클로저스RT "전략의 재미 극대화했다"

최은상 기자 2023. 4. 14. 10:01
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원작 '클로저스' 설정과 캐릭터성을 바탕으로 오리지널 스토리 전개

나딕게임즈 신작 '클로저스RT: 뉴 오더(이하 클로저스RT)'는 유저가 캐릭터마다 다양한 전술을 설정해 실시간 전투를 즐길 수 있는 '전략의 재미'에 초점을 맞춘 게임이다.

최근 나딕게임즈는 클로저스RT 출시를 앞두고 미디어 인터뷰를 진행했다. 행사에는 이종훈 개발 총괄 PD와 심승준 개발수석이 자리해 게임에 대한 브리핑 및 질의응답 시간을 가졌다. 

클로저스RT는 8년째 서비스 중인 서브컬처 IP '클로저스'를 활용한 모바일 수집형RPG다. 원작의 평행세계를 다룬 세계관으로 설정과 캐릭터성을 살리고 클로저스RT만의 오리지널 스토리를 더한 것이 특징이다.

- 수집형RPG 포맷을 그대로 채용했다 

클로저가 없는 클로저스RT의 세계는 차원종의 침공으로 멸망을 앞둔 세계다. 플레이어는 미래를 바꾸기 위해 원작 세계관의 영웅을 차원이동을 통해 소환하여 인과율을 바꿔나가는 이야기를 그렸다. 해당 설정을 통해 원작 캐릭터가 자연스럽게 클로저스RT에도 등장할 수 있는 장치를 마련했다. 

타이틀 'RT'의 뜻은 Real-time Tactics의 약자로 '실시간 전술'을 의미한다. 유저가 실시간으로 전술적 개입을 통해 캐릭터를 조종할 수 있는 전투 방식이다. 강제 이동, 강제 공격, 명령 수행 후 자동 진행 등 캐릭터마다, 혹은 그룹을 지어 명령 설정이 가능하다.

- 클로저스RT의 게임성은 전술/전략에 포커스를 맞췄다

전술 설정 후 게임이 시작되면 '액션 모드'에 진입한다. 캐릭터는 각각 내려진 전술을 이행한다. 돌발상황이나 변수가 발생할 경우 플레이어는 수동 조작으로 적절한 대처가 가능하다. 전술 변경 시 '일시정지' 기능을 도입하여 다양한 상황에도 유연하게 대처할 수 있도록 만들었다. 

스테이지는 '오픈맵'으로 제작된 것이 특징이다. 오픈맵은 하나의 맵을 통채로 구현한 뒤 이를 적절하게 나눈 것을 의미한다. 예시로 클로저스RT의 '강남역' 맵은 강남역을 중심으로 근방 500m를 모두 구현했으며 이를 스테이지에 따라 다양하게 잘라서 배치했다. 매 스테이지마다 새로운 전술과 전략을 즐길 수 있다.

- 오픈맵을 통해 넓은 맵 하나를 통채로 구현했다

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이종훈 개발 총괄 PD(좌), 심승준 개발수석

Q. 개발이 어느정도까지 완성됐는가?

[이종훈 개발 총괄 PD] 5월 출시를 앞둔 만큼 개발은 거의 끝났다. 현재 최종 폴리싱 작업 및 밸런스 테스트를 진행하고 있다. 일부 팀은 업데이트 콘텐츠를 준비하고 있다.

 

Q. '실시간 전술'이라는 전투 시스템은 타사 게임인 '그랑사가'나 '세븐나이츠2' 등에서도 사용됐다고 본다. 

[이종훈] 그랑사가와 세븐나이츠2 등과는 많이 다르다. 견해는 다를 수 있지만, 두 작품은 MMO에 가까운 형태라고 본다. 또한, 주력 캐릭터와 페어를 하게 되면 나머지 파티 캐릭터는 이를 중심으로 따라간다. 캐릭터 중심에 가깝다고 생각한다. 카메라 시점도 쿼터뷰가 많다.

반면, 클로저스RT는 커맨더의 관점에서 캐릭터를 보게 된다. 파티 내 캐릭터마다 전술을 설정하고, 스타팅 포인트도 다르며 각각 별도의 움직임을 취할 수 있다. 전달하고자 하는 게임의 재미도 다르다. 앞선 두 게임은 유저와 유저간의 대결이었다면, 우리 게임은 유저와 시스템간의 싸움이다. 시스템적으로 미로와 기믹이 존재하고 이를 파훼해 나가는 과정에서 얻는 즐거움이 더 크다.  

