마력척결관 "롤 몰라도 재미있는 롤 스핀오프 게임"
한국 게임 유저들이 가장 많이 즐기는 라이엇게임즈의 리그 오브 레전드(이하 롤) 스토리가 생각보다 방대하다는 사실을 아시나요? 플레이 중 챔피언들이 외치는 "데마시아!"같은 대사는 자주 들어보신 적이 있으실 겁니다. 데마시아가 나라 이름이란 사실은 귀동냥으로 들었어도 자세한 내막은 모르는 경우가 많죠.
롤 스토리는 세계관이 점점 확장하고 있었어요. 게임 특성 상 스토리를 몰라도 플레이에 지장은 없기에 굳이 다 알 필요는 없었습니다. 그래도 이런 캐릭터성이나 스토리는 게임에 한층 몰입할 수 있게 해주는 좋은 장치죠.
롤 챔피언이 겪었던 세계관과 사건을 담아낸 게임이 유저들에게 다가오고 있습니다. '사일러스'가 주인공인 라이엇포지의 액션 RPG '마력척결관 : 리그 오브 레전드 이야기'가 그 주인공입니다. 데마시아라는 국가에서 어떠한 일이 일어났었는지, 우리가 플레이했던 사일러스는 리그에 들어오기 전 무슨 사건을 겪었는지 상세히 담아냈습니다.
사전 체험 코드를 활용해 먼저 플레이해 볼 수 있는 기회를 얻었어요. 직접 플레이해 보니 사슬을 이용한 스타일리쉬한 플레이, 글로만 읽었던 세계관을 직접 게임으로 겪는 과정이 재미있었습니다.
원작인 롤에 아예 문외한이더라도 플레이에 지장이 없는 구성이었어요. '데마시아'라는 국가에서 일어난 마법에 대한 갈등으로 일어난 대립으로 초점을 맞춘다면 이해가 수월했습니다. 마력 척결관 플레이 후기, 함께 공유해 보겠습니다.
장르 : 액션 RPG
출시일 : 4월 19일
개발사 : Digital Sun
플랫폼 : PC, 콘솔
■ 특색 있는 픽셀 그래픽, 롤 스토리 몰라도 OK
가장 먼저 픽셀 그래픽이 눈에 들어왔습니다. 도트와 2D를 적절히 섞어 개성 있는 그래픽이었습니다. 모션은 대체로 부드러웠지만 액션 요소에선 살짝 묵직한 감이 있었습니다. 묵직하다고 해서 액션성이 사라지거나 캐릭터가 느려 보이진 않았어요.
게임 진행은 선형식 구조였습니다. 정해진 이야기 틀을 그대로 따라가며 확실한 목표를 향해 전진하는 구성이었죠. 기존에 롤을 즐기셨던 분들이라면 플레이 도중 반가운 얼굴들을 확인하실 수 있을 겁니다.
원작인 롤을 모르더라도 걱정할 필요는 없습니다. 오히려 원작에 등장하지 않았던 인물들도 상당히 많아요. 데마시아라는 국가에서 벌어지는 하나의 이야기로 생각하고 플레이한다면 이해가 쉽게 될 것입니다.
사일러스에 대한 스토리를 대략적으로 알고 계셨다면 더욱 즐겁게 플레이할 수 있는 구성입니다. 어째서 감옥에서 세월을 보냈는지, 페트리사이트 사슬은 어떻게 사용할 수 있었는지, 스킬 구성은 어느 방면에서 영감을 얻었는지 파악이 가능했어요.
■ 사일러스 하면 "당연히 주문 강탈이지"
게임 플레이 핵심 콘셉트는 크게 2가지였습니다. '주문'과 '사슬'을 이용한 플레이였어요. 그 중 주문에 대한 요소를 먼저 다뤄보겠습니다.
혹시 원작에서 사일러스 스킬 구성을 알고 계신가요? 상대방이 사용하는 궁극기를 강탈해 본인이 사용할 수 있습니다. 이 특징이 마력 척결관에도 그대로 반영됐어요. 상대방이 사용하는 주문을 뺏어서 사용할 수 있습니다.
특정 적들은 고유한 마법을 사용하며 사일러스는 사슬을 이용해 이 스킬을 그대로 사용할 수 있어요. 불 마법을 사용하는 마법사는 화염 마법을, 전기를 사용하는 마수에게서는 번개 마법을 강탈해 사용할 수 있는 식입니다.
한 번이라도 빼앗은 적이 있는 주문은 NPC를 통해서 '주문석'으로 제작할 수 있어요. 주문석을 장착하면 마법을 빼앗지 않더라도 사용할 수 있습니다. 6가지 속성 마법들 중에서 최대 4가지 주문석을 자유롭게 장착할 수 있어요.
"주문석 장착 이후엔 굳이 강탈할 필요가 있나요? 어차피 마법 계속 쓸 수 있는데"라고 생각할 수도 있습니다. 하지만 아니었어요. 강탈한 주문은 마나를 소모하지 않는 강점이 있었습니다. 상황에 따라 활용하기도 용이했죠.
