“‘디아블로4’, 최고레벨 달성은 목표 아닌 수단”
“100레벨 이후 강력한 콘텐츠 존재…릴리트 제단 보너스는 리셋 ‘NO’”
블리자드는 최근 개발자 화상 인터뷰를 통해 후반부 콘텐츠에 대해 소개하는 시간도 가졌다. 이 자리에는 케일리 켈더 수석 게임 프로듀서와 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터가 참석했다.
블리자드에 따르면 캠페인 완료 이후 최고 던전을 공략해 세계 단계를 높여 도전을 이어갈 수 있다. 보통, 베테랑 단계를 넘어 악몽, 고행 등의 상위 단계가 존재한다.
또 정복자 보드를 통해 자신만의 스타일로 캐릭터를 육성 가능하며 일종의 현상금 사냥 콘텐츠인 ‘망자의 속삭임’을 수행하고 인장을 얻어 기존에 경험한 던전에 속성을 부여한 ‘악몽 던전’을 공략할 수도 있다.
‘악몽 던전’을 통해 얻은 문양을 정복자 보드에 사용해 캐릭터 육성에 활용할 수 있으며 다른 보상과 교환 가능한 ‘파편’을 획득할 수 있는 PvP 콘텐츠 ‘증오의 전장’도 즐길 수 있다. 더욱 강력한 몬스터를 만날 수 있는 ‘지옥 물결’도 후반부 콘텐츠 중 하나다.
케일리 켈더 수석 게임 프로듀서는 “‘디아블로4’의 종반부 콘텐츠는 이용자들이 자연스럽게 따라가는 순환구조가 존재한다”라며 “망자의 속삭임을 수행하고 인장을 얻어 악몽 던정을 즐기고 정복자 보드에 이용할 수 있는 문양을 획득 가능하다”라고 소개했다.
조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터는 “악몽 단계에 이르면 실질적인 종반부 콘텐츠가 시작되고 추가로 레벨을 올리면서 최고 레벨 도달까지 아이템 획득과 기술, 정복자 보드 등을 올리게 된다”라며 “이런 요소들을 보면 100레벨을 찍는 것은 목표가 아니라 콘텐츠를 완벽하게 즐기는 수단으로 모든 것을 완료하고 강력한 세팅을 맞췄을 때 100레벨 이후 콘텐츠를 즐길 수 있게 했다”라고 강조했다.
▲오픈베타 던전 구조는 단일 형태만 공개됐다. 종반부 콘텐츠에서 악몽 던전을 포함해 던전의 구조와 모양을 최대 몇 종류까지 확인할 수 있을까.
조셉 파이피오라(이하 조셉): 오픈 베타 기간에는 25레벨과 조각난 봉우리 지역 등 제한적이었다. 전체로는 더 많은 던전이 있다. 다른 지역에서 더 많은 던전과 몬스터를 만날 수 있다. 악몽 던전도 큰 역할을 할 것이다. 인장으로 다양하게 던전을 즐길 수 있을 것이다. 특히 세계 단계를 2단계에서 3단계, 3단계에서 4단계 넘어갈 때 도전할 수 있는 특수 던전이 있다. 긴 시간과 몬스터, 차별화된 경험을 제공할 던전이다.
▲캐릭터 생성부터 메인 스토리 퀘스트를 완료하고 엔드 게임으로 돌입할 때까지 걸리는 예상 시간은.
조셉: ‘디아블로4’에서는 스토리를 모두 완료하고 50레벨까지 25~30시간 정도 된다고 본다. 악몽 단계에 이를 때 실질적인 종반부 콘텐츠가 시작된다. 추가 레벨을 올리며 종반부 콘텐츠를 즐겨나가게 된다. 이용자가 최고 레벨 도달까지 최고의 아이템을 획득하고 기술이나 정복자 보드를 올리게 될텐데 이런 것들을 지속적으로 고려하고 있다.
이런 요소들을 기반으로 게임 밸런싱을 맞춰가는데 이런 맥락에서 보면 100레벨을 찍는 것 자체가 목표가 되지는 않는다. 콘텐츠를 완벽하게 즐기는 것에 있어 100레벨은 수단이다. 시즌에서 캐릭터를 통해 달성하려는 목표가 있을 것이고 이를 달성하는 과정에서 강력한 아이템을 갖추게 된다. 이중에는 굉장히 찾기 어려운 특수한 능력을 지닌 아이템들이 있다. 이를 찾기 위해 악몽 던전이나 여러 곳을 즐길 것이다. 100레벨이 되면 굉장히 강력한 콘텐츠가 있을 것이다. 모든 것을 완료하고 강력한 세팅을 맞췄을 때, 100레벨 이후 콘텐츠를 즐길 수 있게 해놓았다.
