스페이스 기어즈 "빠른 전투, 쉬운 조작으로 무장한 RTS"

홍수민 객원기자 2023. 4. 20. 20:35
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SF 장르와 전략 시뮬레이션 결합…글로벌 게임사 꿈꾸는 투바이트
- 펜타피크 스튜디오가 개발 중인 SF RTS '스페이스 기어즈'

"한국에서 이런 장르도 만드냐며 모두가 놀랄 만한 게임을 만들겠다"

함영철 투바이트 대표가 "스페이스 기어즈는 요즘 시대에 걸맞은 트렌디한 SF RTS다. 스페이스 기어즈를 앞세워 투바이트가 글로벌 최전선 게임 회사로 성장하는 것이 목표다"고 출사표를 던졌다.

20일 투바이트는 개발 중인 PC SF 전략 게임 스페이스 기어즈 미디어 간담회를 개최했다. 함 대표와 이인원 펜타피크 스튜디오 총괄 PD, 신해성 스페이스 기어즈 PD가 참석한 이번 간담회에서는 투바이트와 개발 중인 스페이스 기어즈 소개, 시연, 질의응답이 진행됐다.

스페이스 기어즈는 투바이크 내 펜타피크 스튜디오에서 개발 중인 SF 실시간 전략 게임이다. 화성 테라포밍 중 촉발된 대전쟁을 배경으로 한다. 스팀 플랫폼으로 제공되며 3분기 글로벌 동시 론칭을 계획하고 있다.

함 대표는 스페이스 기어즈를 글로벌 게임 아웃 소싱으로 시작해 3년 차를 맞이한 투바이트가 글로벌 최전선 게임 개발사로 성장하기 위한 첫 발걸음이라 소개했다.

 

■ 왜 SF RTS 장르인가?

- 함영철 투바이트 대표

[함영철 대표] SF는 일견 마이너해 보이지만 해외에서는 대중적 소재다. 영화 산업에서도 1~10위를 살펴보면 아바타, 마블 영화, 스타워즈 등 과반수 이상을 SF 장르가 차지하고 있다. 미국 게임 쇼인 퓨처 게임 쇼가 선정한 올해 기대작 게임 중에서도 SF와 근미래를 배경으로 하는 게임들이 절반 이상이다.

스타크래프트 이후 실시간 전략 게임이 한 물 갔다는 평가도 있지만 그렇지 않다. 스팀에서도 실시간 전략 장르의 패키지 게임 순위가 높은 편이다. 특히 레트로 열풍을 타고 젊은 학생 층에서 스타크래프트1 수요가 늘어났다.

3월 10일 스페이스 기어즈의 알파 빌드 영상 공개 당시 "한국에서 이런 게임이 개발되다니 놀랍다", "진짜 국산이냐?", "노바1492나 택티컬 커맨더스가 연상된다" 등 좋은 반응을 얻었다. 요즘 시대에 걸맞도록 호흡이 짧고 쉬운 게임, 1대1 가능한 부대 전투 게임을 콘셉트로 잡았다.

스팀 플랫폼을 통해 플레이 테스트는 6월 2일 예정이며, 얼리 액세스는 3분기를 목표로 하고 있다. F2P RTS에 글로벌 표준 BM인 배틀 패스, 치장, 성장 가속 등의 요소를 도입해 전형적인 K-게임을 탈피하고자 한다. 지속적인 운영 및 업데이트로 꾸준히 성장하는 것이 목표다.

 

■ 스페이스 기어즈는 어떤 게임인가?

- 이인원 펜타피크 스튜디오 총괄 PD

[이인원 총괄 PD] 스페이스 기어즈 개발은 2022년 3월부터 시작됐다. 펜타피크 스튜디오에 평균 연차 15년차 베테랑과 MZ 세대 개발자가 뭉쳐 'MMORPG가 아닌 게임'을 만들고자 했다.

스페이스 기어즈는 지구에서 달로, 달에서 화성으로 이어지는 인류의 우주 진출을 배경으로 하고 있다. 2030년 강 인공지능 알파의 탄생으로 인해 AI 혁명이 벌어졌고, 2045년의 로봇 혁명으로 인해 누구나 로봇을 만들 수 있는 시대가 됐다. 2050년에는 우주로 진출해 월면 기지 루나 시티가 건설됐다.

자신감을 얻은 인류는 2071년 화성 1차 테라포밍에 도전했다. 그러나 AI 바이러스의 창궐로 인해 처참하게 실패하고 말았다. 절치부심한 인류는 2101년 2차 테라포밍에 도전하는데, 이러한 22세기 화성 대 개척시대가 스페이스 기어즈의 배경이다.

