디아블로4 "시즌 바뀌어도 릴리트의 제단 리셋 없다"
블리자드엔터테인먼트 신작 '디아블로4'를 향한 기대감이 날이 갈수록 상승하는 가운데 개발진이 "릴리트의 제단 포함 일부 콘텐츠는 리셋에 포함되지 않는다"고 밝혔다.
최근 오픈 베타를 성황리 종료한 디아블로4는 6월 6일 정식 출시를 위한 막바지 작업을 진행 중이다. 개발진에 따르면 편의성, 밸런스 등 오픈 베타에서 전달받은 여러 피드백을 게임 내에 적절하게 반영하면서 종반부 콘텐츠를 다듬는 중이다.
팬들의 관심은 종반부 콘텐츠에 쏠렸다. 디아블로4는 시즌제로 운영하면서 최대 레벨 이후 정복자 보드, 악몽 던전, 월드 보스, 증오의 전장 등 다양한 종반부 콘텐츠를 제공할 계획이다.
유저들의 목표는 당연히 '고유 등급 아이템'이다. 고유 등급 아이템은 전설 등급 아이템보다 더 강력한 능력을 자랑하는 디아블로4 최종 아이템이다. 캐릭터 당 1개의 고유 등급 아이템을 착용할 수 있다. 능력치가 강력한 만큼 높은 던전에서 매우 낮은 확률로 드랍된다.
세트 등급 아이템은 정식 버전에서 선보이지 않는다. 초반부터 세트 등급 아이템을 출시하면 전설 등급 아이템의 가치가 크게 떨어지기 때문에 유저들이 전설 등급 아이템을 충분히 사용했다고 판단될 때 내놓을 전망이다.
종반부 콘텐츠 의견을 들었을 땐 디아블로3 대균열과 크게 다르진 않았다. 다만 디아블로4는 정복자 보드로 개성 넘치는 캐릭터 육성, 다양한 월드 보스, 다른 유저들과 싸울 수 있는 증오의 전장으로 다른 시리즈와 차별된 재미를 경험할 수 있을 걸로 예상된다. 이를 더 자세히 알아보기 위해 블리자드 소속 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터와 케일리 켈더 수석 프로듀서를 만나 이야기를 나눠봤다.
Q. 오픈 베타에서 만나 본 던전 구조는 단일 형태였다. 종반부 콘텐츠에서 악몽 던전을 포함하여 던전의 구조와 모양을 최대 몇 종류까지 있는가? 던전에 어떤 종류의 복잡한 기믹들을 준비하고 있나?
디아블로4 오픈 베타 기간에는 최고 레벨 25까지 육성하고 조각난 봉우리 지역만 탐험하는 한정된 플레이만 가능했다. 디아블로4 전체로는 더 많은 지역과 던전을 선보일 계획이다. 더 많은 레이아웃과 몬스터들을 만나볼 수 있도록 준비 중이다. 던전 구조 자체가 디아블로4 콘텐츠에서 중요한 비중을 차지한다. 악몽 던전도 그 일환이다. 인장으로도 다양한 던전을 즐길 수 있다. 여기서 추가되는 보너스나 속성이 각 던전을 차별화하는 데 기여할 것이다.
디아블로4 던전에서는 2단계에서 3단계로 넘어갈 때, 3단계에서 4단계로 넘어갈 때 등 특정 시점들에서 지금까지 쌓아왔던 실력들을 시험할 수 있는 특별한 구조로 되어 있다. 이러한 특수 던전들은 보다 긴 시간의 전투가 펼쳐지고 더 어려운 난도를 경험할 수 있을 것이다.
Q. 캐릭터 생성부터 메인 스토리 퀘스트를 다 하고, 엔드 게임으로 돌입할 때까지 걸리는 예상 시간은 얼마 정도 되는지? 월드 오브 워크래프트나 디아블로3는 최고 레벨부터 시작이라고 한다. 다만 디아블로2는 그렇지 않았다. 디아블로4는 어디에 더 가깝다고 보는가?