▲‘디아블로3’는 일반 균열과 대균열, 현상금 사냥의 콘텐츠 순환이 존재했다. ‘디아블로4’는.
케일리 켈더(이하 케일리): ‘디아블로4’의 종반부는 이용자들이 자연스럽게 따라가는 순환구조 콘텐츠가 있다. 가령 망자의 속삭임을 수행하면 인장을 얻을 수 있다. 이를 통해 악몽 던전을 즐기고 정복자 보드에 이용할 수 있는 문양을 얻을 수 있다. 그러나 독립적인 콘텐츠도 존재한다. 지옥 물결은 내부적인 순환 구조는 있어도 다른 콘텐츠와 독립적으로 즐길 수 있다.
▲거래 가능 아이템의 범위는.
조셉: 종반부 콘텐츠에서 여러 거래 가능한 아이템이 있다. 엘릭서 아이템으로 보너스 스탯을 주는 아이템이다. 희귀 아이템도 포함되어 있다. 희귀 아이템에 전설 위상을 추가해 더욱 강력한 전설 아이템이 될 수 있다. 희귀 아이템이 거래될 것으로 예상한다. 반드시 전설이 희귀보다 강력한 것은 아니다. 일부 스탯이 잘 적용된 희귀 아이템은 필드에서 드랍된 전설보다 더 강력할 수 있다. 선조 아이템 세트나 다른 아이템 세트로 발전시킬 수 있다. 참고로 여기서 말하는 세트는 세트 아이템을 의미하는 것이 아니다.
▲오픈 베타 때보다 아이템 드랍률이 낮을 것이라고 밝힌 바 있다. 고유나 세트 아이템의 드랍율은.
조셉: ‘디아블로4’의 고유 아이템은 희귀도가 굉장히 높다. 굉장히 희귀하고 전설 아이템보다도 매우 강력하게 준비하고 있다. 최고 세계 단계에서 이런 고유 아이템을 찾아 사냥하는 여정을 기대한다. 세트 아이템은 론칭 시점에는 고려하지 않는다. 다만 영원히 준비하지 않는다는 것은 아니다. 여러 가지 즐길 요소들이 있고 현시점에는 세트 아이템 도입이 적절하지 않다고 본다.
▲스킬 초기화 비용 조정 등에 계획하고 있는 내용이 있는가.
조셉: 스킬 초기화에 대한 많은 피드백을 받고 있다. 현재 비용 수준이 합리적이지 않을까 생각한다. 앞으로 스킬 초기화를 면밀하게 살펴볼 것이다. 라이브이고 조절 가능한 수단이 있다. 골드의 가치가 합리적이고 유의미하게 되도록 하고 있다. 캐릭터가 성장하며 여러 선택이 이뤄질 텐데 저레벨 단계에서는 스킬 초기화 비용이 거의 없거나 낮은 수준으로 지속된다. 콘텐츠를 점진적으로 노출되게 하고 있고 갑작스럽게 많은 양의 골드를 소모하게 하지는 않을 것이다. 재화를 적재적소에 활용했다면 100레벨이어도 충분히 다시 설정할 수 있게 기획하고 있다.
▲새로운 시스템이 추가되면 이용자들이 마주하는 콘텐츠가 점차 방대해진다. 서비스가 진행될수록 쌓이는 콘텐츠들이 부담이 될 수도 있다.
케일리: 개발진 내부적으로 지속적으로 고민하는 부분이다. 앞으로도 지속해 고민할 부분이다. 시즌의 의도는 시즌 콘텐츠들이 신선하고 몰입감있으면서 시즌별로 이용자들이 시간을 투자하게 하려는 의도다. 일부 콘텐츠는 시즌에서만 즐길 수 있을 것이다. 과도한 부담을 주지 않는 것이 목표다. 장기적으로 어떻게 몰입감 있게 줄지 고민이다. 콘텐츠들이 쌓이면서 신규, 복귀 이용자들에게 진입 장벽이 되지 않도록 하는 것이 목표다.
▲드루이드는 스킬을 사용할 때만 변신이 적용된다. 종반부 콘텐츠에서는 항시 유지되는 패시브 또는 기술이 등장하는가.
