넥슨 ‘워헤이븐’ 어떻게 개발되고 있나… “게임성-지향점 가다듬는 중” [오!쎈 인터뷰]
[OSEN=임재형 기자] 신작들의 연이은 성공으로 분위기를 끌어올린 넥슨이 하반기 백병전 PVP ‘워헤이븐’의 얼리 엑세스를 앞두고 있다. ‘워헤이븐’은 한국에서 흔치 않은 PVP 게임인 만큼 넥슨이 또다른 장르에서도 히트작을 선보일 수 있을지 주목 받고 있다.
‘워헤이븐’의 개발을 총괄하고 있는 이은석 디렉터는 지난 14일 게임의 진화한 게임성, 방향성, 세부 콘텐츠를 공개하며 이용자들에게 가까이 다가가기 위해 노력 중이다. 이은석 디렉터는 본격적인 인터뷰에 앞서 “글로벌 베타 테스트에서 유저들이 남긴 소중한 의견을 귀 기울이면서 한층 더 발전된 ‘워헤이븐’을 보여드리기 위해 노력하고 있다. ‘떼쟁’이 주는 본질적 재미와 박진감을 더욱 깊게 경험할 수 있을 것이다”고 전했다.
실제 ‘워헤이븐’은 지난 10월 글로벌 베타 테스트에서의 유저 피드백을 심도 깊게 분석해 약 6개월간 다양한 개선사항을 반영해왔다. 신규 콘텐츠 추가, 밸런스 조정 등을 통해 완성도를 끌어올리고 있으며, ‘백병전의 대중화’를 표방하는 만큼 스트레스 없이 즐겁게 플레이할 수 있는 게임으로 자리잡을 수 있도록 게임성과 지향점을 가다듬고 있다.
먼저 이은석 디렉터는 테스트 이후 변경점으로 “쉬운 입문을 돕기 위해 노력했다. 게임 규칙부터 UI, 카메라 시점 등 전반적으로 대규모 개선을 단행했다”고 답했다. 직관적으로 전투 상황을 판단할 수 있도록 ‘감점식’ 방식 대신, 아군 진영의 점수를 올리는 ‘가점식’ 방식을 채택하고, HUD를 변경해 거점과 점수 사이의 인과관계를 명확하게 파악할 수 있도록 했다. 또한 전투 상황의 신속한 파악을 돕기 위해 텍스트 사용을 확대하는 한편, ‘워헤이븐’ 세계관을 해치지 않는 선에서 게이머 사이에서 통용되는 용어들을 다수 채택했다고 설명했다.
‘워헤이븐’은 칼, 창 등 냉병기로 싸우는 PVP 게임의 경험을 높이기 위해 노력했다. 컨트롤 개선, 카메라 시점 조정, 전투 속도감 50~60% 증가 등으로 재미를 높였다. 아울러 ‘워헤이븐’의 통달에는 “‘피지컬’ ‘수싸움’ ‘지식과 전술’이 요구된다”며 공격 범위, 거리는 숙련이 필요한 영역인 만큼 플레이 경험을 통해 각 캐릭터별 스펙과 스킬을 익히는 것이 필요하다고 덧붙였다. 또한 16대16, 총 32명이 참여하는 다자 전투임을 감안해 너무 복잡한 전술과 전략적 요소를 강조하기 보다는, 간단한 컨트롤에서 오는 손맛의 재미를 충분히 즐긴 후, 상대방의 심리와 전장의 각종 기믹을 효과적으로 이용할 수 있는 감각을 익힐 것을 추천했다.
신규 콘텐츠로는 신규 맵 ‘시한’을 공개했다. ‘시한’은 화산재에 오염된 저주받은 땅으로, ‘파덴’과 달리 대포를 이용해 거점 상판을 무너뜨려 전장을 1층으로 옮길 수 있다. 캐릭터 밸런스도 조정된다. 전투 상황에 큰 영향을 주었던 ‘스모크’와 ‘레이븐’을 포함해 병사와 영웅 밸런스에도 변화를 줬다. 이은석 디렉터에 따르면 ‘스모크’는 새로운 스킬을 부여했고, ‘레이븐’은 범위 공격이 아닌 조준형으로 변경하고 타깃이 된 유저에게는 표식을 부여해 공격에 대응할 수 있도록 했다. 병사 중 원거리 공격형 캐릭터인 ‘아치’는 밸런스 전면 재조정을 위해 당분간 등장하지 않을 예정이다.
이은석 디렉터는 대규모 PVP 게임, 근접 전투의 생소함에 대한 질문에 “새로운 장르적 개척의 필요성을 느꼈고, 칼싸움에서 그 가능성을 봤다”며 ‘워헤이븐’ 기획 초심을 밝혔다. 난전 중심의 플레이 패턴에는 “분대를 통한 전술 구사, 파티 플레이가 분명 가능하지만, 피로도와 스트레스, 부담이 너무 크지 않도록 의도하고 있다”고 강조했다.
마지막으로 이은석 디렉터는 “개발 상황을 직접 전하고 유저분들의 궁금증을 해소하고자 일문일답 영상을 준비했다”며 “’워헤이븐’은 유저분들의 피드백을 토대로 완성되어 가고 있으니 지속적인 관심과 응원을 부탁드린다”고 전했다. /lisco@osen.co.kr
Copyright © OSEN. 무단전재 및 재배포 금지.