[ET] 리니지 영광 재연되나? 대륙의 문 열렸다 한중 게임 대결 본격화
■ 프로그램명 : 통합뉴스룸ET
■ 코너명 : ET WHY?
■ 방송시간 : 4월12일(수) 17:50~18:25 KBS2
■ 출연자 : 임희석 미래에셋증권 연구위원
■ <통합뉴스룸ET> 홈페이지
https://news.kbs.co.kr/vod/program.do?bcd=0076&ref=pMenu#20230412&1
[영상]
장충체육관에서 벌어진 스타크래프트 결승전에서는, 테란의 황제로 불리는 임요한 선수와 폭풍 저그 홍진호 선수가 등장하면서.
[앵커]
20여 년 전 전국의 게이머들을 열광의 도가니로 몰아넣었던 스타크래프트 결승전.
[영상]
스스로를 왕이라 불렀고 점점 더 탐욕스러워졌으며.
[앵커]
이제는 우리가 만든 'K 게임'이 글로벌 시장에서도 두각을 나타내고 있습니다. 이른바 한한령으로 빗장을 걸었던 중국이 한국 게임에 다시 문호를 개방하면서 관련 업계와 시장이 오랜만에 들썩이고 있는데요. 임희석 미래에셋증권 연구위원과 이야기 나눠보겠습니다. 네, 연구원님 어서 오십시오.
[답변]
안녕하십니까.
[앵커]
연구원님도 게임 좋아하세요?
[답변]
매우 좋아하죠. 하루에 1시간 반 이상씩 하고 있습니다.
[앵커]
회사에서도 게임 한다고 특별히 뭐라고 할 사람은 없겠네요?
[답변]
저는 게임하는 걸 약간 연구로 회사에서는 생각을 하기 때문에 장려를 해주시죠.
[앵커]
오히려 더 좋아한다?
[답변]
네.
[앵커]
이 게임 시장만 분석하는 애널리스트인데 지금 중국에서 판호를 개방했다고 합니다. 쉽게 말해서 우리나라 게임도 이제 중국으로 수출할 수 있게 된 거잖아요?
[답변]
그렇죠.
[앵커]
이 판호권을 얻은 회사가 어디 어디예요?
[답변]
국내에 누구나 아실 만한 좀 큰 회사로 치면 일단 넷마블이 있고요. 그 이후에 넥슨의 '메이플스토리' 그리고 넥슨게임즈의 '블루 아카이브' 이 작품이 대표적이다, 라고 말씀드릴 수 있을 것 같아요.
[앵커]
넥슨하고 넥슨게임즈 다른 회사죠?
[답변]
넥슨의 자회사로 지금 갖고 있습니다.
[앵커]
그렇죠. 넥슨은 지금 도쿄에 지사가 있고.
[답변]
네, 일본에 상장돼 있고요.
[앵커]
자, 그러면 모든 회사들이 다 판호를 받은 게 아니라 일부 회사들 그리고 일부 게임에 대해서만 판호를 열어준 건데 이게 일회성 이벤트일까요? 언제든지 중국은 다시 문을 걸어 잠글 수도 있잖아요.
[답변]
저는 이게 판호가 왜 지금 갑자기 개방되고 있고 내자 판호, 외자 판호가 쏟아지는지 그 원인에 대해서 분석해 볼 필요가 있다, 라고 생각을 하는데요. 가장 큰 원인이 작년에 중국 게임 시장 자체가 10% 역성장을 했습니다.
[앵커]
마이너스 10%?
[답변]
네, 이게 2010년대 이후로 처음으로 역성장을 했거든요. 그것도 마이너스 10%가요. 그러니까 이거의 원인이 지난 몇 년 동안 판호를 워낙에 좀 억제하다 보니까 콘텐츠가 부족했고 이것에 대해서 다시금 콘텐츠를 늘려서 중국의 정체된 게임 시장을 다시금 살리자 이런 게 판호 개방의 취지로 보시면 좋을 것 같습니다.
