모바일로 재탄생 ‘클로저스RT’…“실시간 전술로 차별화”

임영택 게임진 기자(ytlim@mkinternet.com) 2023. 4. 14. 11:39
음성재생 설정
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

[인터뷰] 나딕게임즈 이종훈 개발총괄 PD, 심승준 개발수석
“원작과 다른 오리지널 스토리…긴 시간 소통하며 서비스 ‘목표’”
나딕게임즈 이종훈 개발총괄 PD(우), 심승준 개발수석
“원작처럼 생명력을 가지고 긴 시간 소통하며 서비스해 나가는 것이 목표입니다. 기억에 남는 게임으로 남고 싶어요.”

PC온라인 액션 RPG ‘클로저스’의 개발사 나딕게임즈가 오는 5월 신작 모바일게임 ‘클로저스RT: 뉴오더’를 출시한다. 원작의 세계관과 캐릭터를 활용한 모바일 수집형 RPG다. 전략성을 강조해 실시간 전술(리얼타임 택틱스. RT) 방식의 전투 기능을 갖춘 것이 특징이다.

이 게임을 개발한 나딕게임즈의 이종훈 ‘클로저스RT’ 개발총괄PD는 “‘클로저스RT: 뉴오더’는 클로저스 지식재산권(IP)을 활용한 또 하나의 이야기로 멀티버스 세계관을 활용해 원작의 스토리와 캐릭터성을 살리면서 오리지널 스토리를 가미했다”라며 “오랜 시간 서비스하면서 기억에 남는 게임으로 남고 싶은 바람”이라고 밝혔다.

심승준 개발수석은 “기존 이용자들을 어떻게 만족시킬지 원작을 안 하신 분들은 어디에서 마음에 들어할지를 많이 고민했다”라며 “모든 이용자가 만족할 수 있도록 열심히 개발했다”라고 덧붙였다.

‘클로저스RT: 뉴오더’는 원작과 달리 ‘클로저스’의 존재가 없는 세상의 이야기를 그렸다. ‘차원종’의 침략을 막기 위해 다른 세계에서 ‘클로저스’를 소환한다는 설정이다. 이를 바탕으로 원작의 주인공들인 ‘클로저스’는 물론 NPC와 적으로 등장했던 인물들까지 수집할 수 있도록 변경했다. ‘클로저스RT: 뉴오더’만의 오리지널 캐릭터까지 포함해 총 70여종이 출시 버전에 등장할 예정이다.

이 PD는 “액션 RPG인 원작을 모바일에 맞게 수집형 SRPG로 변경했다”라며 “원작은 플레이어블 캐릭터가 20종이었기에 NPC까지 활용했고 오리지널 캐릭터까지 포함해 등장한다”라고 소개했다.

‘클로저스RT: 뉴오더’는 전투 부분에 차별화를 꾀했다. 실시간 전략게임(RTS)의 특징을 RPG에 녹여내는 노력을 기울였다고 한다. 이용자가 지휘관의 역할을 맡아 요원을 관리하는 개념이다. 임무에 투입할 요원을 선택하고 작전 지시를 내리는 방식이다.

이를 위해 전술 메뉴를 구성해 캐릭터별 이동 경로 등을 설정할 수 있게 구현했다. 개별 조작은 물론 링크 시스템을 통해 캐릭터를 묶어서 지정하는 것도 가능하다.

이 PD는 “2명, 3명 혹은 5명 전부를 하나의 전술로 지정할 수도 있고 ‘단순 어택땅’처럼 이동하며 공격하게 하거나 강제 이동 기능도 있다”라고 설명했다.

이 같은 전투 시스템에 걸맞게 맵 구성에도 힘썼다. 캐릭터별로 시작 지점이 다르거나 갈림길이 존재하는 등 매 스테이지마다 변수를 뒀다. 또 3인칭 슈팅게임처럼 캐릭터 어깨 뒤에서 바라보는 시점을 채택했음에도 주변에 다른 캐릭터가 모두 보일 수 있도록 화면을 넓게 설정했다. 전술 설정과는 별개로 게임 진행 도중에도 각 캐릭터를 선택해 수동 조작이 가능한 것도 특징이다.