한국에서는 SF 아티스트 구하기가 힘들어 SF 장르가 대중화된 해외에서 아티스트를 모집했다. 아트 스테이션을 통해 아티스트와 직접 콘택트 후 42명의 글로벌 정규 아티스트 모집에 성공했다.

미국, 브라질, 콜롬비아, 우크라이나 등 세계 각국에서 모집한 20명의 해외 AD 급 아티스트와 함께 작업에 착수했다. 다수의 폴리곤, 물리 기반 렌더링을 기반으로 한 웨더링 효과, 재질 등 최대한 고퀄리티 그래픽을 구현하기 위해 노력했다.

 

■ 성장 요소를 곁들여 매력 UP, 스트레스 DOWN

- 신해성 스페이스 기어즈 PD 

[신해성 PD] 트렌디하고 쉽고 재밌는 RTS를 만들기 위해서 많은 고민이 있었다. 결과적으로 짧은 호흡, 쉽지만 화려한 전투, 유저의 플레이로 변해가는 월드 3가지 키워드 중심으로 제작 중이다.

스페이스 기어즈는 화성의 개척자로서 메크 부대를 제작하고 전략적 전투와 기지 운영을 즐기는 RTS다. 게임의 핵심 요소는 캠프와 홈 베이스, 실시간 전투, 메크로 구성되어 있다.

캠프는 채굴과 테라포밍을 시작하는 생산 거점이다. 테라포밍에 따라 주변 환경이 점차 변화하며 테라포밍을 완료하면 화성 연합으로부터 보상을 받을 수 있다.

홈 베이스에서는 메크 조립과 기술 연구가 이루어진다. 메크 생산과 전력 강화의 주요 거점이라 할 수 있다. 홈 베이스에 배치된 부관은 다양한 외형을 가진 개척자 서포트 안드로이드다.

전투 방향성은 RTS의 매력을 살리되 스트레스 요소를 최대한 제거하는 것으로 갈피를 잡았다. 건설과 생산을 생략해 복잡한 빌드 오더나 부대 생산 없이 미리 편성한 부대로 전투할 수 있다. 마이크로 컨트롤이 아닌 부대 단위 진형 조작으로 조작 난도를 낮췄으며 여타 빌드업 없이도 상시 준비된 한타 상황을 제공한다.

- 스페이스 기어즈의 핵심 플레이 4요소 캠프, 홈 베이스, 실시간 전투, 메크

포메이션은 고정된 상성을 변화시키기 위한 수단이다. 포메이션 변경 시 기본 공격과 스킬 등 전략적 포지션이 한꺼번에 변화한다. 인공위성 폭격, 용병 소환 등 적재적소에 사용한다면 전세를 한 방에 역전할 수 있는 전략 액션도 키포인트다.

천편일률적 플레이를 원하지 않기 때문에 다양한 플레이 모드를 준비 중이다. PVE 콘텐츠로는 기지 방어나 적 처치가 가능한 섬멸전, 기지 약탈전, PVP 콘텐츠로는 랭크전, 친선전, 협동전이 존재한다. 정식 론칭 후에는 대규모 세력전과 보스 토벌전 또한 고려하고 있다.

메크 조립은 게임의 핵심이 되는 주요 에셋이다. 메크는 같은 모델이라도 제작에 따라 다른 스킬과 스탯을 보유하고 있다. 제조사 별로 개성 있는 역할과 외형을 제공하며 무기 세트 변경 시 공격 방식과 포메이션 체인지 또한 가능하다.

선보인 빌드는 소형이나 중형 메크 위주이나 로망이라 할 수 있는 초대형 메크를 포함 라인업을 추가할 예정이다.

 

■ 스페이스 기어즈 Q&A 



- 스페이스 기어즈 관련 질의응답 중인 이 총괄 PD, 함 대표, 신 PD

Q. 캠프, 홈베이스 등의 성장 요소는 SRG가 연상된다. 보통 RTS는 제로베이스를 전제로 하는데, 캠프와 홈 베이스로 인해 실제 플레이에 영향이 있는가?



피파 온라인이나 클래시 로얄과 같이 덱이 좋아질수록 성장하는 구조는 맞다. 그러나 승패에 다대한 영향을 미칠 정도는 아니다. 리그제로 운영하되 같은 레벨에선 비슷하게, 몇 티어 정도는 동수를 이룰 수 있도록 밸런싱 할 것이다.