[앵커]
그럼 앞으로 한국 게임도 이 시장에 진출하게 되면 그 대륙에서 중국과 한국 게임을 놓고 또 한 번의 대결이 볼만하겠네요?
[답변]
네, 볼 만할 것 같습니다.
[앵커]
어떤 회사가 잘할 걸로 보세요?
[답변]
저는 1차적으로 생각했을 때 지금도 중국에서 성장하는 장르, 쇠퇴하는 장르 이거에 대한 분석이 필요할 것이다, 라고 생각을 하고 있습니다. 그래서 중국에서 지금 쇠퇴하고 있는 장르는 MMORPG라는 장르가 있고요.
[앵커]
MMORPG면 온라인에서 대중들이 다 같이 하는 거?
[답변]
네, 리니지나 이런 류의 게임들이 가장 대표적이고요. 지금 성장하고 있는 장르 중에는 애니메이션이나 아니면 자체 IP를 기반으로 해서 애니메이션 화풍의 서브컬처 수집형 RPG가 지금 중국에서는 전체 매출의 10%까지 상승하고 있는 상황입니다.
[앵커]
아니 그러면 사실 5, 6년 전만 해도 중국 게임 하면 약간 베끼기, 우리보다 조금 수준이 낮은, 저급한 게임이라는 인식이 있었는데 지금 어디까지 올라와 있어요, 우리와 비교했을 때?
[답변]
안타까운 말씀을 드리자면 중국 게임사들의 이미 시총이 한국 게임사보다 훨씬 더 커진 지가 오래됐고요. 그러다 보니까 거기에서 벌어들인 어마어마한 돈을 게임 개발력에 다 투자했고, 지금 게임의 기술력이나 약간 그래픽이나 게임성만 따지자면 이미 중국 게임사들이 한국 게임사 이상의 퍼포먼스를 보여주고 있는 실정입니다.
[앵커]
근데 우리는 스토리 면에서는 강점이 있지 않습니까?
[답변]
네, 저는 스토리 면에서는 상대적으로 국내 게임사들이 향후에 중국에 나가더라도 강점으로 작용할 부분이다, 라고 말씀을 드리는데요. 아무래도 중국은 판호라는 기본 전제 조건이 있다 보니까 스토리가 상대적으로 분쟁이나 이런 부분들에서 자유로울 수가 없고 단조로운 그런 단점을 갖고 있습니다. 그러나 해외 게임들이 글로벌에서 흥행을 하고 넘어가는 케이스에는 이렇게 스토리적으로 다양하게 뭐 분쟁이나 매력적인 빌런이나 악당들이 등장하는 이런 게임들이 오히려 인기를 끌고 그 이후에 중국으로 판호를 받아서 넘어가는 경우들이 있고 여기에서 경쟁력을 발휘할 수 있다, 라고 보시면 좋을 것 같습니다.
[앵커]
네, 중국의 판호 개방 이후에 주식시장도 들썩이는 분위기인 것 같아요. 대표적으로 이번에 판호를 받은 넷마블 같은 경우는 한 달 주가 상승률이 뭐 27% 정도 됐다고 하는데 어떻습니까? 우리 포트폴리오의 게임주도 하나 정도 담을 때가 된 건가요?
[답변]
가장 이상적인 것은 이미 담고 있었던 것 같은데, 저는 지금이라도 좀 생각을 해야 되는 것은 결국에 앞으로 게임 업종이 조금 더 반등이 나오기 위해서는 넷마블이나 넥슨이나 넥슨게임즈 같이 지금 선발주자들이 게임 출시를 이게 중국에서 통한다, 라는 걸 보여줘야 합니다. 그럼 보여줬을 때는 향후에 게임들이 흥행 잠재력을 라인업으로서 이미 갖고 있던 이런 게임사들에 대해서 기대감이 쭉 올라오면서 주가가 반등을 하겠죠. 그런 게임사들에 저는 집중할 때이지 않을까 판단하고 있습니다.