이 PD는 “플레이 도중 일시 정지하고 전술 설정을 변경하는 것도 가능하다”라며 “가상 키패드 방식이 편한 이용자라면 캐릭터를 수동으로 조작해 즐길 수도 있다”라고 덧붙였다.

이용자 부담을 낮추기 위한 노력도 기울였다. 방치 모드를 통해 게임에 접속하지 않아도 재화가 쌓일 수 있도록 했다. 친구 기능이 서클 기능도 이용자에게 강요하는 요소들은 최대한 제거했다. 가령 친구 캐릭터를 활용하는 기능이나 출석을 강요하는 요소들은 없다고 하다. 매일 플레이 시간도 1~2시간 정도로 설정했다.

이 PD는 “과거에는 얼마나 오래 붙잡고 있었느냐에 따라 성장이 달라졌다면 이제는 꾸준히 한 두 시간씩이라도 매일 하는 것이 성장하는 방식으로 트렌드가 이동했다”라며 “스트레스를 줄이고 즐거움은 배가하는 방식”이라고 설명했다.

현재 ‘클로저스RT: 뉴오더’는 5월 출시를 앞두고 막바지 작업이 한창이다. 콘텐츠를 다듬는 작업과 함께 일부 인력은 업데이트 콘텐츠 개발에도 착수했다. 7개월 전부터 준비한 일본 애니메이션풍 영상도 공개하며 이용자 유입에도 힘쓰는 상황이다. 사전예약자도 40만명 수준에 이른다.

이 PD는 “이용자들이 매번 다른 배경을 만날 수 있게 오픈된 형태로 제작했다”라며 “예를 들면 강남역 지역을 모두 제작하고 이를 활용해 자유롭게 경로를 설정해 맵을 디자인할 수 있도록 했다. 콘텐츠 소비가 빠를 수 있기에 이런 방식이 장점이 될 수 있다”라고 밝혔다.

‘클로저스RT: 뉴오더’
다음은 일문일답.

▲개발진척도는.

이종훈 개발총괄 PD(이하 이): 개발 끝에 다다랐다. 폴리싱 작업 중이다. 개발 테스트도 하고 있다. 아트팀 등 일부 인원은 업데이트도 준비하고 있다. 업데이트될 시스템도 같이 작업하고 있다.

▲다른 게임에서도 보인 전투 시스템이다.

이: 다른 게임과는 결이 다르다. 다른 게임들은 MMORPG와 같은 시도였다고 본다. 주 캐릭터를 쫓아다니는 느낌이었다고 본다. 캐릭터에 집중한 게임이라고 보기도 했다.

우리는 지휘관 개념에서 실시간 전략에 집중했다. 전달하려는 재미는 다르다고 본다. 이용자와 시스템간의 싸움이다. 기믹과 몬스터가 있을 때 어떻게 풀어낼 것인가라는 질문을 이용자는 어떻게 답할 것인가라는 부분이다. 턴제 택틱스를 다른 형태로 풀고자 했다.

▲멀티플레이 콘텐츠는.

이: 비동기 방식의 콘텐츠가 있다. 수집형이기에 솔로잉에 가깝게 했다. 엔드 콘텐츠는 있지만 메인 스토리를 진행하거나 그런 것은 솔로잉에 가깝다.

▲수동조작의 범위는

이: 다 열려있다. 일반공격과 연계기, 기본 스킬, 결전기 모두 수동으로 조작할 수 있다. 가상 키패드를 통해 이동하고 기술도 다 쓸 수 있다.

▲원작은 액션게임이었다.

이: 우리 게임은 액션 게임은 아니다. 그래서 스핀오프라고 말씀드렸다. 원작의 스킬이 다양하고 많은데 이를 모바일에 구현하는 것이 새로움을 줄 수 있을까 고민했다. 원작에는 캐릭터와 세계관도 있다. IP 살리는 측면에서 액션을 계승하지는 않았다. 원작 팬들은 실망할 수 있겠지만 두 번째 이야기인 만큼 원작과는 다르게 만들고 싶었다.

