프-알릭스 <밸브>
바로 콘솔 게임기에요. 소니 플레이스테이션(PS)이나 MS 엑스박스 같은 게임기가 개인이 소유하게되는 3번째나 4번째 ‘컴퓨터’가 되는 경우가 많아요. 헤드셋은 이 게임기와 경쟁해야해요. 실제로 개인 소비자들은 VR/MR 헤드셋을 게임용으로 가장 많이 구매하고 있어요. 그런 점에서 콘솔 게임기와 비교해 월등한 강점이 있어야 소비자들에게 어필이 될 수 있는 겁니다.

‘게임기’라는 말에 웬지 평가절하하는 느낌이 있지만 PS5 나 엑스박스X는 매우 고성능 컴퓨터에요. 게임이라는 목적에 특화되었기 때문에 실사에 가까운 아주 뛰어난 그래픽의 게임을 돌릴 수 있어요.

반면 콘솔게임기와 같은 성능을 헤드셋에서 달성하는 것은 하드웨어적으로 불가능에 가까워요.

첫째, 콘솔게임기는 디스플레이가 필요 없어요. 보통 TV에 연결해서 쓰니까요. 둘째, 소리를 낼 필요도 없어요. TV 스피커를 이용하니까요. 셋째, 배터리 걱정할 필요도 없어요. 가정용 전기에 연결해서 쓰니까요.

하지만 헤드셋은 세 가지 다 문제가 됩니다. 기기에 아주 고성능의 디스플레이를 장착해야하고, 스피커가 있어야 해요. 또, 배터리가 헤드셋에 장착되어 있어야해요(유선도 있지만 불편하죠). 이를 다 충족하려면 헤드셋이 무거워질 수 밖에 없어요. 무거우면 사람들이 오래 착용하기 어렵죠. 어떻게든 이런 사양을 다 만족시키려고 하다보면 헤드셋은 매우 고가의 제품이 될 수 밖에 없어요.

일반적인 게임기에는 필요 없는 자이로스코프, 센서, 카메라 같은 것이 VR/MR 헤드셋에는 들어가는데요. 이것이 모두 비용으로 제품가격에 추가됩니다.

성능이 좋으면 가격이 비싸다
매튜 볼에 따르면 가장 이상적인 MR 기기는

해상도 8K 디스플레이, 120Hz의 재생율(refresh rate), 500그램 이하의 무게, 1000달러 이하의 가격을 달성해야한다고 해요.

이래야만 사용자가 피곤을 느끼지 않으면서 장시간 사용할 수 있고 콘솔게임기 대신 구매할 수 있거든요. 메타가 작년 내놓은 메타 퀘스트 프로는 어떨까요?

메타 퀘스트 프로는 재생율이 90Hz 가 기본이고, 무게는 700그램이나 되요. 한번 충전시 사용시간은 배터리 2시간에 불과해요. 가격은 1500달러로 출시했지만 너무 판매가 저조하면서 최근 1000달러로 낮췄어요. 메타 입장에서는 손해를 보고 파는 제품일 것 같아요.

그렇다면 AR 글래스는 어떨까요? AR 글래스의 적(敵)은 무게인데요. 보통의 안경이 50그램이기 때문에 이상적인 AR 글래스는 150그램이라고 해요. 근데 AR 글래스의 고민은 디스플레이의 밝기라고 해요. 실내에서 주로 사용하는 MR 헤드셋과 달리 AR 글래스는 야외에서 대낮에 착용하는 경우가 있기 때문에 디스플레이의 밝기를 높여야하고 이건 그만큼 배터리를 빠르게 소진하게되죠(밝은 대낮에 양외에서 스마트폰 써보신적 있죠?). 그렇다고 큰 배터리를 쓰면 너무 무거워지기 때문에 많은 AR 글래스는 별도 배터리를 연결해서 쓰는 경우가 많아요.

2021년에 나온 스냅의 AR 안경 스펙타클은 GPS, 3D렌더링, 1K 해상도, 무게 135그램, 가격 350달러의 성능을 달성했지만 배터리 지속시간은 겨우 30분.

장기적으로 XR 기기들이 스마트폰의 자리를 차지하기 위해서는 실내에서만 주로 사용되는 MR 헤드셋 형태가 아니라, AR 글래스 형태가 되어야한다는 것이 전문가들의 의견인데요. 그러기 위해서는 배터리 시간과 무게라는 제약조건이 해결되어야해요. 가격은 생각하지 않는다고 해도요.

애플이 MR 생태계 만들 수 있을까?
애플 헤드셋 상상도
앞서 말씀드린 이상적인 헤드셋의 조건 기억나시나요?

8K 디스플레이, 120Hz의 재생율, 500그램 이하의 무게, 1000달러 이하의 가격.

애플의 MR 헤드셋 리얼리티(Reality)는 가격은 3000달러 정도로 나올 것이라고 해요. 결코 저렴한 가격은 아닌데요.