[심승준 개발수석] 첨언하자면 그랑사가와 세븐나이츠2는 캐릭터 태그에서 발생하는 '액션'에 초점을 맞춘 게임이다. 클로저스RT는 SRPG 장르로 전술과 전략에 포커스가 맞춰져 있다. 

- 전술/전략에 초점이 맞춰졌지만 액션성이 부족한 것은 아니다 

Q. 멀티 콘텐츠는 어떤 식으로 준비되어 있는가?

[이종훈] 멀티 콘텐츠는 비동기 방식으로 존재한다. 수집형 RPG를 좋아하는 유저들의 플레이 패턴은 '솔로잉'이라고 생각한다. 그래서 실시간 멀티 콘텐츠보단 비동기 방식을 선택하게 됐다. PvP와 같은 엔드콘텐츠는 당연히 준비되어 있다. 

 

Q. 컨트롤로도 조정할 수 있다고 했는데 수동조작 범위가 어떻게 되는지 궁금하다.

[이종훈] 일반공격, 기본스킬 2가지, 결정기 등의 스킬부터 가상 키패드를 통한 이동까지 제한없이 모두 사용할 수 있다.

 

Q. 클로저스RT 오리지널 캐릭터가 원작에 역수출되는 경우도 있을까?

[이종훈] 자사 IP니까 논의는 할 수 있을 것이다. 가능성 자체는 배제할 수 없지만 확답드리긴 어렵다. 

 

Q. 캐릭터뿐만 아니라 무기도 뽑기로 얻는 게임이 많다. 클로저스RT의 뽑기 종류는 몇개인가?

[이종훈] 장비 뽑기는 없다. 우리의 기조는 "유저가 캐릭터 자체를 활용하는 것까지 쉽게 도달할 수 있도록 하자"다. 그래서 확률을 비교적 높게 설정헀다. 대신 캐릭터를 더욱 강하게 키우기 위해서는 조각을 얻는 식으로 추가 뽑기가 필요하도록 만들었다. 캐릭터 뽑기보단 계속 성장시키는 과금 모델에 중점을 뒀다. 물론 천장 시스템도 있다. 또한 인게임에서도 특정 캐릭터를 얻을 수 있다. 각 모드 별로 '블랙마켓'이 존재한다. 각 모드를 열심히 게임을 즐겼다면 공짜로 캐릭터를 가져갈 수 있다.  

 

Q. 클로저스RT는 스테이지를 반복해서 파밍하는 구조인가?  

[이종훈] 하나의 스테이지를 계속 반복해서 파밍하는 방식은 아니다. 메인 스테이지는 직선형 콘텐츠다. 성장 관련 콘텐츠는 주로 숙제던전에 있다. 매일 꾸준하게 던전을 돌아 캐릭터를 강화하고 다시 메인 스테이지를 미는 구조다. 물론 메인 스테이지도 반복 보상이 있긴하지만 최초보상과 반복보상의 차이가 크다. 성장관련 콘텐츠는 일일 던전과 퀘스트를 이용해주셨으면 한다.

 

Q. 원작 클로저스가 ARPG 장르다 보니 액션을 기대하는 팬들도 많다. 클로저스RT에서는 이를 어떻게 보여주려고 하는가?

[이종훈] 클로저스RT가 액션게임은 아니다. 그래서 '스핀오프' 버전이라고 강조한다. 기존 클로저스의 게임성을 모바일에 접목했을 때 "각 캐릭터의 고유한 수십개의 스킬과 액션을 원작 팬들이 이질감을 느끼지 않도록 구현할 수 있을까"라는 질문을 스스로에게 던졌을 땐 아니라고 생각했다. 그래서 액션이라는 원작 장르를 승계하지 않았다.

클로저스의 세계관과 캐릭터를 활용하여 IP를 살리며 모바일 디바이스에 어울리는 수집형 SRPG 게임을 만드는 것이 훨씬 낫다고 생각했다. 물론 찐팬들은 그런 점에서 실망을 할 수 있다. 하지만 클로저스RT는 기존 팬뿐만 아니라 새로운 유저도 함께 만족시켜야 한다.  

