K-게임, 높아진 만리장성 돌파할까?
최근 중국 정부가 한국 게임에 대해 판호(게임서비스 허가) 발급을 재개하며 시장 재개방에 대한 기대가 커지는 가운데 국산 게임들이 출시행보를 서두르고 있다. ‘한한령’ 이후 굳게 닫힌 만리장성을 돌파할 선봉역할을 해낼 지 주목된다.
먼저, 스마일게이트RPG의 대작 타이틀 ‘로스트아크’가 지난 12일 ‘운명의 방주’라는 타이틀로 텐센트를 통해 선봉체험 서비스(소프트론칭)를 시작했다. 소규모 테스트이기는 하지만 국내는 물론 서구권에서 게임성을 입증한 ‘로스트아크’가 중국에서도 통할지 주목되는 상황이다.
‘로스트아크’는 핵앤슬래시의 호쾌한 전투와 역동적인 액션으로 글로벌 시장에서 흥행을 거뒀다. 특히 지난해 2월 아마존게임즈와 함께 글로벌 게임 플랫폼 스팀에 출시 직후 동시접속자 132만명을 돌파하며 역대 2위 기록을 세우기도 했다.
넥슨게임즈의 서브컬처 수집형 RPG ‘블루 아카이브’도 지난 31일 중국 사전예약에 돌입하며 출시행보를 서두르고 있다.
서브컬처 게임 명가 ‘요스타’의 자회사 ‘상하이 로밍스타’와 손잡은 ‘블루 아카이브’ 중국 사전예약은 20여일만에 100만명 가까운 이용자를 불러모으며 흥행 기대감을 높이고 있다.
데브시스터즈도 창유, 텐센트 게임즈와 손잡고 ‘쿠키런: 킹덤’의 중국 진출을 본격화 한다. 데브시스터즈는 올해 현지 테스트도 계획하고 있으며, 현지 크리에이터들과 함께 ‘쿠키런’ IP 기반의 UGC를 창작하는 등 다채로운 이벤트로 현지 이용자들에게 다가갈 계획이다.
한편, 지난달 중국정부가 3개월만에 한국산 게임에 판호를 발급하면서, ‘한한령 해제’에 대한 국내 업계의 기대감이 또다시 높아지고 있다.
업계에서는 6년여간 닫혔던 중국의 빗장이 본격적으로 열릴 것으로 기대하는 시각이 우세하다. ‘시진핑 3기 체제’가 출범한 중국 정부로서도 경기 진작을 위해 게임시장의 성장이 절실하기 때문이다.
2022년 중국 게임산업보고서에 따르면 지난해 중국 게임시장 규모는 전년 대비 10% 감소한 2659억 위안(약 49조 6400억원)을 기록했다. 판호 발급 감소로 신작이 부족했기 때문이라는 지적이다.
이같은 영향인지 게임산업에 대한 중국 당국의 태도도 바뀌고 있다. 게임을 ‘정신적 아편’이라며 맹비난했던 중국정부는 지난해 말부터 “게임은 5G, 반도체, 인공지능 등 첨단 기술 산업 발전에 중요한 역할을 하고 있다”고 입장을 바꿨다.
물론 우려의 시선도 있다.
중국 게임시장이 정체되고 있기 때문에 경쟁이 쉽지 않은데다, ‘원신’으로 대표되는 중국산 게임의 수준이 현저히 높아져 국내 게임사들이 ‘과거와 같은 비교적 쉬운 성공’을 장담하기 어렵다는 지적이다.
다만, 국내외에서 게임성을 입증받은 ‘로스트아크’와 마니아 층을 확실히 자극할 수 있는 ‘블루 아카이브’, 대중성을 입증한 캐주얼 게임 ‘쿠키런: 킹덤’은 충분히 최근 중국 이용자들에게도 경쟁력을 발휘할 수 있을 것으로 업계는 기대하고 있다.
조진호 기자 ftw@kyunghyang.com
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