하지만 다른 조건들은 어느 정도 만족한 것이 나오지 않을까 해요. 신형 맥북에 들어가는 ‘M2′ 칩과 혼합현실 전용 칩인 ‘리얼리티 프로세서’를 탑재해서 성능을 높였다는 소문. 다만 배터리 문제는 해결하지 못했을 것 같다고 해요.

애플이 오래준비한 제품인만큼 디자인과 UI/UX 에서 기존 제품을 압도하는 것이 나오지 않을까요?

그런데 이런 하드웨어 성능의 문제를 해결한다고 해도 애플의 MR 헤드셋은 큰 문제를 해결해야하는데요. 바로 킬러 앱! 사람들이 3000달러라는 비싼 가격을 내더라도 애플의 MR 헤드셋을 구매하게 만드는 뭔가가 있어야죠.

애플 헤드셋의 킬러앱은 무엇?
당장은 애플 생태계의 아이폰, 맥과 연결돼 경험을 확장시킬 수 있는 소프트웨어가 나오지 않을까해요. MR 헤드셋으로 애플TV를 본다거나 그래픽 작업을 헤드셋을 끼고 한다는 건 당연히 생각할 수 있는 것.

하지만 아이폰이 나온 이후 그랬던 것처럼 사람들이 반복적으로 사용하게 만드는 킬러앱이 있어야하는데요. 결국 게임, 소셜미디어, 엔터테인먼트가 킬러앱이 될 가능성이 높을 것 같아요! 과연 앱 개발사들은 애플의 MR 생태계에 참여할 유인이 있을까요? 앞으로 몇 대나 팔릴지 모르는 비싼 하드웨어인데 말이죠.

메타 퀘스트를 비롯해 대부분의 VR/AR 헤드셋에 들어가는 앱들은 구글의 ‘안드로이드OS’를 기반으로 하고 있어요. 반면 애플 MR은 당연히 독자적인 OS를 쓰겠죠? 그런 점에서 기존에 VR/AR 용 앱을 내놓은 회사들이라도 애플의 MR 용으로 앱을 만들려면 개발에 많은 시간과 비용이 필요할 수밖에 없어요.

그래도 애플이 하면 다르다?
애플은 에어팟과 애플워치를 1.4억대 팔았어 <애플>
여기까지 내용을 정리해볼게요.

VR/MR 헤드셋, AR 안경이 ‘스마트폰’ 같은 대중적인 기기가 되기에는 소비자들의 구매 우선순위에서 너무 후순위에 있어요.

직접적인 경쟁상대가 될 콘솔게임기에 비해서도 XR 기기들은 높은 하드웨어 성능을 맞추기 어려울뿐더러 그렇게 되더라도 너무 비싸질 수 밖에 없어요.

애플의 MR헤드셋은 새로운 앱 생태계를 만들어야하는데 당장 판매량이 적은 상태에서 서드파티 회사들을 모으기 쉽지 않아요. 더군다나 안드로이드OS가 아닌 iOS로 개발을 다시 해야하는 상황!

너무 부정적인 시각들로만 가득한가요? 많은 사람들이 애플의 MR 헤드셋이 올해 나온다고 해도 아주 미미한 판매에 그칠 것이라고 보고 있어요.

하지만 본격적인 게임은 출시된 이후 시작될 것 같아요. 아마 내년이면 MR 헤드셋에 맞는 앱들이 한두개씩 나올 것이기 때문. 전문가들은 ‘리얼리티’가 아이폰이 아니라 ‘애플워치’나 ‘에어팟’ 정도만 되어도 의미있는 성공이라고 보고있죠.

애플워치나 에어팟도 처음 등장할 때는 많은 사람들이 생소하고, 비싸다고 여겼어요. 그러나 지금은 아이폰+에어팟+애플워치를 동시에 구매하는 사람들 많아요. 세가지를 합치면 거의 300만원대의 가격이에요. 애플은 매년 1억대의 에어팟과 4000만대의 애플워치를 판매하고 있어요.

SM엔터가 내놓은 VR콘서트
에스파 VR콘서트 <어메이즈VR>
저는 최근 어메이즈VR 이라는 회사가 SM엔터테인먼트와 만든 ‘에스파 VR 콘서트 at 광야’를 볼 수 있었는데요. 메타 퀘스트2 VR 헤드셋을 쓰고 ‘블랙맘바’와 ‘도깨비불’ 두 곡의 영상을 감상했어요.

3월 미국 텍사스 오스틴에서 열린 SXSW에서 처음 공개되었고, 일반 대중들은 올해 하반기에나 VR을 통해 체험해볼 수 있는 영상인데, 정말 인상적인 경험을 할 수 있었어요. (위에 유튜브 영상처럼 나온답니다)

평면 스크린에서 보는 것과 차원이 다른, 에스파의 멤버들이 말 그대로 내 눈앞에서 공연을 하는 듯한 경험이었어요. 손을 뻗으면 그들이 닿을 것 같은 몰입감!

