블루아카이브 "마리를 좀 더 괴롭혀 볼까?"
"마리, 하스미, 유우카 체육복 버전은 어떻게 만들어 졌을까?"
넥슨게임즈 인기 모바일 게임 '블루 아카이브' 개발 주역들이 키보토스 황륜대제 관련 비하인드 스토리를 유저들에게 전하기 위해 21일 한자리에 모였다.
"마리를 조금 더 괴롭혀서 더 지치게 만들까?", "하스미의 특정 연출을 위해 얼마나 레벨업을 해야 할까?"라는 괴짜스러운 개발진들의 대화는 시청자들의 웃음을 자아내면서도 얼마나 개발에 진심인지 알 수 있었다.
MC를 맡은 넥슨게임즈 소속 김인 아트 디렉터(AD)는 엄인용 게임 디자인실 부실장, 강한솔 3D 모션팀 파트장, 김해종 2D 애니메이션 팀장, 오현석 IP실 시나리오팀 부팀장을 초대했다. 이전 방송보다 더 많은 개발자가 참여한 만큼 풍성한 이야기가 전해질 것으로 기대를 모았다.
김 AD는 전반부 이벤트에도 참여했던 오 부팀장에게 소감을 물었다. "체육제 전반 이벤트 ON YOUR MARK가 진행된 이후 밀레니엄 학생들, 특히 스미레나 이벤트 스토리에서 첫 등장한 베리타스 멤버들 등 그동안 조명되지 않았던 캐릭터들이 유저들에게 많은 주목을 받게 된 것 같아 굉장히 좋았다. 후반부에서도 더 많은 학생의 매력을 고르게 어필할 수 있도록 준비했으니 많은 관심 바란다"는 오 부팀장의 소감과 함께 본격적인 개발자 토크가 시작됐다.
■ 김 AD: 다들 픽업 운은 어땠는가?
강 파트장: 모두 안심해도 된다. 프로 천장러다. 분명 꿈에서는 10연차 만에 나왔던 것 같은데 현실은 냉혹하다. 김 팀장은 어떤가?
김 팀장: 말을 아끼겠다. 100연차 안에 나왔다.
엄 부실장: 그래서 어딘가의 유저는 천장을 쳤겠네.
■ 김 AD: 키보토스 황륜대제 이번 이벤트 구성에 대해 소개 부탁한다.
오 부팀장: 체육대회 후반 이벤트 GET SET GO는 키보토스 대운동회 황륜대제 본편을 다룬 스토리다. 지난 번에는 체육제를 준비하는 밀레니엄 학생들의 이야기를 주로 다뤘다면 이번에는 여러 학원 학생들이 경기장에서 함께 경쟁하며 이야기를 이끌어 나간다.
이번 이야기에서 주인공에 가까운 캐릭터라면 황륜대제 실행위원을 맡고 있는 정의실현 부부장 하스미다. 하스미는 많은 유저가 알고 있겠지만 칼로리가 높은 음식을 좋아하고 운동과는 거리가 제법 먼 캐릭터다. 로딩 일러스트에서도 체중계를 두고 고민하는 모습을 통해 유저들이 많이 기억하고 있을 것이다.
그런 이유로 하스미는 이번 체육대회에 다소 복잡한 심경으로 임한다. 하스미 뿐만 아니라 그녀가 마주치는 많은 학생도 저마다의 욕망과 갈등을 가지고 있다. 이런 욕망이 어우러지다가 한 번에 팍하고 폭발하는 그런 군상극의 형태가 되도록 의도하면서 시나리오를 작성했다. 추가로 하스미 외에 같은 이야기를 다른 시점에서 다룬 여러 미디어믹스도 발매했다. 관심이 있는 유저들은 많은 성원 부탁한다.
