게임사 향한 구글클라우드의 킬러앱 'GKE·스패너·빅쿼리'
(지디넷코리아=김우용 기자)“오늘날 게이머는 모바일에서 경험한 라이브 게임을 다른 플랫폼에서도 기대한다. 전세계서 가장 높은 매출을 기록하는 게임은 모두 라이브 게임이다. 구글클라우드는 전세계 게임사에게 라이브 게임을 위한 서비스를 제공한다. 구글의 여러 라이브 서비스에 제공되는 기술과 도구, 솔루션을 게임사도 동일하게 이용할 수 있다.”
잭 뷰저 구글클라우드 게임산업솔루션부문 총괄이사는 13일 한국을 포함한 동북아시아 지역 언론사를 대상으로 개최한 온라인 기자간담회에서 이같이 밝혔다.
잭 뷰저 이사는 “구글클라우드는 라이브게임에 초점을 맞춘 서비스 생태계를 전략적으로 만들어가고 있다”라며 “2027년까지 4억명의 신규 플레이어가 유입될 것으로 전망되는 게임 시장에서 언제어디서든 접속해 즐기는 라이브 게임은 라이브 게임은 게임산업의 현재”라고 강조했다.
구글클라우드는 작년 게임사를 위한 클라우드 서비스를 강화하고 있다. 형제기업 구글의 실시간 스트리밍 게임 서비스 ‘스타디아’가 2년만에 종료되면서 이어진 행보였다. 구글 스타디아의 실패와 운영 경험을 바탕으로 구글클라우드는 게임 클라우드 생태계에 투자를 이어갔다.
잭 뷰저 이사는 “업계 최고 매출을 자랑하는 게임사 대부분이 구글클라우드와 협업하고 있다”며 “이 여정 속에서 구글클라우드는 개발자가 게임 성능과 인사이트를 결합할 수 있도록 지원하는 세 가지 핵심 전략을 배웠다”고 말했다.
그는 세 가지 전략을 ▲어디서나 가능한 플레이 ▲게임 데이터 수집 및 정리 ▲플레이어 및 게임 인사이트 도출 등으로 들었다.
■ 어디서나 가능한 플레이
라이브 게임은 언제 어디서나 접속할 수 있는 게임이다. 그러나 게임 출시를 준비하는 개발자는 자신의 새 게임의 성공을 예측하기 어렵다. 게임이 천 명, 혹은 백만명 이상의 플레이어를 동시에 감당할 수 있을지 판단하지 못한다.
최악의 경우 출시한 게임이 대성공을 거두는 상황에 대규모 인원의 동시 접속을 원활히 지원하지 못해 서비스를 중단하게 된다.
잭 뷰저 이사는 “많은 게임사가 여전히 게임 서비스 제공에 예전의 기술을 사용하고 있고, 이런 기술 때문에 게임 서버가 많은 사용자의 동시 접속을 지원하지 못하고, 취약한 보안성을 드러내는 등의 문제를 발생시킨다”며 “구글클라우드는 게임 서버를 현대화 함으로써 최신 소프트웨어 기술로. 확장 가능하고 보안 확보된 기반을 만들어주는 서비스를 제공한다”고 말했다.
구글클라우드는 라이브게임의 확장성을 확보하는 방안으로 쿠버네티스 플랫폼을 꼽는다. 쿠버네티스는 구글에서 사용하던 대규모 인프라 운영 기술을 오픈소스화한 소프트웨어다. 쿠버네티스 프로젝트를 처음 설계했고 기술 발전에 가장 많은 기여를 하고 있는 구글클라우드는 그 누구보다 쿠버네티스에 대해 높은 이해도를 가졌다고 자신한다. 이를 바탕으로 제공하는 서비스가 ‘구글쿠버네티스엔진(GKE)’이다. GKE는 확장성 높고 자동화된 관리형 쿠버네티스 서비스로 1만5천개 이상의 노드 클러스터를 실행할 수 있으며, 다른 클라우드사의 쿠버네티스 서비스보다 최대 10배 더 확장할 수 있다.