 



Q. 세계관이 흥미롭다. AI 바이러스 때문에 최초의 화성 개척 계획이 좌절됐는데, 이후 이 바이러스를 어떻게 극복했는가?



AI 바이러스는 말 그대로 AI를 공격하는 바이러스다. 핵심은 양자 통신인데, 기존 메크들은 보안에 상대적으로 취약한 상태였다. 화성의 미지의 존재, 레드 원이 양자 단위의 정보를 해킹함으로써 감염시킨 것이다. 이로 인해 메크를 탈취당하는 로봇 대 멸종이라는 이벤트도 발생했다.



인류는 양자 단위에서의 보안을 보강해 2차 테라포밍에 돌입했다. 스페이스 기어즈는 에카리움이라는 신 광물을 이용해 레드원의 공격으로부터 아군 메크를 보호하고, 발달된 기술을 통해 레드원에게 도전하는 인류의 이야기다.



 



Q. 해외 게이머들은 P2W을 싫어하는 경향이 크다. 글로벌 서비스가 목표라고 밝혔는데, 부분 유료화 모델로 밸런스에 영향 미치지 않는 수익 극대화 방안을 어떻게 구상하고 있는가?



배틀 패스와 모델링을 통한 수집욕 자극, 성장 가속(시간 단축) 기능을 고려하고 있다. P2T, 시간을 줄이기 위해 결제하는 방식이 목표다. 말씀하셨다시피 해외 게이머들은 과금 유저를 무과금 유저가 따라잡을 수 없는 상황을 매우 싫어한다.



대전 게임이면서도 성장 요소가 존재하기 때문에, 둘 사이의 밸런스를 잘 조정하는 것이 개발진의 몫이다. 성장 속도를 빠르게 할 뿐 과금을 통해 남들보다 우월해지거나 못 따라잡을 정도로 강해지지는 않을 것이다.



성장 한계가 존재해 특정 레벨 한계 선에서 비슷한 상황에서 플레이할 수 있다. 상점 판매 위주로 BM을 설계하지는 않을 예정이다.



 



Q. 파괴된 메크를 다시 생성해야 하는가? 만약 그렇지 않다면 자원이 남아돌지 않을지 우려된다.



파괴 기능을 넣는다면 개발자 입장에선 편하겠지만 그렇지 않다. 웨더링 게이지라는 수리 게이지를 통해 자원을 흡수할 예정이다. 또한 분해를 통해 자원을 다른 방향으로 활용할 수 있을 것이다.



 



Q. 실시간 전략 게임에서 가장 중요한 것은 직관성이라고 생각한다. 같은 유닛인데 다른 스킬을 가지고 있으면 당혹스러울 것 같다. 이런 부분은 어떻게 생각하는가?



인지 방면에 대해서는 프리 알파 단계라 많은 보완을 거치는 중이며, 특별히 신경 쓰고 있다. 패시브 스킬의 경우 스테이터스 변경 선에서 멈출 것이다. 탭 키를 통해 조우한 상대의 정보 창을 어느 정도 열람할 수 있다.



 



- 스페이스 기어즈 시연을 선보이는 중인 신 PD

Q. 출시 후 수명 연장을 위한 유즈맵 도입 가능성이 존재하는가? 스타크래프트1의 헌터와 같이 회사에서 생각하는 국민 맵이 있다면?



맵 요소는 스타크래프트1를 많이 참고했다. 시연한 쇼 다운의 경우 다양한 맵을 제공하기 보다는 1:1 PVP를 재밌게 만들자는 목표로 R&D를 진행 중이다. 



리그 오브 레전드도 맵이 여러 개 존재하지 않지만 매 판마다 다른 재미를 느낄 수 있다. 스페이스 기어즈도 기본에 충실해 하나의 맵을 잘 만들자는 방침이다. 유즈맵 출시 의향은 있으나 정식 론칭 이후 업데이트로 풀어나가야 할 숙제라고 생각한다.



섬멸전에서 디펜스, 적 기지 파괴 등 목적성을 가진 모드가 존재한다. 유즈맵 플레이를 기반으로 제작 중이다. 유저가 커스터마이징할 수 있는 맵을 의미한다면 개발 여력이 부족으로 어렵다. 스페이스 기어즈가 성공한다면 제작하고 싶다.



 



Q. 스타크래프트1보다는 길드워와 유사해 보인다.



택티컬 커맨더스랑 노바1492와 유사한 인상을 많이 받으시는 것 같다. 개발 기간을 타이트하게 잡은 것은 핵심을 제대로 만들기 위함이며, 장기 비전을 두고 하나 하나 업데이트 할 예정이다.