이야기의 또 다른 관전 포인트는 욕망이다. 황륜대제에 참가한 캐릭터들은 앞서 언급했듯이 욕망과 역할의 가면 사이에서 고뇌하고 있다. 욕망을 어떻게 해소할 지가 이번 스토리의 관전 포인트다. 유저들도 학생들이 슬기롭게 갈등을 해결할 수 있도록 끝까지 함께 하길 바란다.
지난 ON YOUR MARK 이벤트에서 전했는데 이번 체육제 이벤트 스토리는 3차 홍보영상 일러스트를 먼저 완성하고 거기에 맞춰 "어째서 이런 장면이 나왔을까" 고민하고 맞춰가는 방식으로 구성했다. 담당 작업자가 홍보영상 일러스트를 그려줄 때 세세한 설정을 많이 넣어놔서 이야기를 쓰는 데 도움이 많이 됐다.
예를 들어 블타고 있는 전차 뒤로 시로코와 사키의 모습이 보인다. 이를 통해 어쩌다 전차가 폭주했는지 학생들이 어떻게 대응하려 했는지 알 수 있다. 기마전에서는 하레의 드론과 마키의 운동화가 보인다. 이를 통해 학생들이 누구와 어떤 대전을 벌이고 승리를 쟁취했는지도 상상할 수 있는 것이다.
김 AD: 키비주얼에 대해 짧막하게 설명하겠다.
지난 키비주얼들과 다르게 체육제 후반부 키비주얼은 환륜대제에서 펼쳐지는 경기에 역동적인 분위기와 코믹한 상황을 강조한 것이 특징이다. 각기 다른 그룹의, 다른 학교의 학생들이 각자의 사연을 가지고 경기에 임한다.
작업자들도 그런 스토리 하나하나 연상시킬 수 있게 한 장의 시안에 세심하게 잘 넣어줘서 감탄한 기억이 있다. 시안을 보고 다른 팀원들은 하스미의 날개로 주변 선수들을 방해하면서 진행할 수도 있지 않을까 생각하게 만드는 키보토스 만의 재미있는 비하인드 스토리도 있었다.
그 외에도 넘어진 준코, 뒤쳐진 나츠라든지 스토리를 한 번 살펴보면 이해할 수 있는 요소들이 굉장히 많다. 이벤트를 한 번 즐긴 후에 다시 한 번 키비주얼을 유심히 보면 "이런 장면이었네"라며 깨달을 수 있는 것들이 많을 것이다.
■ 김 AD: 각 학생들을 알아보는 시간을 가져보겠다.
첫 번째 학생은 마리(체육복)이다. 마리(체육복)은 소속은 시스터후드, 역할은 스트라이커 힐러다. 공격 타입은 신비이며 방어 타입은 특수 장갑이다. 많은 유저가 궁금증을 표했는데 베일에 감춰진 마리(체육복)의 모습을 보여줄 수 있게 되어 너무 기뻤다. 마리(체육복) 설정을 소개한다면?
오 부팀장: 시스터후드 수녀 마리는 그동안 블루 아카이브에서 등장한 캐릭터 중에 가장 순수하고 선량하다고 말해도 과언이 아니다. 마리가 이번 대회에 참가한 이유는 대운동회 소개문을 읽고 모든 학생이 무기를 내려놓고 평화를 나누는 축제라고 말했기 때문이다.
그녀는 실행위원회에 자원했지만 실제로는 승부욕이 불타는 학생들 사이에서 여러 고생을 겪는다. 마리(체육복)에게 닥친 위기가 어떤 것인지는 게임에서 확인하길 바란다.
앞선 섹션에서 욕망을 주목하라고 조언했다. 그와 다르게 마리는 욕망이 거의 없다. 순수하고 착한 아이다. 이러한 이유로 마리(체육복)에게 큰 갈등을 부여하지 않았는데 최근 커뮤니티를 보면 "마리가 사실은 내심 어두운 속내를 갖고 있는 나쁜 아이일 수도 있다"라는 음해를 유저들이 보인다. 굉장히 착한 아이다. 마리가 나쁜 아이로 보인다면 참회 부탁한다.
