현실서 만나는 게임, 캐릭터 굿즈·팝업스토어 '인기'
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게임을 현실에서 만날 수 있는 게임 캐릭터 굿즈 및 팝업스토어가 큰 인기를 얻고 있다. 최근 국내 게임사들이 출시한 굿즈가 조기 품절되고, 팝업스토어에 오픈런 행렬이 형성되는 등 게임 이용자들의 관심이 쏠리고 있다.
넥슨은 11일 인기 온라인 게임' 던전앤파이터'의 캐릭터 아트워크를 담아낸 '던파 眞 각성 아트북' 판매를 실시했고, 예약판매 10분만에 초판 물량 4700부가 모두 판매됐다. 스마일게이트의 '로스트아크', 넷마블의 '쿵야 레스토랑즈' 등 게임 팝업스토어도 많은 인파가 몰리면서 인기몰이 중이다.
넥슨은 굿즈 관련 사업 확장을 위해 최근 굿즈 제작 전문기업 마플코퍼레이션에 전략적 투자를 단행하고, 굿즈 공식 판매처인 '넥슨 글로벌 IP숍(가칭)'을 연내 론칭할 계획이라 밝혔다. 협업을 통해 자사의 게임 IP를 활용한 의류, 폰케이스, 모자, 큐션, 가방 등 1000여 종의 다양한 상품을 판매하는 플랫폼으로 만든다는 계획이다.
인기에 힘입어 넷마블은 공식 온라인 스토어 '넷마블 스토어'를 텐바이텐 온라인몰에 입점하고, '쿵야 레스토랑즈' 공식 홈페이지를 오픈하는 등 굿즈 사업 확장에 관심을 기울이고 있다. '쿵야 레스토랑즈' 공식 홈페이지에서는 IP 제휴를 희망하는 기업 고객의 비즈니스 상담을 진행하는 제안 채널이 개설됐다.
해당 팝업스토어는 오픈 전부터 수십명이 넘는 방문객이 입장을 대기했으며, 첫날에만 3000 명이 넘는 이용자가 방문한 것으로 알려졌다. 이디야 커피와의 협업을 통해 온라인으로 판매를 실시한 '모코코 굿즈 패키지'도 완판됐으며, 스마일게이트는 협업으로 발생한 수익금은 추후 기부에 사용될 예정이라 밝혔다.
국내 게임사들이 굿즈와 팝업스토어 사업에 적극적인 이유는 젊은 세대의 새로운 소비 문화의 영향으로 분석된다. 한국콘텐츠진흥원은 MZ세대를 중심으로 자신이 좋아하는 영역을 파고드는 '디깅 소비' 문화가 확산되면서, 20·30대 캐릭터 상품 소비량이 증가하는 추세라고 밝혔다. 또한 디깅 소비 문화가 코로나 팬데믹 이후 보다 빠르게 확산되면서, 올해 캐릭터 산업 시장 규모가 20조 원을 넘어설 것으로 전망했다.
이외에도 브랜드 이미지 개선과 신규 이용자 유입에 도움이 된다는 점, 장기 서비스로 주이용자들의 구매력이 상승했다는 점 등에서 향후 게임 관련 굿즈와 팝업스토어의 인기가 한동안 이어질 수 있을 것으로 보인다.
이학범 수습기자 (ethic95@dailygame.co.kr)
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