 



Q. NFT 접목 계획이 있었던 것으로 안다. 취소한 이유나 앞으로의 전망이 궁금하다.



최초에는 브랜드 분리 생각을 했다. NFT가 한국에서 승인이 되지 않은 상황이라 스페이스 기어즈로 변경했다. NFT가 가능한 동남아나 남미 대상으로는 크립토 기어즈라는 별도의 브랜드로 준비할 예정이다.



메크와 화성 땅을 기반으로 게임 경제화, 1:1 거래가 가능한 그런 게임이 되지 않을까. 그러나 현재는 개발 중인 스페이스 기어에 집중하고 싶다.



 



Q. 제조사는 일반적 RTS의 종족으로 치환해도 되는가? 직관성도 그렇지만 종족 간 밸런스가 가장 중요하다고 생각하는데 밸런스 계획은 어떤지 궁금하다. 시연 당시 워해머와 비슷한 템포라고 느꼈다. 앞으로 전투 템포 변경 계획이 있는가?



제조사는 종족이라고 보기는 어렵고 말 그대로 제조 회사, 브랜드다. 메탈리코는 육중한 중공업 베이스로 발전했고, 퓨처릭스는 나노테크나 재료 공학 베이스이며, 하이브는 양자 테크 기반이나 비밀이 많은 제조사다. 회사마다 창립자와 주력하는 분야가 다르다.



밸런스적으로는 각각 회사의 개성에 맞는 다채로운 형태의 새로운 메크를 시즌에 따라 출시할 예정이다.



플레이어가 직접 컴패니, 회사를 만들 수도 있다. 다른 게임의 길드와 같은 개념이다. 같은 컴패니 소속 게이머들이 연합체를 만들어 독자적 메크를 제작하거나 길드전을 수행하는 등 장기적인 계획이 존재한다.



템포는 여러 가지 방향성으로 테스트하고 있는 중이다. 이전 빌드는 부스터 쿨타임이 짧아 훨씬 빨랐으나, 이번 빌드에서는 전략성을 강화하고 싶어 이런 방향으로 시도해 봤다. 론칭 전까지 여러 시도를 통해 많은 사람들이 재미있게 플레이할 수 있도록 노력하겠다. 



 



Q. RTS 게임에서 뜨거운 감자인 핵이나 부정 프로그램 대처는?



핵을 방지하는 안티 치트툴이 다수 존재한다. 스페이스 기어즈에 적용할 1차 툴 선정이 완료됐고, FPS 핵 관련 경험이 풍부한 보안 담당자 분도 열성적으로 임하고 있다. 다른 게임은 안티 치트 프로그램을 두 개까지 쓰기도 한다. 보안은 창과 방패의 싸움이나 포기하지 않고 꾸준히 대응해갈 방침이다.



 



Q. 3분기 예정인 얼리 액세스의 최종 기간은 어느 정도이며, 성과나 목표는 어떻게 잡고 있는가?



얼리 액세스 기간은 3~6개월 정도를 보고 있다. 대형 게임이 그렇듯 오픈 후 유저가 몰렸다 동시 접속자가 쭉 빠지는 형태를 바라지 않는다. 게임에 흥미를 느낀 유저층을 차곡차곡 쌓아가는 형태를 원한다.



배틀 탱크라는 패키지 턴제 전략 게임은 출시 후 동시 접속자 3만 5천을 찍기도 했다. 스페이스 기어즈의 목표는 동시 접속자 수 3만 이상이다.



동시 접속자에 따른 예상 매출 수치는 존재하나 이 자리에서 밝히지는 못한다. 스페이스 기어즈 매출과 서비스가 안정화된다면 유즈맵이나 많은 콘텐츠를 통해 유저에게 꾸준히 사랑받는 게임으로 성장하고 싶다.



 



Q. 스페이스 기어즈 간담회 소감 한 마디



[신해성] 좋은 사람들과 함께 열심히 게임 제작 중이다. 모두가 즐겁게 플레이할 수 있는 게임을 완성하고 싶다.



[이인원] 제 목표는 펜타피크 스튜디오가 글로벌 스튜디오로 확실히 자리매김하는 것이다. 규모는 상관없다. 사람이 중요하다. 계속 좋은 모습 보여드리겠다.



[함영철] 게임 업계로 진입하며 여러 게임을 담당해 왔다. 회사 차리고 경영하다 보니 느낀 것이 있다. 글로벌 번역 아웃소싱으로 시작했으니 당연히 글로벌 게임을 만들어야 하지 않겠나라는 생각이 들었다.



굉장히 어려운 길이지만 글로벌 회사로의 가능성이 충분함을 믿는다. 우리만의 각색으로 제대로 된 글로벌 타깃 게임을 만들고자 한다. 많은 응원 부탁드린다.



presstoc01@gmail.com

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