컴투스 '크로니클', 전작 명성 잇는 글로벌 흥행작으로 거듭
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이 게임은 출시 이후 25일 만에 연내 목표 30%에 달하는 300억 원을 거뒀다.
이주환 컴투스 대표는 지난 12일 홈페이지에 게시한 주주 안내문을 통해 "컴투스는 한국에서 성과를 올리는 특정 장르나 게임 요소를 따라가기보다는 전 세계 이용자들이 즐길 수 있는 글로벌 경쟁력을 갖추기 위한 도전도 멈추지 않았다"며 "그 결과가 MMORPG의 불모지인 서구권을 비롯해 세계 전역에서 크로니클을 성공시킨 원동력이 된 것"이라고 전했다.
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(지디넷코리아=강한결 기자)컴투스(대표 이주환)의 소환형 MMORPG '서머너즈 워: 크로니클(크로니클)이 글로벌 시장에서 유의미한 성과를 내고 있다.
이 게임은 출시 이후 25일 만에 연내 목표 30%에 달하는 300억 원을 거뒀다. 특히 MMORPG 불모지로 평가받는 서구권에서도 좋은 성적으로 거두고 있어 기대를 모은다.
13일 게임업계에 따르면 크로니클은 애플 앱스토어 13개, 구글플레이스토어 10개 지역에서 매출 TOP10을 달성했고, 20위권까지 확대하면 각각 23개, 27개 지역에서 매출 상위권을 기록하고 있다.
특히 크로니클 인기가 높은 프랑스와 벨기에, 태국에서는 꾸준히 1위와 2위를 오가는 최정상급 순위를 이어가고 있으며, 아시아 최대 게임 시장인 일본에서도 현지 최고 기록인 2위를 기록했다. 이 외에도 독일, 이탈리아, 홍콩, 대만, 싱가포르 등 11개 지역에서 톱 5 내에 기록을 유지하고 있다.
크로니클이 서구권을 포함한 글로벌 시장에서 인기를 끌고 있는 데에는 큰 의미가 있다.
MMORPG 불모지인 서구권에서 게임이 성공한 데에는 '서머너즈 워: 천공의 아레나(서머너즈 워)' 지식재산권(IP)의 힘이 컸다. 서머너즈 워는 글로벌 다운로드 기록 1억8천만 회를 기록한 게임이다.
크로니클은 원작의 핵심 요소인 전략 전술과 덱 구성의 재미를 MMORPG에 성공적으로 접목했다는 평가를 받는다. 손맛을 살린 수동 전투와 IP 게임 최초로 소환사-소환수가 팀을 짜는 전투 형식을 도입해 좋은 평가를 받았다. 이러한 요소로 크로니클은 기존 원작 팬들과 해당 장르를 선호하는 이용자 모두를 사로잡았다.
또한 PC 패키지 게임에 비견되는 게임성도 서구권 게이머에게 긍정적 요소로 다가갔다는 평가다. 크로니클은 한 번에 긴 호흡으로 진행되는 다른 MMORPG와 달리 싱글 패키지 게임처럼 짧은 호흡의 콘텐츠를 즐길 수 있다. 콘솔, PC 플랫폼에 익숙한 서구권 시장에 적극적으로 다가간 것이 주효한 셈이다.
유려한 그래픽과 아트 디자인도 인기 요인이다. 만화와 애니메이션 시장이 크게 발달한 프랑스와 벨기에 등 유럽 시장에서는 카툰렌더링 기법을 활용한 크로니클의 아트워크에 긍정적인 반응을 보내고 있다.
컴투스 내부도 크로니클의 성과에 고무된 상태다. 출시 한 달이 채 지나지 않았음에도 목표 매출의 30%를 달성한 것과 관련해, 최종적으로는 기대치 이상의 성과를 거둘 수도 있다는 기대감을 드러냈다.
이주환 컴투스 대표는 지난 12일 홈페이지에 게시한 주주 안내문을 통해 "컴투스는 한국에서 성과를 올리는 특정 장르나 게임 요소를 따라가기보다는 전 세계 이용자들이 즐길 수 있는 글로벌 경쟁력을 갖추기 위한 도전도 멈추지 않았다"며 "그 결과가 MMORPG의 불모지인 서구권을 비롯해 세계 전역에서 크로니클을 성공시킨 원동력이 된 것"이라고 전했다.
한지훈 컴투스 게임사업부문장은 “서비스 초기 서머너즈 워 IP 팬덤 효과의 영향을 받았겠지만, 현재 크로니클의 상승세는 그 자체로 평가되어야 하며 글로벌 시장에서의 경쟁력을 충분히 입증하고 있는 것"이라고 말했다.
이어 "특히 크로니클은 PC 플랫폼까지 시장을 확대했다는 점에서 더 큰 의미가 있으며 서머너즈 워에 버금가는 컴투스의 글로벌 대표작으로 자리매김할 것으로 기대한다"며 "크로니클도 목표 초과 달성이 가능할 것"이라고 말했다.
강한결 기자(sh04khk@zdnet.co.kr)
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