주문석을 통해 사용하는 마법은 마나를 소모합니다. 마나는 시간이 지날수록 차지만 무제한으로 쓸 수 없어요. 기본 공격이 적에게 적중해야만 마나가 회복되기에 무작정 주문을 남발할 수 없습니다.
마법 속성도 6가지가 존재해요. 예를 들어 불과 얼음은 서로 상극이라 반대 속성으로 공격하면 더 큰 피해를 줄 수 있습니다. 불 속성 적을 불 마법으로 공격하면 대미지가 굉장히 약해요.
스테이지 진행 중 몬스터 배치도 서로 반대되는 속성이 무리 지어 등장하는 경우가 많습니다. 이를 통해 자연스럽게 주문을 강탈하며 교전을 진행하는 게 좋다는 것이 학습되죠.
게임 내 '베일의 여신 제단'이라 부르는 세이브 포인트에서 주문석을 언제든 변경할 수 있었습니다. 구간별로 어느 주문이 효율적인지 고민하가며 세팅하는 재미가 있었어요. 낮은 난도에서는 고민 없이 쭉 직진해도 문제없었습니다.
■ 사슬 활용해 스타일리쉬한 플레이
사슬을 활용한 액션성도 매우 좋았습니다. "마법만 난사하게 되면 액션성이 느껴지려나?"라는 의문을 해결하듯이 사일러스라는 챔피언 특징을 잘 녹여냈어요.
적에게 접근할 때, 마법을 강탈할 때, 지형을 활용해 이동하거나 기믹을 해결할 때도 든든한 페트리사이트 사슬과 함께합니다. 사슬을 휘둘러 공격하거나 적에게 돌격하는 등 활용도가 정말 다양했어요.
사슬 액션은 키보드 마우스 조작 기준으로 시프트 + 원버튼으로 해결됐기에 조작도 쉬웠습니다. 게임 패드로도 조작이 가능할 정도예요. 처음엔 적응기가 좀 필요했지만 오래 걸리진 않았어요. 곧 원하는 용도로 사용하는 데 능숙해졌습니다.
조작감도 상당히 좋았어요. 순간적인 회피기는 공격 도중 곧바로 사용이 가능했고 콤보 조합도 자유로웠습니다. 주문은 기본 공격 도중에도 별도의 모션 없이 사용이 가능해 속도감 있는 전투를 즐길 수 있었어요.
예외로 강공격은 모션이 상당히 묵직했습니다. 다른 공격에 비해 마나 수급량이 높기에 일종의 제약을 추가한 듯했어요. 이 정도면 수긍 가능한 범위에 있었습니다.
■ 적절한 진행 난도, 재미있는 보스전
진행 난도 자체는 무난했습니다. 초보자들이나 고수를 위해 3가지 난도를 준비해놓았어요. '반군', '사슬 파괴자', '국왕 시해자' 3가지가 있으며 각각 '쉬움', '보통', '어려움'으로 생각하면 됩니다. 게임 도중 설정에서 언제든지 변경할 수 있으니 처음 선택할 때 부담감을 가질 필요는 없었죠.
만약 도중에 사망하더라도 베일의 여신 제단이 구간마다 배치되어 있어 다시 도전할 수 있습니다. 큰 스트레스를 받지 않고 도전 욕구를 불태우며 다시 플레이햐면 됩니다. 체력을 회복할 수 있는 포션도 베일의 여신 제단을 발견할 때마다 횟수가 모두 채워지니 마음껏 사용할 수 있습니다.
보스전이 상당히 재미있습니다. 사일러스 아이덴티티인 사슬과 마법을 활용을 요구하는 기믹들이 등장했어요. 특정 공격은 사슬 액션으로 돌파가 필요했고, 일부 보스는 큰 피해를 주기 위해선 속성 상성이 맞춰 공격해야 했죠.
아쉬웠던 점은 사슬 활용을 요구하는 기믹은 이동에 치중되어 있었습니다. 강력한 페트리사이트 사슬의 주된 보스전 용도가 대부분 회피 용도였죠. 약간 아쉬움은 남았지만 그걸 감안해도 재미있는 액션임은 분명합니다.
■ 퀘스트 진행 시 자연스럽게 강해지는 구조
게임 진행은 크게 주 임무와 보조 임무로 나뉩니다. 주 임무는 메인 스토리 콘텐츠예요. 보조 임무는 성장에 관련된 재화를 주로 획득할 수 있습니다. 주 임무에 등장하는 적들이 너무 버거워질 때 보조 임무를 통해 강해지는 방식이었죠.
재화 중 골드로는 사일러스를 강력하게 만들 수 있는 다양한 수단을 구매할 수 있어요. 주문석 제작부터 시작해 사일러스 능력치를 영구적으로 상승시켜줄 수 있습니다. 능력치 외에도 마력척결관에서만 볼 수 있는 '해방된 자' 모드를 강화하는데도 사용할 수 있어요.
진행할수록 사일러스를 따르는 군사들이 늘어나고 일부 인원은 임무에 같이 참여합니다. 이를 '무법자'라 칭하죠. 함께 전투를 진행하는 파티 개념은 아니었고 일종의 패시브 스킬로 이해하면 됩니다. 같이 임무에 참가할 시 이로운 효과를 제공해요.