김 AD: 듣기만 해도 매력적인 캐릭터다. 마리에 대해 알아보는 김에 체육복 디자인 비하인드에 대해서도 설명하겠다.
담당 작업자가 진행할 때 이미 트리니티에 공식 체육복 디자인은 정해진 상황이었다. 그래서 디자인 작업에 큰 난관 없이 한 번에 진행됐다. 다만 '마리가 운동할 때 어떻게 머리를 묶을까'라는 고민에서 시작된 헤어스타일 의견이 많이 나뉘었다. 고민이 정말 많았다.
여름 기념 일러스트에서 마리(수영복)을 선보였던 적이 있다. 여기서 보여준 트윈테일이 너무 잘 어울려서 '체육복에도 이런 헤어스타일을 이어받은 방향으로 갈 것인가'라고 고민하는 과정에서 다른 원화가가 '마리라면 물을 주러 뛰어오는 모습이 조금 더 부각될 수 있도록 포니테일이 어울릴 것이다'고 시안을 던졌다. 굉장히 잘 어울렸고 결과적으로 그 시안이 채택됐다.
이렇게 사소한 부분도 세심하게 의견을 공유한다. 블루 아카이브가 퀄리티 높은 아트들을 선보일 수 있는 원동력이다. 메모리얼 로비 또한 초기 버전 3종으로 시작해 마리와 가장 잘 어울린다고 판단한 시안을 선택한 결과가 현재 메모리얼 로비다. 애니메이션은 어떤 부분을 신경 썼는지 궁금하다.
김 팀장: 앞서 설명했던 것처럼 벤치에 앉아 지친 마리를 발견하고 다독여주는 맥락의 메모리얼 로비다. 마리(체육복) 이미지를 처음 본 순간 딱 어울려서 어렵지 않았다. 특히 2D 캐릭터 팀에서 제공한 표정 가이드가 상황을 완벽하게 안내해 준 덕분에 연출 작업을 쉽게 진행할 수 있었다.
작업하며 가장 중요하게 생각하는 주안점은 마리가 우리와 함께 쉬어가는 상황이나 분위기를 표현하는 것이다. 작업 프로세스를 설명하면 현실감을 부각시키기 위해 배경, 이펙트, 추가 원화 등을 최대한 디테일하게 세팅한다. 특히 잘 보이거나 강조될 수 있는 포인트들도 당연히 중요하지만 잘 보이지 않은 미세한 부분까지 전체적으로 조절하며 세팅해야 그 상황을 설명하는 캐릭터를 정확하게 표현할 수 있기 때문이다.
인상 깊었던 비화로는 작업자도 이번 마리(체육복) 로비 일러스트에 상당히 만족감을 느낀 나머지 보다 자연스러운 마리를 연출하기 위해 액팅룸에 들어가 거친 숨쉬는 연기를 하며 애니메이트를 연구하는 모습이 인상 깊었다.
김 AD: 아트 뿐만 아니라 기획적으로도 많이 고심한 캐릭터로 알고 있다. 기획 과정에서의 비하인드를 소개한다면?
엄 부실장: 마리는 모두에게 도움을 주려고 하는 착한 캐릭터다. 스킬에서도 마리의 역할은 신비 스트라이커 힐러로 정해진 상태였다. 다른 속성에는 스트라이커 힐러가 존재했지만 신비 속성에만 없어 결정된 것이다.
스킬 컷인은 어떤 식으로 제안할까 고민하다가 첫 번째는 마리가 가방을 들고 있다가 목이 마른 학생에게 물병을 전달하는 모습을 표현하길 원했다. 두 번째는 바닥에 떨어진 운동회 도구들을 정리하다가 목이 마른 학생을 발견해서 물병을 전달하는 모습이었는데 첫 번째 시안으로 결정됐다.