[앵커]
전반적으로 한국의 게임 산업으로 봤을 때 우리가 2010년부터인가요. 스마트폰 사양이 좋아지면서 모바일 게임 시장으로 고속 성장을 하지 않았습니까. 지금은 어떻게 보세요. 여전히 오르막길에 있다고 보시는지 아니면 지금 내리막길로 가는 길인지 어떻게 진단하고 계세요?
[답변]
네, 2010년대 이후에 기존에 PC에서 인기가 있었던 게임들이 모바일로 쫙 넘어오면서 고속 성장기를 겪었죠. 그러면서 성장이 2010년대 중후반, 후반까지도 계속됐습니다. 그러나 그 이후에 벌어진 상황이 국내 게임사들이 다 MMORPG로 위주로 만들다 보니까 좀 완전 게임을 헤비하게 즐기는 헤비 유저들 기반의 게임들만 남게 됐어요. 그러니까 콘텐츠가 좀 라이트하게 게임을 즐기기 원하는 이런 라이트 유저들이 즐길 만한 캐주얼 게임이 안 남은 거죠.
[앵커]
대표적인 게 리니지, 그런 거 말씀하시는 거죠?
[답변]
네, 그러면 저는 여기서 생각을 하는 게 작년부터 게임사들이 보여주고 있는 모습이 장르 다변화를 통해서 다시금 이러한 캐주얼 유저들을 끌어들이자, 라는 부분이거든요. 이 부분에 더해서 중국 시장 자체가 이런 MMORPG보다는 비MMORPG, 그런 캐주얼이나 라이트한 유저를 타깃으로 하는 게임들이 많다 보니까 중국 시장까지 고려한다면 향후에 이러한 비MMORPG로 가는 흐름이 강화될 것이다, 라고 저는 보고 있고요. 그러면 다시금 국내 게임 시장에 떠났었던 이런 라이트 유저들이 돌아오면서 게임 시장이 성장 국면으로 접어들 수 있다. 이렇게 판단하고 있습니다.
[앵커]
그러니까 과거 그 리니지 영광에 너무 매몰된 나머지 장르의 어떤 다양성에 소홀했고, 또 소수의 어떤 고액을 쓰는 그런 유저들한테 너무 의존한 나머지 약간 장르가 일부 협소한 국면에 갇혀 있다, 이렇게 분석을 하시는 것 같아요.
[답변]
네, 정확하십니다.
[앵커]
그러면 사실 우리 게임 산업이 좀 폭발적인 매출 성장을 보려면 결국 글로벌 시장에서 승부를 봐야 할 텐데, 미국, 일본, 유럽 시장 전체로 넓혀봤을 때 우리 한국 게임 시장의 경쟁력 어느 정도 수준이라고 봐야 될까요?
[답변]
전체 시장으로 넓혀봤을 때 이거는 지금은 아직은 좀 이제 나아가고 있는 단계로 봐야 될 것 같아요. 일단 올해는 중국 지역이 먼저 열리는 것이고 북미·유럽 시장은 사실 언제나 열려 있었거든요. 그러나 올해부터 지금 글로벌 지역으로 확장되고 있는 넥슨게임즈의 이런 '블루 아카이브'나 아니면 '제2의 나라'가 중국 지역으로 확장되듯이 이런 글로벌 시장에서의 성과가 올해 어떻게 되는가를 확인하고 그 이후에 판단할 문제지, 지금은 좀 아직은 이거 글로벌에서 통하고 있다 그런 상황이다, 라고 말씀드리기는 조금 빠를 것 같습니다.
[앵커]
그러니까 결국 게임을 만들면 이게 좀 재미있냐, 이런 질문부터 던져져야 되는데 이게 돈이 되냐, 게임사들이 대부분 여기에 너무 매몰돼서 그렇잖아요. 과금 체계에 있어서도 여러 가지 불만들이 나오고 있는데 개선돼야 할 문제점들은 어떤 것들을 꼽으세요?
