구글 클라우드 "36억명 라이브 서비스 게임 시장 뒷받침"
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"라이브 게임은 게임산업의 미래가 아닌 현재다. 구글 클라우드는 라이브 게임 경험을 제공하는 게임 개발자들에게 최고의 서비스를 선보이겠다."
잭 뷰저 구글 클라우드 게임산업 솔루션부문 총괄이사는 13일 국내외 매체 대상 온라인 인터뷰에서 "2024년 라이브 게임 유저 수는 36억명에 이를 것으로 예상된다"며 "구글은 검색, 유튜브 같은 세계 최대 규모 라이브 서비스를 전 세계 수십억 명의 사용자에게 제공하고 있는 만큼 누구보다 라이브 서비스 모델에 익숙하다"고 말했다.
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"라이브 게임은 게임산업의 미래가 아닌 현재다. 구글 클라우드는 라이브 게임 경험을 제공하는 게임 개발자들에게 최고의 서비스를 선보이겠다."
잭 뷰저 구글 클라우드 게임산업 솔루션부문 총괄이사는 13일 국내외 매체 대상 온라인 인터뷰에서 "2024년 라이브 게임 유저 수는 36억명에 이를 것으로 예상된다"며 "구글은 검색, 유튜브 같은 세계 최대 규모 라이브 서비스를 전 세계 수십억 명의 사용자에게 제공하고 있는 만큼 누구보다 라이브 서비스 모델에 익숙하다"고 말했다.
라이브 게임은 출시 이후 지속적인 업데이트와 운영으로 매출을 꾀하는 서비스다. 구글에 따르면 지난해 사람들이 가장 많이 플레이한 상위 10개 게임은 모두 라이브 게임이었다. 특히 최근 라이브 서비스 모델이 PC, 모바일에 이어 콘솔까지 플랫폼과 장르를 가리지 않고 확산하며 성장 기회를 맞았다는 분석이다. 구글은 클라우드 서비스와 검색, 유튜브 등 라이브 서비스 경험을 토대로 게임사들을 안정적으로 뒷받침하겠다는 목표다.
뷰저 이사는 이날 구글의 라이브 게임 서비스 지원 역량으로 △어디서나 가능한 플레이 △게임 데이터 수집·정리 △플레이어와 게임 인사이트 도출을 꼽았다.
그는 "지금 이 순간 태어나는 사람들도 모두 미래의 게이머로 이 중 50% 이상은 1~2개 이상의 플랫폼을 이용해서 게임을 플레이할 것"이라며 "규모 있는 게임사들은 라이브 게임을 서비스하기 위해 구글의 도움을 필요로 할 것"이라고 강조했다. 이어 "라이브 게임은 언제든 접속할 수 있어야 하는데 구글 쿠버네티스 엔진은 게임 개발자가 대규모 유저들에게 서비스를 안정적으로 제공하도록 지원한다"며 "구글은 또 개발자가 분석, AI(인공지능) 기술을 활용해 유저를 끌어들이고 유지하는 데 효과적인 방식을 파악하도록 돕는다"고 전했다. 뷰저 이사는 이날 구글이 게임사를 지원하는 도구로 DB 솔루션'클라우드 스패너', 인사이트 도출 솔루션 '빅쿼리' 등을 소개했다.
구글은 유비소프트, 컴투스 등 세계 각국의 게임사들과 협업하고 있다. 이 중 국내 게임사인 컴투스는 지난해 구글 클라우드를 기반으로 퍼블릭 클라우드 환경을 구축해 '서머너즈 워: 천공의 아레나' IP(지식재산권) 기반 모든 게임을 안정적으로 서비스하고 있다. '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 2014년 출시된 컴투스의 소환형 RPG(역할수행게임)로 전 세계 1억8000만 다운로드를 달성한 작품이다. 뷰저 이사는 "구글은 자사 클라우드뿐 아니라 유비투스, 인크레디빌드, 히로익랩스, 유니티 등 여러 개발사의 솔루션을 지원한다"며 "개발자가 게임 성능과 인사이트를 결합할 수 있도록 뒷받침하겠다"고 덧붙였다.
윤선영기자 sunnyday72@dt.co.kr
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