강 파트장: 엄 부실장이 설명한 스킬 내용을 기반으로 분주한 마리 모습을 컷인 콘티로 작성해줬다. 좀비 영화에서나 볼 수 있을 법한 긴박감, 마리의 울부짓는 표정 등 처음부터 마지막 작업까지 중요한 핀트를 잘 살려준 컷인이었다.
팀 내에서도 우는 표정과 새하얗게 지쳐버린 마리의 모습을 보고 다 같이 모여 흐뭇하게 "조금 더 괴롭히면 안 될까?"라고 의견을 나눴던 기억이 있다.
김 AD: 캐릭터 컷인 표정, 애니메이션 파트에서 신경 쓴 부분이 있다면?
강 파트장: 캐릭터마다 다르다. 현실적으로 강조해야 하는 부분들은 여러 영상 및 팀원들의 경험을 참고할 지, 실제 디테일을 챙겨갈 지, 캐릭터성을 더 부각시킬지 고민한다. 직접 표정 연기를 하진 않는다. 개발팀이 키보토스 학생들이 아니기 때문에 서로 표정 연기를 하다가 내상을 입을 수 있다. 모션 제작 시에는 '내가 학생이다'라는 접근보다 우리 학생들은 이렇게 행동하지 않을까 생각한다.
확실한 표정과 행동을 위해 원화 단계에서 작업한 표정들을 참고해 모션에 반영하거나 IP실에서 제공한 이벤트 스토리와 학생들의 설정집을 먼저 읽어보고 미리 준비한 후 작업한다. 모션 작업자들 모두 덕력이 남다르다. 어디에 어떤 표정이 들어갈지, 어떤 행동을 해야 될 지까지도 다 준비되어 있다. 보고만 있어도 든든한 팀원들이다.
■ 김 AD: 두 번째 학생은 '하스미(체육복)'이다.
하스미 소속은 정의실현부, 역할은 스트라이커 어택커, 공격 타입은 신비, 방어 타입은 특수 장갑이다. 하스미(체육복)에 대해 조금 더 소개하자면?
오 부실장: 하스미(체육복)는 이번 이벤트 스토리에서 주인공이자 책임감이 강한 리더 스타일 학생이다. 다만 리더십이 강한 하스미도 가끔은 모든 것을 내려놓은 채 맛있는 것을 잔뜩 먹으며 즐겁게 축제를 즐기고 싶다는 욕망을 가지고 있다. 하스미에게 욕망을 해소하는 방법을 가르쳐 주는 것이 이번 이벤트의 키포인트다.
김 AD: 하스미(체육복) 디자인 비하인드 스토리를 공유하겠다. 하스미(체육복)의 경우 담당 작업자가 착수했을 때 망설임 없이 단숨에 디자인했다. 정말 인상적이었다. 스킬 컷인에 등장한 점포나 간식의 이미지도 직접 콘셉트를 정해줬다. 하스미가 체육제에서 어떻게 보여졌으면 좋겠는지, 어떻게 행동할 지에 대해 머릿속에 이미지가 확실했기 때문에 신속한 작업이 가능하지 않았나 생각이 든다.
이 외에도 로딩 일러스트에 등장한 체중계를 그대로 스킬 컷인에 사용하는 등 하스미에 대해 펼쳐둔 매력 요소와 설정들을 다시 등장시키는 부분도 회수할 수 있어 좋았다.
메모리얼 로비는 체육복 지퍼가 올라가지 않아서 고군분투하는 상황이다. 여러 고민 끝에 보다 상황 강조를 잘 할 수 있는 방향으로 결정됐다. 평소와 정말 다르게 당황하는 하스미의 매력을 볼 수 있어 그 매력이 더 강조됐다. 애니메이션 파트에서는 어떤 부분에 신경을 썼는가?
김 팀장: 하스미(체육복) 메모리얼 로비는 체육제를 앞두고 체육복을 꺼냈지만 도저히 들어가지 않아 유저에게 도움을 요청하는 맥락이다. 처음 하스미(체육복) 메모리얼 로비 일러스트를 받았을 때 여러모로 걱정되는 부분이 있었다. 그래도 '상황 연출에 충실하게 작업하자'라고 생각하며 시작했다.