[답변]
앞서 말씀드린 제가 게임 시장이 침체됐던 이유 중의 하나가 라이트한 유저들이 많이 떠났다, 라고 말씀을 드렸잖아요. 그분들이 떠났던 이유 중의 하나가 게임에 너무 과금적인 요소가 세지다 보니까 이렇게까지 게임을 좀 스트레스 받으면서 즐겨야 하는가, 이런 문제들도 있었어요.
[앵커]
과금이 세졌다는 게 어떤 의미죠?
[답변]
예를 들어서 게임 속에 보면 확률형 아이템이 존재를 해서.
[앵커]
랜덤.
[답변]
뭐 한 50만 원을 딱 긁었을 때 어느 정도 확률형 아이템이 딱 등장해야 되고 이게 있는데, 확률이 저한테 나쁘게 작용했다 치면 이게 50만 원을 긁고, 100만 원을 긁고, 200만 원을 긁어도 등장을 안 하는 거죠. 이러한 부분들에서 좀 환멸이라고 해야 될까요. 이런 걸 느끼고 떠나갔던 분들이 있는데 아무래도 좀 캐주얼 게임들이 다시금 많이 많아지고 이 단가 자체가 몇천 원에서 1만 원, 뭐 이런 부분으로 된다면 부담이 많이 줄어들겠죠. 그들이 다시 돌아올 수 있는 그런 부분 중의 하나가 저는 과금성이 일단 약해져야 되지 않을까 판단하고 있습니다.
[앵커]
지금 중국 시장의 추격세가 가파르게 진행되고 있는데 중국의 대표적인 게임 '원신' 같은 게 국내에서도 굉장히 인기지 않습니까. 보면 핵심적인 IP를 개발해서 그거를 2차, 3차, 전 세계 유저들을 상대로 판매하는 그런 전략으로 가고 있는데 우리는 이런 IP 전략 같은 건 제대로 되고 있나요. 어떻게 보세요?
[답변]
지금 게임 업종에서 '원신'이나 일본으로 치면 '페이트 그랜드 오더' 같은 이런 류의 작품이 국내에 지금 글로벌에서 힘을 내고 있는 그런 IP는 딱히 보이지는 않습니다. 그러나 저는 그 잠재적인 후보로 넥슨게임즈에 앞서 말씀드렸던 '블루 아카이브' 이런 작품이 될 수 있다, 라고 보고 있고요. 여기에서 더 나아가자면 국내에서 그래도 글로벌 대비로 해서 인기 그리고 경쟁력이 있는 부분이 웹툰이나 웹소설 IP가 있거든요. 이 IP를 기반으로 한 게임들이 올해 하반기부터 쭈르륵 나오기 시작합니다. 이런 게임들이 글로벌로 나갔을 때 그 웹툰이나 웹소설이 글로벌 인지도를 좀 얻은 국가에서 성과를 볼 수 있지 않을까 판단하고 있습니다.
[앵커]
그런데 게임 같은 거 나오면 사실 대박 아니면 쪽박이 양극단으로 갈리는 경우가 있어서 게임주 투자할 때 주의해야 할 점은 좀 어떤 게 있을까요?
[답변]
게임주 투자가 아무래도 다른 업종 대비로 해서는 좀 어려운 면이 있어요. 왜냐하면 이 게임이 출시됐을 때 잘 될 수도 있고 안 될 수도 있잖아요. 그거에 따라서 많이 갈리기 때문인데 일단은 가장 크게 주의해야 하는 부분은 어떠한 신작이 출시된다고 했을 때 그 신작의 일 매출 수준에 대해서 시장의 기대치가 너무 높게 잡혔을 때 그때는 아무래도 하회할 가능성이 좀 있다 보니까 조심해야 되는 구간으로 말씀을 드릴 수 있을 것 같습니다.
[앵커]
알겠습니다. 어쨌든 게임 업종이 시총 전 종목 합쳐서 가장 변동성이 큰 업종이라고 하던데 이 부분도 투자에 참고를 하면 좋을 것 같습니다. 임희석 연구원과 함께했습니다. 고맙습니다.
KBS
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