[인터뷰] "디아블로4 PvP? 아이템과 컨트롤 둘다 필요하다"
[아이뉴스24 문영수 기자] "아이템이나 캐릭터의 위력도 중요하지만 결투에서의 승리를 결정하는 유일한 요소는 아니다. 더 좋은 아이템을 갖춘 상대를 컨트롤로 충분히 제압할 수 있다. 아이템과 컨트롤 두 가지가 적절히 조합이 돼야 한다.(조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터)"
오는 6월 6일 출시를 앞둔 기대작 '디아블로4'는 PvP가 없어 따분했던 전작 '디아블로3'와는 다른 분위기를 풍길 전망이다. 필드에서 다른 게이머와 대결을 벌일 수 있는 '증오의 전장'을 비롯한 PvP 콘텐츠가 제공되기 때문이다.
블리자드코리아는 4일 화상 그룹 인터뷰를 열고 증오의 전장을 비롯해 디아블로4의 종반부 콘텐츠를 소개하는 자리를 마련했다. 케일리 켈더 수석 게임 프로듀서(Kayleigh Calder, Lead Game Producer)와 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터(Joseph Piepiora, Associate Game Director)가 참여했다.
디아블로4는 지난달 얼리 억세스와 오픈베타를 통해 25레벨까지의 육성 과정과 초반 지역인 '조각난 봉우리'를 공개하며 게임성을 선보인 바 있다. 이날 인터뷰에서는 오픈베타에서는 경험하지 못한 만레벨 달성 과정과 이후 즐기게 될 여러 종반부 콘텐츠들이 공개돼 눈길을 끌었다.
이용자는 성역 곳곳에서 접할 수 있는 증오의 전장에서 다른 게이머와 PvP 대결을 벌이고 보상으로 '파편'을 얻어 이를 꾸미기 아이템으로 교환할 수 있다. 정복자 보드를 통해 자신만의 캐릭터를 한층 깊게 육성할 수 있으며 자신만의 전설 아이템을 만드는 것도 가능하다. 120종이 넘는 던전과 보다 강력한 괴물들이 출몰하는 '악몽 던전'도 도전할 수 있다. 두 개발자는 "출시는 시작일 뿐"이라며 디아블로4의 종반부 콘텐츠에 대한 자신감을 드러냈다.
다음은 이날 진행된 질의응답의 전문이다.
오픈베타에서 만나 본 던전 구조는 단일 형태만 공개돼 아쉬움을 남겼는데, 추후 종반부 콘텐츠에서 악몽 던전을 포함해 던전의 구조와 모양을 최대 몇 종류까지 확인할 수 있을까? 던전에 어떤 종류의 복잡한 기믹들을 준비하고 있나?
"(조셉) 디아블로4는 오픈베타 기간 동안 25레벨까지와 조각난 봉우리라는 한정된 콘텐츠를 제한적으로 보여드렸다. 전체적으로는 훨씬 더 많은 던전을 기획하고 있다. 다른 지역에서는 더 많은 던전의 레이아웃과 몬스터들을 만나볼수 있게 준비하고 있다. 악몽 던전이 큰 역할을 할 것이고 인장으로 던전 즐기 수 있을텐데 보너스나 속성 등이 각각의 던전 경험을 차별화할 것이다. 단계가 올라갈 때마다 제공되는 특별한 특수 던전들은 긴 시간의 전투와 어려운 난이도 등 차별화된 경험을 제공할 예정이다."
캐릭터 생성부터 메인 스토리 퀘스트를 다 하고 엔드 게임으로 돌입할 때까지 걸리는 예상 시간은 얼마 정도 되는지?
"(조셉) 디아블로4는 스토리를 모두 완료하면 50레벨 정도 되는데 여기까지 25~30시간 정도 걸린다. 그리고 50레벨 달성하고 세계 3단계에 이를 때가 실질적인 종반부 콘텐츠가 시작되는 시점이다. 추가로 레벨을 올리며 종반부 콘텐츠를 즐길 수 있다.플레이어들이 최고 레벨에 도달할 때까지 최고의 아이템을 습득하고 스킬 트리나 정복자 시스템에서 레벨을 상승시키며 각자 맞는 선택을 할수 있도록 고려하고 있다.
이러한 여러 요소들을 기반으로 게임 밸런스 맞춰가는데 이러한 맥락에서 100레벨을 달성하는 그 자체가 목표는 아니고 수단이 될 뿐이다. 플레이어마다 캐릭터, 시즌을 통해 달성하고 싶은 목표가 있을텐데 이를 위한 과정에서 강력한 장비를 갖춰나가게 된다. 일부 아이템 중에는 독특하고 고유한 아이템들이 있다. 강력하면서도 희귀하고 찾기 어려운데 이러한 아이템을 얻기 위해 악몽던전 등 여러 콘텐츠를 즐기게 될 것이다."