케일리: 드루이드의 디자인은 나만의 드루이드 빌드를 만들면서 곰, 늑대 등의 형상을 유연하게 거쳐 가게 하는 것이 의도였다. 게임 내에서 형상이 변화하는 것을 볼 수 있을 것이다. 고유 아이템 중 늑대 인간 형상으로 영구적으로 남게 하는 것이 있긴 하다. 원칙에서 벗어난 것들을 시도하는 것도 필요하다.
▲월드보스에서 특정 인원수가 강제되는 경우도 존재하나.
케일리: 특정 인원이 강제되는 우두머리는 고려하고 있지 않다.
▲‘디아블로4’의 PvP 콘텐츠는 아이템이나 캐릭터의 강함과 이용자의 컨트롤 능력 중 무엇이 더 요구되는지 궁금하다.
조셉: ‘디아블로4’에서 성공적인 게임 경험을 하는 것에 있어 아이템 장착과 시너지를 내는 것도 중요하지만 컨트롤도 중요하다. 강력한 기술을 피하면 큰 강점이 된다. 캐릭터의 위력도 중요하지만 캐릭터 위력이 결투에서 승리를 결정지을 유일한 요소는 아니다. 더 좋은 장비를 가진 상대를 조작으로 이길 수 있다고 본다. 캐릭터의 위력과 이용자의 조작 능력이 적절하게 조합이 되어야 한다.
PvP 콘텐츠에서 장착한 아이템이나 장비가 일부 차이가 있겠지만 상당히 유사한 효과를 보일 것이다. 이런 차이가 아주 크지는 않을 것으로 본다. 정말 강력한 전설, 유일 아이템을 가지고 있다면 차이가 좀 날 수 있을 것이다.
▲캐릭터의 위력이 커지면서 소위 말하는 ‘한방킬’이 가능할 것으로도 보여진다. PvP 아이템과 PvE 아이템이 분리되거나 별도의 시스템이 추가될까.
조셉: 특정 캐릭터나 특정 스킬의 위력이 과도하게 강해져서 ‘한방킬’이 되는 것을 방지하기 위해 노력하고 있다. 캐릭터의 위력 차이를 줄이기 위해 고민한다. 다만 특정 PvP 옵션은 고려하고 있지 않다. 비슷한 위력의 아이템을 이용자들이 대부분 장착할 것으로 생각한다. 그리고 PvP는 오픈월드 난투와 가깝게 되어 있다. 갑자기 길을 가는데 습격을 당해 보유한 파편을 뺏기는 등 다양한 상황이 발생할 것이다.
▲영상에서 정복자 보드의 방향을 돌리는 모습을 보여줬다. 육성의 다양성에 어떻게 영향을 주는 것인지.
케일리: 게임 내부에 추가하는 여러 요소가 선택의 다양성을 극대화하는 것을 추구하고 있다. 플레이하고 싶은 종류의 캐릭터를 원하는 빌드를 쌓아가며 즐길 수 있게 된다. 정복자 보드는 특정 게이트를 지나게 되는데 이후 다른 보드를 어떻게 연결할지 자유롭게 선택하고 구상할 수 있다. 이때 보드판을 돌릴 수 있고 이를 자유자재로 돌려 원하는 노드나 문양을 달성할 수 있게 사용할 수 있다.
조셉: 정복자 보드는 대칭적이지 않다. 가령 위쪽에 희귀 노드가 있고 굉장히 강력한데 특정 보드의 귀퉁이에 있다. 이것을 돌려가며 어디로 갈지 고민하며 조합하는 형태다. 보드를 회전시키는 것이 흥미로운 요소일 것이다.
▲시즌마다 리셋되는 콘텐츠의 예외가 있나.
조셉: 게임 전체적으로 긴밀하게 연결된 성역을 만들며 즐길거리가 폭넓게 제시되도록 준비하고 있다. 찾을 활동, 쌓아갈 위력들이 충분히 있도록 준비하고 있다.
시즌별 리셋 대상이 아닌 것 중에는 릴리트 제단에서 얻는 스탯 보너스가 있다. 스킬 옵션이나 여러 가지 위력 일부는 리셋되지만 릴리트 제단의 보너스는 리셋되지 않고 캐릭터 전반에 영구적으로 시즌과 상관없이 적용된다. 이미 명성을 깬 지역은 반복적으로 하지 않게 최대한 간결하게 할수 있게 마련했다.
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