- 전술모드를 통해 각 캐릭터마다 세부적인 설정을 할 수 있는 것이 특징이다 

Q. 클로저스RT의 세계관은 클로저가 없어 평행세계에서 불러온다는 설정이다. 이세계로 불러오는 방식이 정확이 어떤 방법인지 궁금하다. 

[이종훈] 인게임에도 나오는데 차원 여행자 '단테'라는 캐릭터가 클로저스RT 세계에 클로저가 없는 것을 보고 "차원종이 습격했을 때 멸망을 겪고 결구 다른 세계에도 영향을 줄 수 있다"라고 판단했다. 그래서 단테는 세계를 구하기 위해 '차원터널'이라는 평행세계 인물을 소환하는 방식을 만들었다.

여기서 캐릭터가 소환되는 평행세계가 곧 온라인 클로저스다. NPC 캐릭터를 뽑을 수 있는 것도 이 같은 설정이 존재하기 때문이다. 캐릭터/NPC뿐만 아니라 몬스터도 소환할 수 있다. 기존 팬들에게는 더욱 특별하게 다가오지 않을까 한다. 

[심승준] '세상을 구하려는 의지'는 같지만 방식이 잘못된 캐릭터와 몬스터까진 플레이어블 캐릭터로 뽑을 수 있게 했다. 물론 '애쉬&더스트' 등의 절대악 빌런까지는 소환할 수 없을 것이다.

 

Q. 하루 기준 플레이타임은 대략 몇 시간 정도로 예상하는가?

[이종훈] 1~2시간 사이로 본다. 플레이타임이 길다고 좋은 것이 아니고 그렇다고 너무 없어도 문제다. 하지만 하루 2시간 이상 플레이타임이 강제되면 스트레스라고 판단했다. 그래서 2시간 내로는 무조건 끝낼 수 있도록 만들었다. 매일 계획된 시간만큼 투자하면 된다. 주말, 휴가 등 시간에 여유가 있거나 하드하게 즐기고 싶을 때는 더 즐길 수 있는 콘텐츠가 있지만 강제되는 부분은 아니다. 

 

Q. 한 스테이지를 클리어하는데 얼마나 걸리는가?

[이종훈] 일단 스테이지 3별 기준이 '90초' 다. 물론 덱 구성과 전술 설정까지 조정하는 시간까지 포함하면 약 3분 정도 소요된다. 덱 구성 및 전술 설정을 하지 않아도 클리어할 수 있는 평이한 구간도 존재하기 때문에 매 스테이지마다 3~5분 이상 걸리진 않을 것이다.   

 

Q. 리세마라 편의성은 어떤가?

[이종훈] 개인적으로 리세마라는 유저가 게임에 갖는 첫 번째 관심이라고 생각한다. 관심이 적은 유저는 애초에 리세마라를 하지 않는다. 그래서 리세마라를 방지하기 위해 강제 튜토리얼을 넣는 것은 유저를 위한 방향은 아니라고 생각했다. 클로저스RT는 리세마라 구간까지 도달하는 시간이 굉장히 짧은 편이다. 

 

Q. PC 클라이언트도 준비하는가?

[이종훈] 기존 모바일 게임들은 PC 클라이언트를 만들어야 하는 분명한 이유가 존재한다. 특히 액션 장르가 그렇다. 클로저스RT는 오픈 시점의 콘텐츠를 봤을 때 앱플레이어나 모바일 디바이스만으로 충분히 게임을 보여줄 수 있다고 생각한다. 그래서 타 플랫폼까지 생각하고 있지 않다.

 

Q. 개발 기간 및 규모가 궁금하다. 

[이종훈] 개빌 기간은 2년 6개월정도 됐다. 니딕게임즈 안에는 온라인 팀이 따로 있다. 10명 정도의 인력으로 모바일 개발을 시작했고 작년부터 약 50명 정도 인력을 꾸리게 됐다. 

 

Q. 캐릭터는 현재 어느정도 준비되어 있는가? 그리고 원작 클로저스 캐릭터가 최고등급이 아니면 기존 팬들은 실망할 수 있을 것 같다.

[이종훈] 오픈 스펙으로 70개 정도의 캐릭터가 준비되어 있다. 모바일 오리지널 캐릭터가 5명이고 나머지는 기존 클로저스 캐릭터다. 원작을 많이 신경썼다. 가령, 원작 설정을 잘 보면 과거에 엄청난 능력을 가졌지만 은퇴했다거나, 위상을 잃은 캐릭터 등이 있다.