디아블로3는 일반 균열과 대균열, 현상금 사냥을 돌아가면서 할 수밖에 없는 콘텐츠 순환이 존재하는데, 디아블로4 역시 콘텐츠 순환을 해야 하는 구조인지 궁금하다. 플레이어의 선호에 따라 하나만 계속해서 하는 등 특정 엔드 콘텐츠를 선택해 플레이 가능한지?
"(케일리) 디아블로4의 종반부 콘텐츠는 플레이어들이 자연스레 따라갈 수 있는 순환 구조다. 가령 망자의 속삭임을 클리어하면 인장을 얻게 되고 이를 통해 악몽던전을 플레이할 수 있다. 악몽 던전에서는 나면 정복자 시스템에서 사용할 수 있는 문양을 얻을 수 있다. 반면 일부 콘텐츠는 독립적이다. 가령 지옥물결의 경우 내부적으로 순환 구조가 있을뿐 다른 콘텐츠와는 독립적으로 구성됐다."
전설 아이템의 정수 거래가 가능한가? 이외 게임 종반부에 만나볼 수 있는 콘텐츠에서 어떤 것들이 거래 가능한가. 구체적인 거래 가능 아이템의 범위를 설명해 주었으면 한다.
"(조셉) 디아블로4 종반부 콘텐츠에서 거래 가능한 아이템들이 있다. 일부 예시로는 보너스 스탯을 얻을 수 있는 엘릭서들이 있다. 희귀, 레어 아이템도 거래 가능하다. 희귀 아이템은 전설 위상을 추가해 더욱 강력한 전설 아이템으로 바꿀 수 있다. 때문에 플레이어들이 희귀 아이템들을 거래할 것이라고 생각한다. 또한 전설 아이템이 반드시 희귀 아이템보다 강력한건 아니다. 일부 스탯이 잘 적용된 희귀 아이템의 경우 전설 아이템보다 강력한 경우도 있다."
디아블로4 출시 이후에는 오픈 베타 때보다 아이템 드랍률이 낮을 것이라고 밝힌 바 있다. 게임 종반부에서 세트, 고유 아이템 드랍률을 어느 정도로 예상하는가?
"(조셉) 디아블로4 고유 아이템은 희귀도가 굉장히 높다. 한편으로 전설 아이템보다 강력한 아이템으로 준비하고 있다. 때문에 최고 레벨과 단계에서 이러한 유니크 아이템을 얻기 위해 사냥하는 여정을 기대하고 있다. 세트 아이템은 디아블로4 론칭 시점에는 준비를 고려하지는 않고 있다. 전설 위상이나 힘의 전서 등을 통해 여러 전설 아이템을 즐길 수 있는 만큼 세트 아이템을 넣기에는 적절한 타이밍이 아니라고 본다."
스킬 초기화 관련해서 비용에 대한 피드백이 많았을 것 같다. 종반부 콘텐츠에 다가갈수록 개발팀에서 이야기하는 '플레이어의 선택'을 더욱 자유롭게 만들기 위해 고려돼야 할 요소로 생각되는데, 비용 조정 등 관련해서 계획하고 있는 내용이 있는가.
"(조셉) 스킬 초기화 관련해 많은 피드백을 받고 있다. 이러한 부분들을 지속해서 살필 예정이다. 현재로서는 내부적으로 현재의 비용 수준이 합리적이라고 본다. 물론 디아블로4가 라이브 서비스 게임이기 때문에 앞으로도 스킬 초기화를 어떻게 사용할지 면밀히 살피면서 조정 가능한 수단들이 있다. 스킬 초기화에 있어 항상 내가 사용하는 골드의 가치가 유의미할수 있도록 할 예정이다."
새로운 시스템이나 육성 과정에서 신경을 써야 하는 것들이 추가된다면 플레이어들이 마주하는 콘텐츠가 점차 방대해 진다. 할 것들이 늘어나는 것은 좋지만 한편으로는 서비스가 진행될수록 쌓이는 콘텐츠들이 부담이 될 수도 있다. 때로는 조정도 필요할 것 같은데, 개발진은 이를 어떻게 해결하고자 하는지 계획이 궁금하다.
"(케일리) 개발진 내부적으로 지속적으로 고민하고 고려하는 요소다. 시즌 콘텐츠의 의도는 시즌별로 추가할 콘텐츠들이 새롭고 몰입감있는 경험을 위해 시간을 충분히 투자할 만큼 재미있는 콘텐츠를 제공하는게 의도다. 시즌 콘텐츠들의 경우 일부는 해당 시즌에서만 즐길수도 있다. 물론 새로운 콘텐츠 추가하면서도 과도한 부담을 주지 않는게 목표다. 장기적으로는 어떻게 몰입감있고 재미있는 콘텐츠를 추가할지 고만하면서도 또 한편으로는 이러한 콘텐츠들이 신규나 복귀자들에게 진입장벽이 되지 않도록 하겠다."