디아블로4에서는 스토리를 모두 완료하면서 1~50레벨까지 달성하는 데 대략 25~30시간 정도 소요될 것이다. 50레벨을 달성하면 악몽 단계를 진행할 수 있다. 해당 단계부터 종반부 콘텐츠의 시작이라 볼 수 있다. 여기서 정복자 레벨이라는 추가 레벨을 올려가면서 지속적으로 새로운 콘텐츠를 만나게 될 것이다.
게임의 밸런스를 맞춰나갈 때 유저들이 최고 레벨을 도달하는 과정에서 아이템을 획득하고 세팅할텐데 이 과정을 원활하게 할 수 있도록 조정하는 것에 초점을 맞춘다. 여러 요소를 기반으로 게임 밸런스를 맞춰나가는 데 100레벨 달성이 목표로 되진 않을 것이다. 단지 하나의 수단일 뿐이다.
유저들은 시즌, 캐릭터 단위로 달성하고 싶은 목표를 세울 것이다. 그리고 그 목표를 이뤄내는 과정에서 굉장히 강력한 장비를 획득할 것이다. 일부 아이템 중에선 독특하면서 고유한 능력을 지닌 아이템이 존재한다. 정말 희귀하고 찾기 어려운 아이템들이다. 이를 얻기 위해 정말 어려운 난도 던전을 공략할 테니까 디아블로3와 가깝다고 생각한다.
Q. 디아블로3는 일반 균열과 대균열, 현상금 사냥을 돌아가면서 할 수밖에 없는 콘텐츠 순환이 존재한다. 디아블로4 역시 콘텐츠 순환을 해야 하는 구조인지 궁금하다. 플레이어의 선호에 따라 하나만 계속해서 하는 등 특정 엔드 콘텐츠를 선택해 플레이 가능한지 궁금하다.
디아블로4 종반부 시스템에는 유저들이 자연스럽게 따라갈 수 있는 순환 구조로 이뤄진 콘텐츠가 존재한다. 예를 들어 망자의 속삭임이 대표적이다. 해당 콘텐츠를 즐기면 악몽 던전을 입장할 수 있는 인장을 얻는다. 악몽 던전에서 여러 콘텐츠를 진행하면 정복자 시스템에서 활용할 수 있는 문양을 얻을 수 있다. 이런 식으로 자연스러운 순환 구조로 이뤄져 있다.
반면 완벽하게 독립적인 구조를 가진 콘텐츠도 있다. 예를 들어 지옥 물결이 있다. 내부적 순환 구조만 있을 뿐 다른 콘텐츠와 연계되지 않는다. 이런 콘텐츠들은 선택에 따라 즐기면 될 것이다.
Q. 전설 아이템의 정수 거래가 가능한가? 또한 게임 종반부에 만나볼 수 있는 콘텐츠에서 어떤 것들이 거래 가능한가? 구체적인 거래 가능 아이템의 범위를 듣고 싶다.
디아블로4 종반부 콘텐츠에서 거래 가능한 아이템으로는 '엘릭서'가 있다. 보너스 능력치를 부여하는 아이템이다. 또한 희귀 등급 아이템도 거래 가능하다. 거래 가능한 희귀 등급 아이템은 전설 정수를 각인시켜 거래할 수 있다. 해당 아이템이 유저들 사이에서 가장 활발하게 거래될 거로 예상한다.
특히 희귀 등급 아이템 중에선 능력치 분포에 따라 전설 등급 아이템보다 강력할 수도 있다. 이러한 희귀 등급 아이템을 잘 활용하면 선조 아이템 세트 등 다양한 아이템 세트까지 발전시킬 수 있는 잠재력이 있다. 물론 지금 말한 세트 아이템은 등급적으로 나뉘는 세트 아이템과는 무관한 개념이다.