작업 시작 당시 원화가가 좋은 가이드와 의견을 건네줬다. 자연스러운 연출을 표현하기 위해 추가 리소스를 요청했다. 지퍼가 열리고 닫힌 두 벌의 체육복 리소스와 더불어 지퍼 파츠 두 개를 추가로 제작하고 해당 리소스를 교체하는 연출로 작업해 무사히 완성시킬 수 있었다. 언제나 협조적으로 리소스를 제공하는 원하그들에게 너무 감사하다.
카메라는 당황하는 표정과 지퍼를 올리는 과정을 주 연출 포인트로 작업했다. 평소에는 볼 수 없었던 하스미의 부끄러워하는 모습을 입체적으로 잘 표현하기 위해 노력했다. 여러 면에서 난도가 높은 상황의 연출이었다. 어려운 요소가 많았는 데도 모든 작업자가 열심히 노력한 덕분에 하스미(체육복)이 잘 표현됐다.
엄 부실장: 하스미(체육복)에게는 EX 스킬에 가변 코스트라는 시스템이 부여되어 있다. 가변 코스트 시스템 자체는 우이 만들 때 제작된 시스템이다. 당시 코스트를 유동적으로 사용하자는 목적으로 작업했다. 이때 하스미가 쉽게 획득할 수 있는 학생으로 제공됐다. 덕분에 많은 유저가 가변 코스트를 범용적으로 사용한 것을 확인할 수 있었다.
강 파트장: 하스미는 군것질을 좋아하지만 신경 쓰이는 것이 많은 학생이다. 그런 복잡하고 귀여운 모습을 컷인으로 잘 담아줬다. 하스미의 여러 포정은 운동회라는 큰 이벤트 덕분일까. 평소 하스미라면 보기 어려운 표현을 주로 사용했다.
하스미(체육복)는 침착한 모습과는 완전히 다른 모습을 보여줬다. 한 마디로 끝없는 자신과의 싸움이다. 누구나 그런 싸움 1~2개 정도 하고 있을 것이다. 그런 눈물겨운 투쟁을 재밌게 즐겨주길 바란다. 무엇보다 이렇게 귀여운 하스미는 무려 배포 캐릭터다.
김 AD: 하스미는 팀 내에서도 작업 당시 많은 이목을 끌었다. 팀 내에서 작업할 때 기억에 남는 모션이 있다면 소개 부탁한다.
강 파트장: 물론 하스미(체육복) 뜨거웠다. 모두가 신사적인 대화에 적극적으로 참여했다. 어느 날 모델링 파트에서 하스미에 대해 급하게 의견을 나누자며 불려갔던 적이 있다. 내용은 '특정 표현을 강조하기 위해 어디까지 레벨업을 시킬까'였다.
거기에는 김 AD도 있었다. 여러 팀원이 아주 신사적인 의견을 조율하고 있었다. 그 뜨거운 열정에 잠깐 정신을 잃을 뻔했다. 저 또한 한 명의 신사가 되어 좋은 의견들을 들을 수 있지 않았나 싶다. 물론 '날개' 말하는 것이다.
기억에 남는 모션을 선택하자면 가구 상호 작용이 있다. 본래 마리에게 가야 할 장애물 가구였다. 하지만 앞서 언급한 신사들의 강력한 의지와 의견으로 인해 하스미가 이 가구를 부여받았다. 다행히 하스미의 군것질 콘셉트에도 잘 어울렸다. 평소 하스미에게서 볼 수 없는 귀여운 모션을 볼 수 있다. 그것을 어디까지 표현할 수 있을 것인지 잘 확인할 수 있었던 작업이었다.
김 AD: 하스미의 체육복은 정말 많은 유저가 궁금해 할 것 같다. 하스미(체육복) 조각 보상 어떻게 충분하게 줄 예정인가?
