"작년 전세계 모바일 게임에 144조원 써…한국은 7조원"
기사내용 요약
전 세계 모바일 게임 900억건 다운로드
국내 다운로드와 소비자 지출 모두 감소
[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 전 세계 모바일 게이머들이 지난해 900억 건의 게임 앱을 다운로드하고 1100억 달러(약 144조 원)를 소비한 것으로 나타났다.
14일 데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(옛 앱애니) 분석에 따르면 2022년 모바일 게임 앱 다운로드 수는 전년 대비 8%의 성장세를 보이며 약 900억 건의 다운로드 수를 기록했다.
구글플레이에서 가장 많은 다운로드 수를 기록한 인도는 무려 95억 건의 게임 앱을 다운로드 받았으며, 브라질(44억 건), 인도네시아(34억 건)가 그 뒤를 이었다.
반면, 전 세계 소비자 지출은 5% 감소했다. 계속되는 경기 침체와 인플레이션이 영향을 미친 것으로 분석된다.
작년 게임들 중에서는 유명 지식재산권(IP) 게임인 '디아블로 이모탈'과 '에이펙스 레전드 모바일'이 콘솔과 유사한 수준의 그래픽과 게임플레이 경험을 제공하며 많은 소비자들의 관심과 지출을 이끌어 냈으며, 오픈월드 역할수행게임(RPG)으로 히트를 친 ‘원신’이 작년 2분기에 30억 달러(3조9000억 원)의 인앱 지출액을 달성했다.
우리나라도 경기 침체의 영향을 받아 2022년 소비자 지출이 감소했다. 2021년 대비 5억 달러(6560억 원) 감소한 53억 달러(7조 원)을 기록했다. 전 세계 통계와 다른 점이 있다면 다운로드 수 또한 감소했다는 점이다. 국내 다운로드 수는 2022년에 작년 대비 7000만 건이 감소한 5억1000건을 기록했다.
작년에 다운로드 수가 감소한 국가 중에는 한국과 미국, 태국, 일본, 프랑스, 영국, 독일, 사우디아라비아 등이 있다. 이들 국가에서 다운로드 수가 감소했음에도 불구하고 전 세계 다운로드 수가 성장한 데에는 남미 지역(브라질, 멕시코, 아르헨티나)과 아시아 일부 지역(중국, 인도, 인도네시아) 등의 폭넓은 성장이 배경에 있다.
특히 세계 최대 규모의 중국 모바일 게임 시장이 다시 안정세를 찾아가고 있다. 중국에 본사를 둔 게임 배급사(퍼블리셔)들은 해외 시장에서 폭넓은 확장 및 수익화를 통해 성공을 거뒀다. 일본에서는 작년 시장 점유율의 거의 4분의 1을 중국 배급사가 차지하고 있다.
우리나라에서도 중국 배급사들이 큰 비중을 차지하고 있다. 2022년에는 중국 배급사가 국내 시장의 4분의 1에 준하는 24%(1조7000억원)의 지분을 차지했다. 이는 51%(3조5000억원)의 시장 점유율을 가진 국내 배급사 소비자 지출액의 절반에 가까운 수치다. 중국 배급사들의 국내 시장 영향력을 확인할 수 있는 지표다.
국내 18~24세 월간 활성 사용자가 가장 많은 게임은 '로블록스'로 확인됐다. 그 뒤로는 슈퍼셀의 '브롤스타즈'와 엔플라이스튜디오의 '무한의 계단'이 뒤를 이었다.
순위권에 위치한 국내 개발사의 게임 중에는 25-34세 그룹에서 넥슨의 '던전앤파이터 모바일'이 1위, 컴투스의 '컴투스 프로야구 2021'이 5위에 자리했다. 45세 이상 그룹에서는 네오위즈의 '피망 뉴맞고'와 NHN '한게임 신맞고'가 나란히 1, 2위를 차지했다.
국내 소비자 지출 부문에서 작년에 이어 올해에도 1위를 차지한 RPG 장르는 한 해 동안 36억 달러(4조7000억원)의 소비자 지출을 달성했다. RPG 장르에서 47%의 압도적인 기여를 한 하위 장르는 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로, 엔씨소프트의 '리니지W'를 필두로 국내에서 한 해 동안 25억 달러(3조2000억원)의 막대한 소비자 지출액을 보였다.
시뮬레이션 장르 게임도 2021년 대비 소비자 지출이 무려 39% 증가한 것으로 나타났다. 카카오게임즈의 '우마무스메 프리티더비'를 포함한 아이돌 육성 시뮬레이션 장르가 9600만 달러(1260억원), 인기 게임 '로블록스'를 포함한 크리에이티브 샌드박스 장르가 7100만 달러(932억 원)로 큰 성장을 이뤘다.
데이비드 김 data.ai 아시아태평양 총괄은 "전 세계적으로 경기 침체 속 어려운 상황에서도 모바일 게임 시장은 점점 다양화된 전략과 함께 진보된 기술과 게임성을 통해 유저들의 니즈를 만족시키려 노력한다"며 "하나의 대체 불가능한 플랫폼이 된 모바일에서 소비자들은 더욱 더 발전하는 모바일 게임 앱을 경험하며 즐거움을 찾을 것"이라고 전망했다.
☞공감언론 뉴시스 odong85@newsis.com
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