▲유료상품 구성은.

이: 장비 뽑기는 없다. 캐릭터 뽑기도 극악은 아니다. 설계했을 때 캐릭터 자체를 뽑아서 활용하는 것 자체는 쉽게 할 수 있었으면 좋겠다고 생각했다. 대신 성장하기 위한 부가적인 조각이나 추가 뽑기가 필요하게 했다. 천장도 존재한다. 성장에 초점을 맞췄다. 게임 내 모드에서 블랙마켓이 있어 많지는 않지만 일부 캐릭터는 직접 선택해서 구매할 수도 있다.

▲스테미너를 소모하는 방식인지.

이: 없다. 하나의 스테이지를 반복해서 플레이하는 방식이 아니다. 메인 스테이지는 500개 정도되는데 반복하는 것이 아니라 하나씩 공략해 나가는 것이다. 반복했을 때의 보상은 약하다. 매일하는 던전 같은 것이 있다. 이를 통해 성장하는 것이다.

▲하루 플레이 시간은.

이: 약 1시간에서 2시간 사이다. 길다고 좋은 것도 아니고 너무 할 것이 없는 것도 안 된다. 보통 수집형 게임을 하시는 분들은 정해놓은 만큼 하고 추가로 깊이 있게 할 때 도전할 것이 있는 것이 가장 좋은 것 같다. 거기에 맞게 밸런스를 구성했다.

▲PC버전은.

이: PC 플랫폼으로 해야 하는 이유가 필요하다. 액션게임이라면 디바이스의 한계 때문에 필요하겠지만 우리는 다르다. PC로 갔을 때 차별적인 요소가 있을까 생각한다. 지금 시점에서는 충분히 모바일이나 앱플레이어로 재미를 제공할 수 있다.

▲개발기간과 인력 규모는.

이: 2년 반 정도 됐다. PC온라인 개발팀에서 분리한 팀이 아니라 새롭게 구성했다. 초기에는 10여명이 참여했고 지난해부터는 약 50명 정도가 됐다.

▲출시 이후 성과 목표는.

이: 잘됐으면 좋겠다. 모바일게임이 PC온라인게임에 비해 수명주기가 짧은 것이 사실인데 서비스를 해나가며 계속 소통하고 같이 성장하고 싶다. 몇백만, 몇백억 같은 목표보다는 충분히 온라인만큼 생명력을 가지고 긴 시간 소통하며 서비스해 나가는 것이 목표다.

▲이용자와의 소통은.

이: 소통은 방법이 중요한 것이 아니라 실질적인 소통이 중요하다. 카페, 라운지, 매체, 간담회 그런 것이 아니라 이용자의 요구를 얼마나 받아들이고 적극적으로 움직여 나가냐가 중요하다.

이용자 의견을 더 적극적으로 반영할 것이다. 공식 라운지 통해 정보를 제공하고 접수된 의견도 검토해서 우리가 할 수 있는 내에서 적용하려고 한다.

▲끝으로 한마디.

이: 오랜 시간 서비스하면서 기억에 남는 게임으로 남고 싶은 바람이다. 부족할 수 있겠지만 관심과 애정을 가지면 계속 성장하는 것이 게임이라고 본다. 개발진도 그런 마음으로 임하고 있다. 부족한 부분은 질타하시고 잘하는 부분은 응원해주시면 이를 양분 삼아 잘 서비스하겠다.

심: 기존 온라인 이용자들을 어떻게 만족시킬 것인가, ‘클로저스’를 안 한 분들은 어디를 마음에 들어 할까 고민을 많이 했다. 온라인 서비스는 8년이 지났고 심도 있는 이용자들이 있다. 액션이 아닌 수집형으로 냈을 때 잘 받아들일까 상당히 걱정됐다. 모든 이용자가 적절히 만족하게 열심히 개발했다.

Copyright © 매경게임진. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?