엄 부실장: 이 세계에서는 하스미 조각을 충분히 제공하겠다.
■ 김 AD: 세 번째 학생은 세미나 소속, 스트라이커 탱커, 신비 공격 타입, 특수장갑 방어 타입을 가진 유우카(체육복)이다. 3차 PV 공개 직후 정말 뜨거운 반응을 얻은 학생이다. 간단하게 소개 부탁한다.
오 부팀장: 유우카의 경우 모든 유저가 가장 처음 메모리얼을 열게 되는 학생이자 튜토리얼에서 유저의 영수증 관리를 하며 강력한 첫 인상을 선보였던 학생이다. 이번 대운동회는 밀레니엄에서 개최했기 때문에 유우카는 그 누구보다 깊은 책임감을 갖고 경기에 임한다.
전반 이벤트에서 과로로 인해 유우카는 본편에 참가하지 못할 뻔 했다. 다행히 다른 학생들의 도움으로 무사히 황륜대제에 참여했다. 유우카는 이성과 합리라는 단어를 입에 달고 산다.
하지만 열정적이고 충동적인 면모를 자주 보인다. 말과 행동이 다른 것이 유저들에게 많은 사랑을 받는 이유다. 이번 체육대회에서도 그녀의 이성과 합리가 무너지는 순간에 집중하길 바란다.
김 AD: 3차 PV 당시 체육제 장면 레이아웃을 담당한 작업자가 레이아웃과 함께 복장까지 디자인 했다. 공개 직후 생각 이상으로 많은 유저가 호응한 덕분에 '이것은 내야만 한다'는 공동의 생각이 강해 실장까지 정말 막힘 없이 이어졌다.
그 호응에 보답하기 위해 복장 외에도 드론, 강아지 로봇 등 여러 요소를 하나씩 뜯어보면 담당 작업자가 이야기를 느낄 수 있도록 세밀하게 작업한 것을 알 수 있다. 유우카 스토리를 한 번 경험한 이 후 요소를 하나씩 관찰하면 재미있을 것이다.
유우카(체육복) 메모리얼 로비는 체육제를 위한 훈련 도중에 유우카를 비추는 장면이다. 도임 연출부터 작업자가 많은 공을 들였다. 시안도 다양하게 제공한 것이 인상에 남는다. 애니메이션 작업에는 어떤 부분을 신경 썼는가?
김 팀장: 유우카(체육복) 메모리얼은 추가 제작한 두 컷의 일러스트 연출로 작업했다. 일러스트 첫 인상부터 여러 디테일 포인트를 보면서 작업자 표현력에 감탄했다. 도입 연출 당시 땀을 흘리며 물을 마시는 유우카 연출에 대한 온도감을 어필하며 다양한 의견을 제시했다. 별도 이미지까지 제공해 줄 정도다. 덕분에 물의 움직임, 목 넘김, 입 모양, 땀 하나하나 등 모든 것에 공을 많이 들였다.
배경에는 유우카와의 만남의 장소를 보다 풍부하고 입체적으로 표현하길 원하는 욕심에 모든 나무와 풀 그림자 조명까지 분절하자는 평소보다 공수가 높은 제안을 던졌다. 담당 원화가도 남다른 애정으로 흔쾌히 동의했다.
애니메이션 파트도 이에 보답하기 위해 보다 섬세하게 세팅했다. 만족스러운 배경 연출을 이뤄낼 수 있었다. 아마 메모리얼 로비 중 가장 공수가 높은 배경 결과물일 것이다. 유우카의 세팅 영상에서도 볼 수 있듯이 감정표현도 상당히 다양하다. 표정 수량도 타 캐릭터에 비해 월등히 많았다. '이걸 다 언제 하지'라고 걱정할 정도로 많은 수량이었지만 참을 수 없는 대사와 표정들이 이를 완성시키는 좋은 원동력이지 아니었나 싶다.