오픈베타에서 만난 드루이드는 스킬을 사용할 때만 변신이 적용되는데, 변신 상태가 유지되던 디아블로2의 드루이드와 다른 모습이다. 향후 종반부 콘텐츠에서는 항시 유지되는 패시브 또는 기술이 향후 등장하는가?
"(케일리) 디아블로4의 드루이드는 일부는 의도적인 부분이 있다. 현재 버전의 드루이드 만들면서 추구한 건 나만의 드루이드 빌드 만들면 곰부터 늑대인간 등 여러 형상을 유연하게 변환할 수 있도록 하고자 했다. 그렇기 때문에 디아블로4에서의 드루이드 직업의 큰 부분이다. 게임 내에서 여러 형상 변환하는 순간들을 보실텐데 추후에 사용할 수 있는 아이템 중에 늑대인간 형상으로 영구적으로 남아있을수 있게 하는 것이 있긴 하다. 원칙에서 벗어난 거긴 하지만 가끔씩 이런 시도를 해보는 것도 재미 있다."
증오의 전장 등 디아블로4 PvP 콘텐츠는 아이템이나 캐릭터의 강함과 플레이어의 컨트롤 능력 중 무엇이 더 요구되는지 궁금하다.
"(조셉) 디아블로4에서 여러 강력한 아이템을 장착하는게 중요하겠지만 또 한편으로 플레이어의 컨트롤 능력이 굉장히 중요하다. 결투할 때 상대방이 시전한 기술을 내가 컨트롤로 피할 수 있다면 그것도 굉장히 큰 어드밴티지다. 그래서 아이템의 위력이나 캐릭터의 위력도 중요하지만 여전히 결투에서의 승리를 결정하는 유일한 요소는 아니다. 예를 들어 덜 좋은 아이템을 장착한 야만용사가 더 좋은 아이템을 갖춘 원소술사를 컨트롤로 제압할 수 있다. 아이템과 컨트롤 두 가지가 적절히 조합이 돼야 한다. 정말 강력한 전설이나 고유 아이템을 갖고 있다면 이 또한 유의미한 차이를 가져올 수 있을 것이다."
캐릭터의 위력이 커지면서 소위 말하는 '한방킬'이 가능할 것으로도 보이는데 추후 PvP 아이템과 PvE 아이템이 분리되는지, 별도의 PvP를 위한 옵션, 스킬 같은 시스템이 추가되는 것인지 궁금하다.
"(조셉) 특정 캐릭터나 스킬이 과도하게 좋아서 한방킬을 내는 부분을 고려하고 있고 방지하기 위해 노력하고 있다. 이러한 부분에서 점진적으로 플레이어들의 위력 차이를 맞추기 위해 고민하고 있다. 특정 PvP 아이템이나 속성의 경우 현재는 고려하고 있지 않다. 참고로 PvP는 명예를 위한 것이라기 보다 살육을 위한 것이다."
정복자 보드가 육성의 다양성에 어떻게 영향을 주는 것인지 궁금하다.
"(케일리) 게임 내부적으로 추가하는 여러 요소들이 내가 내리는 선택의 다양성을 극대화할 수 있는 방향이다. 특히 정복자 보드가 흥미로운 요소가 될텐데 정복자 보드에서는 특정 지점을 지나고 나면 다음 보드를 어떻게 연결할지 선택할 수 있다."
"(조셉) 정복자 보드의 경우 아직 전체적으로 깊이감 있게 조명하진 않았는데 대칭 구조는 아니다. 일부 희귀 레어 노드의 경우 강력한 위력을 줄 수 있으면서 특정 정복자 보드의 모서리 위치에 있다. 그래서 정복자 보드 여러 개 돌려보며 어떻게 성장시킬지, 어떤 문양 소켓 이용할지 선택할 수 있다."
지난해 공개된 개발 진행 과정에서 시즌마다 하드 리셋을 진행한다고 밝힌 바 있다. 명망 시스템의 추가로 엔드 콘텐츠를 높은 단계까지 즐기기 위해 공략해야할 콘텐츠의 분량이 방대해졌는데, 명망, 던전에서 얻는 힘의 전서 등 관련 요소들이 모두 리셋 기준에 들어가는 것인가? 또는 예외 콘텐츠가 있는가?
"(조셉) 게임 전체적으로 긴밀하게 연결된 성역을 만들면서 즐길거리가 폭넓게 제공되길 바라며 콘텐츠를 준비하고 있다. 시즌별로 하드 리셋을 진행할 예정인데 하드 리셋 대상이 아닌 콘텐츠중 하나가 릴리트의 재단에서 얻는 스탯 보너스다. 영구적으로 종속이 된다. 명성 같은 경우도 이미 명성을 클리어한 지역이 있다면 반복하지 않고 간결하게 즐길 수 있도록 기획하고 있다."
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