GKE는 게임뿐 아니라 다양한 워크로드에도 쓰이는 범용 기술이다. 라이브 게임에 특화된 서비스를 위해 구글클라우드는 유비소프트와 협력해 쿠버네티스용 오픈소스 게임 서버 오케스트레이터인 ‘아고네스(Agones)’를 개발했다. 개발자는 GKE와 함께 아고네스를 활용하면 게임 서비스의 가동을 유지하면서 사용자의 게임 경험에 더욱 집중할 수 있다..
■ 대규모 동시접속 받치는 데이터베이스 '클라우드 스패너'
대규모 동시접속자를 감당해야 하는 라이브 게임의 또다른 주요 요소는 데이터베이스다. 오늘날 라이브게임에서 데이터는 점점 더 증가하고 있으며, 대규모 데이터를 효과적으로 관리하는 게 기존 데이터베이스로 거의 불가능하다.
잭 뷰저 이사는 “게임회사가 신뢰할 수 없고, 구식 데이터베이스를 사용하면 게임 플레이어가 그를 느낀다”며 “전통적인 데이터베이스는 수백만에 이르는 대규모 라이브 서비스 게임을 지원하기 어려워 게임 출시 때 게이머 유입에도 서비스를 중단하는 상황을 보여준다”고 말했다.
그는 “아시아태평양지역 게임사들은 구글 서비스를 위해 개발한 데이터베이스 기술인 ‘스패너’를 채택해 채택해 게임 서비스에서 유용하다는 것을 증명했다”며 “구글 클라우드 스패너는 대규모로 확장가능한 데이터베이스이며, 멋진 게임을 만들 때 데이터 고민을 더 이상 하지 않아도 되게 만든다”고 강조했다.
구글클라우드는 자체 라이브 서비스 운영 경험을 활용해 데이터 확장성을 해결하는 '클라우드 스패너'를 개발했다. 스패너는 초당 20억 건 이상의 요청을 처리할 수 있는 논리적이고 수평 확장 가능한 단일 데이터베이스다. 게임 개발자는 성능, 관리 용이성, 확장성 사이에서 타협하지 않아도 된다.
스패너는 2012년 구글에서 발표한 논문으로 처음 알려졌다. 구글의 또다른 데이터베이스 기술인 '빅테이블'의 진화된 버전이다. 스패너는 데이터에 타임스탬프를 붙이는 트루타임API를 활용해 멀티 데이터센터와 수백만개 컨테이너의 데이터를 쉽게 동기화한다. 고가용성을 위해 여러 서버에 데이터 복제본을 분산 저장한다. 스패너는 확장성 외에도 지연 시간을 최대 25%까지 감소해 플레이어 경험을 개선하는 동시에 비용을 최대 50%까지 절감할 수 있다.
게임사는 대규모 사용자의 동시접속을 받치기 위해 구식 데이터베이스에서 ‘샤딩(Sharding)’을 사용한다. 이용자를 몇가지 기준에 따라 그룹화하고, 데이터베이스를 분리하는 것이다. 구글클라우드의 스패너는 샤딩이 필요없다. 단일 데이터베이스에서 대규모 플레이어의 데이터 업데이트를 처리해준다. 나이엔틱은 포켓몬고에서 스패너를 활용했는데, 약 5천개의 스패너 노드로 트래픽을 처리하고, 수백만명의 실시간 플레이를 유지하고 있다.
■ 데이터 분석으로 매출 극대화 '빅쿼리'
라이브 게임의 또 다른 중요 요소는 데이터 분석이다. 게임 사용자의 이용을 유지하고, 효과적인 방식으로 매출을 극대화하려면 데이터를 분석해 게임을 올바른 방향으로 진화시켜야 한다.