포즈나 상황에서 특정 조건에 부합하는 메모리얼 로비 일부들은 IDEL 모션 중 특별한 모션이 들어가는 경우가 있다. 이번 유우카도 웃는 모습을 섞어주면 좋겠다는 생각에 작업자와 협의해 반영 후 함께 만족스러운 메모리얼을 완성할 수 있었다.
김 AD: 기획에서도 특별한 사연이 있을 것 같다.
엄 부실장: 유우카(체육복) 최초 기획에선 100kg 몸무게의 음해를 벗어나고자 혼자서 날렵하게 이동하는 단독 스킬을 구상했다. 탱커로써 단체 이동하는 학생이 없었고 나아가서 총력전에서도 잘 사용될 수 있도록 변경했다. 아둔이 무엇을 향해 달려오게 하면 좋을까 고민하다가 결국에는 깃발로 정해졌다.
김 AD: 3D도 여러 소품을 많이 준비됐던 걸로 기억한다.
강 파트장: 맞다. 강아지, 드론, 물병, 리모컨 등 '이렇게 많이'라고 놀랄 정도로 소품이 많았다. 소품을 보고 무엇 하나 빼놓고 싶지 않아서 최대한 사용하려고 노력했다. 예를 들어 3D에서 스톱워치를 계속 손목에 걸고 다니는 유우카라든지, 드론이 유우카 주변을 항상 따라다니며 도움을 주는 등 오리지널과 다른 실루엣을 보여주기 위해 유우카의 자연스러운 상호작용 위주로 작업했다.
연출적으로는 유우카와 강아지의 상호작용이 주된 표현 방식이었다. 전체적인 모션 콘셉트를 딱딱한 로봇으로 해야 될 지, 부드러운 기계 느낌으로 설계해야 할 지 고민했다. 감정이 없는 로봇 표현으로 접근하기에는 강아지의 콘셉트 상 호감을 가지고 있다는 부분을 이해할 필요가 있었다.
'기계가 사람에게?'라고 의아했지만 키보토스 전체적 세계관을 생각하면 실제 안드로이드도 평범한 사람과 같은 선상에 놓여 있으니 강아지 또한 비슷한 느낌으로 접근해서 실제 강아지를 기준으로 애도도 부리는 귀여운 로봇 친구가 됐다. 참고로 드론은 앵무새를 기반으로 제작했다.
김 AD: 유우카(체육복) 모션을 보면 정말 정성 뿐만 아니라 사심도 많이 들어갔다고 느꼈다. 특별히 신경 써서 만든 모션이 있는가?
강 파트장: 당연히 있다. 모두가 좋아할 만한 '간접 키스'. 이 콘셉트를 활용해 유우카의 친절함을 보여주는 동시에 선뜻 건넨 물병을 알아채고 부끄러워하는 것까지 저도 모르게 흐뭇한 미소가 지어지게끔 만들었다. 그런 유우카를 놀리는 드론도 귀엽게 표현했으니 즐겁게 봐주면 바란다.
■ 총력전 신규 보스 '고즈' 집중 분석
김 AD: 개발자 토크에서 처음 다루는 주제다. 고즈에 대해 간단 소개 부탁한다.
오 부팀장: 고즈는 슬럼피아 마술쇼 무대, 매직 캐슬에서 마술을 선보이는 어뮤즈 돌. 동물 모양의 로봇이다. 기존 총력전에서 많은 유저에게 깊은 인상을 남겼던 시로&쿠로와 같은 슬럼피아 출신이다.
발주자가 고즈를 이미지화했을 때 나르시시즘이 있는 못된 성질머리 고양이를 희망한다고 설명했다. 설명하고 싶은 것은 많지만 슬럼피아에 대해서는 아직 밝혀지지 않은 설정이 많기 때문에 앞으로를 기대해 주길 바란다.