Q. 디아블로4 출시 이후 오픈 베타 때보다 아이템 드랍률이 낮을 것이라고 밝힌 바 있다. 게임 종반부에서 세트, 고유 아이템 드랍률을 어느 정도로 예상하는가?
디아블로4 고유 등급 아이템은 희귀도가 굉장히 높다. 전설 등급 아이템보다 훨씬 강력하다. 최고 난도 콘텐츠에서 획득할 수 있으며 드랍률은 정말 낮다. 세트 등급 아이템은 론칭 버전에서 선보이지 않을 것이다. 영원히 고려하지 않는다는 의미가 아니다. 전설 정수나 힘의 전서 가치를 보존하기 위해 세트 아이템 출시는 아직 적절하지 않다고 판단했다.
Q. 스킬 초기화 관련해서 비용에 대한 피드백이 많았을 것 같다. 종반부 콘텐츠에 다가갈수록 개발팀에서 이야기하는 '플레이어의 선택'을 더욱 자유롭게 만들기 위해 고려되어야 할 요소로 생각한다. 비용 조정 등 계획하고 있는 내용이 있는가?
스킬 초기화 관련 피드백이 정말 많다. 앞으로도 살펴나가야 할 요소다. 일단 내부에선 현재 비용 수준이 합리적이라 생각한다. 물론 론칭 이후 유저들이 어떻게 사용하는지 면밀하게 살펴보고 개선이 필요하다면 당연히 조정할 것이다. 스킬 초기화 등 골드를 소모하는 콘텐츠들을 설계할 때 소모되는 골드의 가치가 유의미한 수준을 항상 고려한다.
예를 들어 저레벨 단계에서는 골드 소모량이 적다. 레벨이 높아질수록 많아진다. 이렇게 점진적인 방향성을 유지할 것이다. 초반부터 많은 양의 골드를 요구하지 않을 것이다. 이에 따라 100레벨을 달성해도 자원을 적재적소에 잘 활용했다면 충분하다고 느낄 것이다.
Q. 즐길 것들이 확대되는 것은 좋지만 한편으로는 서비스가 진행될수록 쌓이는 콘텐츠들이 부담이 될 수도 있다. 때로는 조정도 필요할 것 같은데 개발진은 이를 어떻게 해결하고자 하는가?
지속적으로 고민하는 요소다. 시즌 콘텐츠로 제공하는 이유는 매번 새롭고 신선하면서도 몰입감을 높이는 방안이기 때문이다. 각 시즌에 따라 유저들이 시간을 투자하고 싶은 마음이 들게 할 정도의 퀄리티를 제공하는 것이 내부 목표다. 시즌 콘텐츠의 경우 일부는 해당 시즌에서만 즐길 수 있다. 추후 내부 논의에 따라 복각할 수도 있겠지만 과도한 볼륨으로 유저들에게 부담을 주지 않도록 조정할 것이다. 또한 신규 및 복귀 유저들이 진입장벽으로 느껴지지 않도록 만드는 방안도 지속적으로 고민 중이다.
Q. 오픈 베타에서 만난 드루이드는 스킬을 사용할 때만 변신이 적용된다. 변신 상태가 유지됐던 디아블로2 드루이드와 다른 모습이다. 향후 종반부 콘텐츠에서는 항시 유지되는 패시브 또는 기술이 향후 등장하는가?
의도적으로 그렇게 설계했다. 현재 버전의 드루이드를 만들면서 추구했던 것이 여러 빌드를 제공하는 형태였다. 유연하게 형상 변환을 거쳐가는 것을 의도했다. 디아블로4 드루이드의 아이덴티티라 할 수 있다. 추후 고유 아이템 중에 늑대 인간 형상을 영구적으로 지속시켜주는 아이템이 존재한다. 설계 목표에서 벗어나는 능력이지만 이러한 것들도 제공할 필요가 있다고 생각해 투입했다.
Q. 앞으로 등장할 월드보스 패턴에서 특정 인원 수가 강제되는 경우도 존재하는지?
특정 인원을 강제로 요구하는 우두머리는 계획에 없다.
Q. 증오의 전장 등 디아블로4 PvP 콘텐츠는 아이템과 유저 컨트롤 능력 중 무엇이 더 요구되는지 궁금하다.
디아블로4가 강력한 아이템을 파밍해서 캐릭터를 강하게 만드는 것이 궁극적인 목표는 맞다. 하지만 유저 컨트롤도 중요시 여긴다. 다른 유저의 스킬을 컨트롤로 회피할 수 있다. 이에 따라 캐릭터의 능력치가 절대적이라 볼 수 없다. 아이템과 컨트롤이 적절하게 조화되어야 한다.