이런 캐릭터들이 전성기 시절 기준으로 차원이동을 했다면 가장 높은 등급이 될 것이다. 또 전투 능력이 아니더라도 오퍼레이터로써의 능력이 출중하다면 좋은 등급을 받을 수 있다. 각 팀에 검수를 받고 캐릭터 등급을 설정했다. 더빙도 기존 성우들을 그대로 인계 받아 녹음했다. 그래야 원작 맛이 살아나지 않겠나.

- 70여 종의 캐릭터를 오픈 스펙 기준으로 만나볼 수 있다 

Q. 소통은 어떻게 할 예정인가?

[이종훈] 온라인 클로저스는 한국을 제외한 글로벌 지역에서는 직접 서비스를 해왔다. 모바일을 개발하며 "우리가 직접 해보자"라는 생각을 했다. 소통은 "방식이 무엇이냐" 보다는 "했는가 안 했는가"가 더 중요하다고 생각한다. 유저의 니즈를 파악하고 운영에 이를 반영하는 것이 핵심이다. 공식 라운지를 통해 개발진의 의견을 보여주고, 유저들의 목소리도 들으려고 한다. 

 

Q. 사전예약은 현재 유저가 어느정도 몰렸는가?

[이종훈] 사전예약 30만은 일찍 달성했는데 그 뒤로 속도가 조금 느려졌다. 현재 40만 정도 수준으로 알고 있다. 

 

Q. 클로저스RT의 목표는?

[이종훈] 그냥 게임이 잘 됐으면 좋겠다. 사업부에서 생각하고 있는 수치도 있겠지만 잘 모른다. 개발 PD로써 몇 백억 벌었으면 좋겠다는 목표보단 긴 시간 생명력을 갖고 유저들이 재밌게 즐겨주셨으면 한다.

 

Q. 클로저스RT의 기기사양이 궁금하다.

[이종훈] 국내 기기 스펙이 상대적으로 글로벌보다 높다. S10 이상으로 잡고 있다. 폴드 넓은 화면지원의 경우 최대한 반영할 수 있도록 하고 있다. 폴드가 너무 예외적인 화면 비율이다 보니 고민이 있긴하지만 최대한 맞춰보려고 한다.  

 

Q. 유저의 도움이 되는 버그성 플레이가 발생할 수 있다고 생각한다. 일부 게임은 이를 하나의 테크닉으로 쳐주는 경우도 있는데 클로저스RT는 어떻게 대처할 예정인가?

[이종훈] 기본적으로는 버그는 버그다. 레벨러가 예측한 범주 내에서 구성되어야 한다고 생각한다. 게임의 일부라고 생각하기 보단 버그를 차단하고 가는게 맞다고 생각한다. 하나의 재미가 될순 있지만 계속되면 불안정한 게임이 된다고 생각한다.

 

Q. 방치모드도 존재하는가?

[이종훈] 비슷한 모드가 있다. 시간이 지나면 재화가 쌓이고 이를 회수할 수 있다. 꾸준히 한두 시간만 즐기더라도 매일 꾸준하게 하는 것을 권장한다. 

 

Q. 친구 캐릭터 대여 시스템이 있는지 궁금하다.

[이종훈] 오픈 스펙에는 없다. 추후에 들어갈 수 있고 안 들어 갈 수 있다. 처음부터 소셜적인 측면을 강조하는 것은 지양하고 싶었다. 아까도 언급했지만 수집형 RPG를 즐기는 유저는 솔플 지향이다. 물론 서클과 서클 던전도 있다. 하지만 출석 강요 등의 소셜한 플레이가 강요되는 부분은 없도록 만들었다. 

 

Q. 마지막으로 클로저스RT를 기다리는 팬들에게 한마디 부탁한다.

[이종훈] 클로저스RT가 오랜시간 서비스하며 유저들의 머리속에 남는 게임이 되길 바란다. 완벽한 게임은 없다고 생각한다. 부족한게 있다면 질타해주시고 좋은 점이 있다면 칭찬해주셨으면 한다. 

[심승준] 원작 팬들과 새로운 유저 모두에게 사랑받을 수 있는 게임이 될 수 있도록 많은 고민을 했고 지금도 그렇다. 두 그룹의 유저 모두 수용할 수 있는 게임이 되고자 한다. 만족할 수 있는 게임이 됐으면 한다. 

anews9413@gametoc.co.kr

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