잭 뷰저 이사는 “구글 분석 서비스는 게임사에게 뛰어난 분석 도구와 기술을 제공해 회사 내 직원이 쉽게 접근해 쓸 수 있게 한다”며 “구글 빅쿼리는 인공지능과 머신러닝을 내재해 게임개발팀에서 쉽게 활용할 수 있다”고 말했다.
그는 “빅쿼리를 쓰는 게임사는 데이터 민주화를 통해 회사의 문화를 바꿀 수 있다”며 “더 많은 팀이 빅쿼리로 인사이트를 창출함으로써 게임사를 라이브 서비스 회사로 탈바꿈시켜준다”고 강조했다.
구글클라우드는 개발자가 구글의 분석 및 AI 기술을 활용해 플레이어를 유치하고 유지하는 데 효과적인 방식을 파악할 수 있도록 지원합니다.
2024년까지 전세계 게임 이용자는 34억명에 이를 것으로 전망된다. 이들의 성향도 다양하다. 이용자의 다양한 요구를 만족시키려면 효과적인 방식을 찾아내고, 플레이어를 그에 따라 세분화해야 한다. 스퀘어에닉스는 플레이어를 이해하고 참여시키기 위해 구글클라우드의 분석 기능을 이용해 ‘싱글 게이머 뷰’를 구축했고, 그 결과 플레이어 참여도와 만족도를 증가시켰다..
잭 뷰저에 따르면, 구글클라우드의 상위 게임 고객사 대부분이 빅쿼리를 사용하고 있다 개발자는 빅쿼리를 통해 대규모 플레이어 및 게임 데이터를 분석하고 통합할 수 있다. 빅쿼리는 새로운 기능의 성공 가능성 예측부터 플레이어 행동에 기반한 맞춤형 제안까지, 게임사가 이전에는 물어볼 생각조차 못 했거나 누구에게 물어봐야 할지 몰랐던 질문에 대한 답을 찾는 데 도움을 준다. 빅쿼리가 접근성을 고려해 설계된 덕분에 게임사 전 직원은 사일로에 갇혀 있던 데이터를 활용해 인사이트를 얻을 수 있다. 나아가 빅쿼리에 내장된 ML 기능과 버텍스 AI를 통해 기업 전반에서 인사이트를 도출할 수 있다.
그는 게임산업의 생태계를 구축하는데 많은 파트너와 협력하고 있다고 강조했다. 아시아태평양 지역에서 게임 스트리밍 기술을 제공하는 ‘유비투스’와 협력해 구글클라우드에서 서비스로 제공하고 있다는 점을 한 예로 들었다.
그는 또한 여러 게임 고객사의 구글클라우드 이용 성공 사례를 제시했다 .그는 “컴투스의 ‘서머너즈워:천공의 아레나’는 구글클라우드를 통해 전세계에 서비스될 수 있었고 팀 협업과 직관적 게임 개발을 통해 전세계에 도달됐다”며 “반다이남코는 클라우드 스패너를 이용해 글로벌 출시된 게임의 수백만 사용자를 지원하고 있다”고 말했다.
그는 “구글클라우드의 미션은 ‘게임을 향한 영원한 사랑을 구동한다’이다”라며 “라이브 서비스 게임 산업은 게이머의 영원한 사랑을 추구해야 하는데, 게임사의 이런 목표를 달성하도록 지원하는 건 구글클라우드의 특권이자 영광”이라고 강조했다.
잭 뷰저 총괄이사는 최근 5년간 스태디아 사업 설립 단계부터 참여하며 세계 유수의 게임 퍼블리셔 및 개발사와 파트너십을 확보했다. 구글에 합류하기 전 플레이스테이션에서 약 10년간 근무하며 플레이스테이션 나우, 플레이스테이션 홈, 플레이스테이션 플러스 등 다양한 플랫폼을 구축했다.
김우용 기자(yong2@zdnet.co.kr)
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