추가로 PVP 콘텐츠에서 유저들이 장착하는 아이템 능력들이 조정된다. 이에 따라 아이템 격차가 PVE 상황처럼 크게 벌어지지 않는다. 아울러 전설 등급과 고유 등급의 능력치가 서로 간의 차별성을 제공할 것이다.
Q. 캐릭터의 위력이 강해지면 스킬 한 번에 죽일 수 있을 것 같다. 추후 PVP 아이템과 PVE 아이템이 분리되는가? 혹은 별도 PVP를 위한 옵션, 스킬 시스템이 추가되는 것인지 궁금하다.
특정 스킬과 아이템이 과도하게 좋아서 한 번에 쓸어버리는 상황을 방지하는 장치를 심어둘 것이다. 점진적으로 캐릭터들의 위력 차이를 좁혀갈 수 있는 방안도 고민 중이다. 다만 PVP 특정 아이템, 속성 제공은 계획에 없다. 디아블로4에서 PVP는 오픈월드 난투에 가깝다. 완벽하게 밸런스가 잡혀있지 않을 것이다. 길을 가고 있는데 습격을 당해 파편을 모두 빼앗기는 상황도 발생할 수 있다. PVP가 명예보다 사력을 위한 콘텐츠라는 것을 강조하고 싶다.
Q. 영상에서 정복자 보드 방향을 돌리는 피쳐를 잠깐 보여줬다. 이것이 캐릭터 육성 다양성에 어떻게 영향을 주는 것인지 궁금하다.
게임 내부적으로 추가하는 여러 요소들이 유저의 선택에 따라 개성이 극대화되는 방향성으로 설계된다. 특정 캐릭터를 특정 방향으로 육성할 때 높은 성취감을 제공하겠다는 의도다. 정복자 보드가 분명 흥미로운 요소로 작용할 것이다.
정복자 보드에서는 특정 게이트를 지나갈 수 있다. 이곳을 지나면 다른 정복자 보드에 어떻게 연결시킬 것인지 구상하고 선택할 수 있다. 이때 정복자 보드 방향을 돌리는 선택이 가능하다. 연결하고자 하는 방향을 자유롭게 설정해서 원하는 노드를 사용할 수 있도록 도와주는 장치라고 볼 수 있다.
첨언하면 트레일러에서 선보인 정복자 보드는 정말 일부분이다. 정복자 보드 자체가 대칭적인 구조로 이뤄지지 않았다. 정복자 보드 위에 희귀 노드가 존재한다. 특정 위치에 배치된 해당 노드들은 매우 강력한 능력을 가지고 있다. 이를 기준으로 일반 노드와 소켓을 선택하는 것이 좋다.
Q. 시즌마다 하드 리셋을 진행한다고 말한 적이 있다. 명망 시스템 관련 내실 요소들도 모두 초기화되는 것인가?
세계관적으로 전체적으로 긴밀하게 연결되어 있는 성역이라는 세계를 만들면서 즐길 콘텐츠가 다양하게 제공하기 위해 노력했다. 시즌마다 하드 리셋을 진행하는 것은 사실이다. 하지만 리셋 대상이 아닌 요소들이 일부 존재한다. 대표적으로 '릴리트의 제단'과 '명성'이다. 릴리트의 제단으로 획득하는 능력치는 시즌과 관계 없이 영구적으로 종속된다. 명성 또한 반복적으로 수행하지 않도록 유지할 것이다.
Q. 마지막으로 한 마디 남긴다면?
한국에선 PVP 관련 심도 있는 질문이 많아 기쁘다. 앞으로도 많은 피드백 주길 바란다. 디아블로4 관련해 한국 팬들과 계속 교류할 수 있길 바란다. 늘 감사하다.
- 디아블로4 '도적' 트레일러
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