김 AD: 고즈는 콘셉트 면에서 시로&쿠로로 대표되는 슬럼피아 이미지를 가져오는 한편 고즈의 특징이 되는 패턴적인 부분을 어떻게 비주얼적으로 적절하게 표현할 수 있을지가 포인트였다. 정말 시안에도 알 수 있듯이 고즈의 특징이 되는 야바위 패턴은 담당자에게 많은 고통과 고심을 느끼게 만들었다. 기획에서도 한 마디 한다면?
엄 부실장: 신규 총력전을 추가할 때 데카그마라톤 등 캐릭터 설정과 비주얼 콘셉트를 먼저 결정한 후 보스 패턴을 결정하거나 보스의 역할과 패턴을 먼저 결정한 후 설정과 비주얼 콘셉트를 결정하는 두 가지 방법 중 하나를 고른다. 고즈가 후자 케이스다.
고즈는 공격과 방어 타입을 먼저 결정하면서 패턴을 논의했다. 그래서 보스의 설정을 어디로 보낼까를 고민하다가 신비니까 시로&쿠로와 같은 슬럼피아로 보내면 어떨까라는 생각에 제안했다. 테마가 결정된 이후 일사천리로 작업했다.
배경 콘셉트는 시로&쿠로가 회전목마, 범퍼카였다면 다음에는 놀이공원의 꽃인 롤러코스터를 배경으로 다루자고 요청했다. 다음 캐릭터 외형적인 설정의 경우 시로&쿠로가 쥐와 까마귀였으니 동일하게 동물 외형으로 하자고 요청했다. 그 결과 고양이 마술사 콘셉트 보스로 탄생했다.
첫 번째 페이즈에서는 롤러코스터가 주기적으로 등장하는 롤러코스터에 치이지 않도록 주의해야 한다. 두 번째 페이즈에서는 고즈와의 전투가 본격적으로 진행된다. 고즈는 주기적으로 환영을 소환한다. 유저들은 본체를 잘 구분해서 공격하는 것이 공략 포인트다.
김 AD: 애니메이션으로는 어떤 작업에 집중했는가?
강 파트장: 고즈는 제작 전 체셔 캣, 마술사, 공연, 슬럼피아 등 키워드를 정하고 작업했다. 어딘가 이상하지만 아름다운 무대와 마법처럼 재미있고 환상적인 공간의 호스트라는 부분에 연출 포인트를 집중했다. 워낙 다양한 콘셉트가 사용되어 많은 표현을 사용하니까 해당 작업자들의 피부색이 나날이 변하는 것을 볼 수 있었다. 간접적으로 그 고통이 느껴질 정도였다.
김 AD: 고즈 연출 중에 가장 인상적이었던 부분이 페이즈 전환 시 영화처럼 카메라가 한 바퀴 회전하며 학생들이 한 바퀴 회전하는 장면이다. 그 장면을 구상하게 된 계기나 비하인드 스토리가 있는가?
강 파트장: 물론이다. SD 학생을 유저들에게 다양한 방법으로 보여주려는 노력을 예전부터 진행되어 왔다. 전투 시작이나 승리 모션, 픽업 모션 등이 시작점이다. 하지만 SD 학생이 스토리의 일부가 된 것은 페로로지라가 최초였다.
고즈의 연출 또한 그 연장선이다. 이상한 쇼의 일부로 참여하는 학생들과 유저들을 표현했다. 앞으로 학생들의 다양한 모습을 기회가 될 때마다 다양한 방식으로 보여주겠다.
■ 김 AD: 이번 이벤트에 신구 기작들이 많이 추가됐다.
엄 부실장: 신규 이벤트 기작으로는 주사위 달리기가 있다. 이벤트 스테이지를 성공하면 스포트 드링크를 획득할 수 있다. 스포츠 드링크로 주사위를 굴릴 수 있다. 주사위 결과에 따라 유우카가 열심히 달려 도착한 타일의 보상을 획득하는 방식이다. 이때 유우카가 정말 귀엽다. 많은 이용 부탁한다.
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