저는 어메이즈VR 의 이전 작품인 팝스타 ‘메건 디 스탤리언’ 콘서트도 지난해 시청했었는데, 이번 영상이 훨씬 매력적으로 느껴졌어요. 아무래도 저에게 상대적으로 익숙한 K팝 아이돌이었기 때문인데요. K팝은 역동적인 안무와 함께, 사람을 ‘홀린다’는 표현이 맞을 정도로 아티스트들의 시선처리가 뛰어나기 때문에 VR의 몰입감이 극대화되는 것 같았어요. K팝은 한 명의 아티스트에 집중하는 것이 아니라 멤버 각각의 매력이 다르다는 점에서, 영상을 여러번 감상할 수 있다는 장점도 있을 것 같았습니다. 2곡 합쳐서 7분의 영상이 끝나자마자 ‘다시 또 보고 싶다’라는 생각이 들었습니다.

메타버스와 XR 성공의 조건은 뭘까?
크리에이터가 VR챗으로 만드는 다양한 콘텐츠의 예 <사진=왁타버스>
메타버스와 관련된 다른 레터에서도 말씀드린 적이 있었던 것 같은데요. 메타버스 유행이 끝나고, 관련 주식들의 주가가 폭락하는 것과 무관하게 VR/AR, 메타버스 서비스들은 계속 나오고 있고, 사람들은 여기에 열광하고 있어요. 단지 우리 눈에 보이지 않고, 우리가 경험할 기회가 없을 뿐이죠.

지금까지 가장 성공적인 메타버스가 매우 단순화된 아바타로 이뤄진 로블록스 라는 것은 여러가지 시사점이 있다고 매튜 볼은 말하고 있어요.

실사에 가까운 뛰어난 그래픽이라고 사람들이 몰입하는 것은 아니에요. VR/MR 헤드셋과 같은 몰입형 인터페이스를 써야만 몰입하는 것도 아니죠. 작은 스마트폰 화면이 인터페이스라도 메타버스에 나를 몰입시키는 것이 있다면, 사람들은 기꺼이 거기에 빠져서 헤어 나오지 못해요. 물론 좋은 퀄리티와 디바이스는 몰입감을 전반적으로 높여주겠지만, 그것이 필수는 아니라는 것!

이런 점에서 애플이 XR 시장에 뛰어드는 것이 의미가 있다는 생각이 드는데요. 바로 XR 에 대한 사람들의 심리적인 부담을 낮춰준다는 점. 테크 덕후들의 전유물이자, 콘솔 게임기와 경쟁관계에 있는 MR 기기들이 좀 더 대중들에게 매력적으로 보이게 만들 수 있을 것 같아요. 그러다보면 이미 준비된 좋은 앱과 콘텐츠를 대중들이 발견하게 될 수도 있을 것 같아요.

스티브 잡스 “사람들이 자신들이 무엇을 원하는지 모른다”
오늘도 얘기가 길어졌는데요. 결론만 말씀드리자면 애플 MR 헤드셋은 출시 초기에는 망할 가능성이 높습니다. 하지만 애플이 꾸준히 이를 푸시한다면 전반적인 XR 과 메타버스 시장의 인식을 바꾸는데 도움이 될 것 같아요. 그러다보면 애플워치나 에어팟 정도의 대중적인 제품군으로 정착할 수도 있겠죠?

스타트업은 결국 Product-Market-Fit(시장에 맞는 제품)을 찾는 회사라고 할 수 있어요. 시장과 소비자가 원하는 것이 무언지를 찾아내는 것이죠. 이것을 찾아내는 데에는 시간과 돈이 필요하고 엄청난 능력자들이 필요하 때문에 투자자들이 여기에 돈을 쏟아 붇고, 기다리는거죠.

시장에 맞는 제품은 ‘기존에 존재하지 않았던 것’일 수도 있고, ‘이미 존재함에도 불구하고 가격이 너무 높아서 인기를 얻지 못한 것’일 수도 있죠. 사소한 UI/UX 를 개선하는 것만으로도 그 제품이 갑자기 사람들의 열광적인 사랑을 받을 수도 있어요.

이는 스타트업이 아닌 제품을 기획하는 기존 기업에서도 마찬가지인데요. 스티브 잡스의 유명한 이 말 들어 보셨죠?

People don‘t know what they want until you show it to them. That’s why I never rely on market research.

사람들은 그들의 눈 앞에 보여주기 전까지는 자신들이 무엇을 원하는지 몰라요. 제가 시장조사라는 것을 믿지 않는 이유입니다.

천하의 애플도 MR 헤드셋을 내놓기 위해 엄청나게 고민하고 준비하고 있어요. 미라클러님들도 그런 고민을 하고 계시지 않나요? 치열하게 고민하고, 고객들의 마음을 파고드세요. 스스로의 아이디어를 냉정하게 바라보고, 주변 사람들의 피드백을 곱씹어보세요. 가장 달성하기 어려운 1%를 채우기 위한 여러분의 전력질주를 기대하겠습니다!

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