무법자가 많아지고 그를 따르는 군사들이 많아질수록 사일러스가 머무는 거점의 기능이 강화됩니다. 볼 거리도 풍성해지고 추가되는 기능도 다수였어요. 처음 시작할 때와 비교하면 사일러스와 더불어 거점이 점점 성장하고 있다는 것을 확인할 수 있었습니다.
가장 큰 특징은 사일러스에게 특별한 콤보 공격이 추가된다는 점입니다. 특정 커맨드를 순서대로 입력하면 무법자 별 특수한 공격을 발동할 수 있어요. 기본 공격에서 파생되는 콤보로 취급되기에 마나 소모 없이 꾸준히 사용할 수 있습니다.
무법자 속성에 맞는 마법 피해나 부가 효과가 추가되기에 적극적으로 활용해 주는 것이 좋았어요. 기본 공격만 반복하는 것보다 딜링도 훨씬 뛰어났습니다. 같은 전투 패턴을 반복하는 게 질린다면 적극적으로 연구해 보시는 것을 추천드립니다.
진행 도중 숨겨진 공간에 가면 '은빛날개'와 같은 수집 요소를 확인할 수 있었어요. 일단 매우 귀엽습니다. 수집 요소 외에도 골드 상자 등 성장에 도움을 주는 재화도 곳곳에 숨겨져 있으니 맵을 탐방하는 하나의 재미로 다가왔습니다.
■ 공격 당하는 걸 알기 아렵네
아쉬웠던 점은 피격 인지입니다. 일부 공격은 내가 맞고 있는지조차 모르는 경우가 많았습니다. 만약 강공격을 섞을 경우 피격 사운드와 공격 사운드가 비슷해 체력이 깎인 걸 뒤늦게 알아채는 경우가 대다수였죠.
게임 자체가 어려운 편은 아니었지만 직관적이지 못한 요소로 체력이 감소하는 건 기분이 썩 좋지 않았습니다. 패턴이 명확한 보스전에서는 이런 사례가 없었지만 일반 몬스터 위주 방 구성에서 자주 겪은 일이에요.
일부 맵에서는 지도를 펼칠 시 캐릭터가 중앙에 있지 않았습니다. 처음엔 현재 위치를 표시해 주는 줄 알았지만 이내 캐릭터는 따로 표시되어 있는 것을 확인할 수 있었죠. 크게 불편하지는 않지만 아쉬운 점입니다.
시점으로 인해 크기가 작은 적이 지형 뒤로 숨어버리면 확인이 불가능한 경우가 있었습니다. 한 번 타격하면 체력바가 보여 분간이 가능하긴 해요. 만약 한 번도 타격하지 못한 작은 몬스터가 지형 뒤로 숨어버리면 일일이 기본 공격을 가해가며 위치를 특정해야 했습니다.
■ 자연스럽게 롤 스토리 찍먹 가능
마력척결관을 플레이한 소감은 한 마디로 "재미있다"입니다. 기자는 롤에 대한 스토리도 대략적으로만 알고 있었지 자세한 내막은 알지 못했어요. 사일러스에 대해 알고 있던 사실은 "사일러스는 데마시아에 갇혀 있다가 탈출했다" 정도가 전부였습니다.
탈출하게 된 내막, 자세한 스토리와 함께 소환사의 협곡에서는 볼 수 없었던 사일러스라는 인물에 대한 입체적인 서술 덕에 몰입하면서 게임을 플레이할 수 있었어요. 이 정도면 롤에 존재하는 사일러스를 몰라도 충분히 플레이가 가능할 것 같습니다.
물론 롤에 대해 아예 모르는 사람들에게는 메리트가 조금 떨어집니다. 중간중간 등장하는 챔피언들은 아는 사람들에게는 "오! 얘가 여기서 나오네?"와 같은 감상으로 즐겁게 볼 수 있지만 모르는 사람들은 "그래서 얘가 누군데?"라는 의문부터 시작하게 됩니다.
아예 롤에 대해 몰라도 플레이는 가능하지만 상대적으로 몰입감은 떨어질 수밖에 없는 구조입니다. 아예 게임 제목부터가 '마력척결관 : 리그 오브 레전드 이야기'인지라 어쩔 수 없는 한계 같아요.
그래도 그 과정을 액션성과 다양한 마법과 콤보 조합을 통해 즐겁게 플레이할 수 있는 게임으로 탄생시켰다는 점에서 높은 점수를 주고 싶습니다. 19일 정식 출시하는 마력척결관, 다들 체험해 보시는 것을 추천드립니다.
1. 롤 세계관을 지루하지 않게 풀어냈다
2. 스피드한 액션성과 다양한 플레이 스타일을 시도할 수 있다
3. 사슬과 마법을 활용한 다양한 전투 체험 가능
1. 피격 인지가 어려운 몬스터가 다수 존재한다
2. 일반 몬스터가 반복해서 나오는 구간이 지루하다
3. 롤 스토리에 관심이 없던 사람은 플레이 동기가 부족하다
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