제노니아 "스토리만으로도 신작 경쟁 거뜬하다"

문원빈 기자 2023. 4. 11. 10:00
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4월 13일 사전예약…카툰랜더링으로 차별성 제시한 컴투스홀딩스 야심작

"이전 시리즈를 하셨던 유저들은 향수를 느낄 수 있을 것이고 새롭게 게임을 즐기는 유저들도 흥미를 느낄 수 있는 이야기로 준비했다"

아키에이지 워, 프라시아 전기, 나이트 크로우 등 대작이 줄줄이 출시되는 가운데 컴투스홀딩스가 '제노니아'의 상반기 출시를 예고하며 MMORPG 시장에 출사표를 던졌다.

제노니아는 과거 인기 모바일 게임 제노니아 시리즈를 관통하는 세계관과 스토리, 정통성을 계승한 MMORPG다. 부제로 내세운 크로노 브레이크는 시간을 되돌리다는 의미로, 여러 시공간에 걸친 모험을 담은 원작과 연결성을 강조한다.

제노니아가 다른 MMORPG와의 경쟁력으로 내세운 요소는 단연 '스토리'다. 1~4편으로 펼쳐온 방대한 스토리를 재정비해 선보일 계획이다. 원작에서도 몰입도 높은 탄탄한 스토리로 큰 인기를 얻은 만큼 신작에서도 기대 포인트다.

기자는 제노니아를 깊게 즐기진 않았다. 기존 시리즈에 대해 잘 모르니까 쉽게 즐길 수 있을지 걱정이 들었다. 다행히 개발진은 전작을 즐기지 않아도 쉽게 입문할 수 있다고 강조했다. 제노니아의 재미에 빠져드는 동시에 새로운 MMORPG의 재미를 느낄 수 있다는 의미다.

일반적인 MMORPG의 실사형 그래픽과 달리 제노니아는 카툰 렌더링 기반으로 개발됐다. 컴투스홀딩스에 따르면 내부 비공개로 진행한 포커스 그룹 테스트에서 "카툰 렌더링이 어떻게 받아들여질지 고민했는데 다행히 전반적으로 호평받았다"고 밝혔다. 

신선한 그래픽과 다양한 콘텐츠가 집결된 차세대 제노니아는 컴투스홀딩스의 도약대로 기대를 모으고 있다. 4월 13일 사전예약에 돌입하는 제노니아에 대한 상세 내용을 알아보기 위해 컴투스홀딩스 서황록 제노니아 사업 본부장과 오영학 제노니아 사업실장을 만나 이야기를 나눠봤다.

- 컴투스홀딩스 소속 서황록 사업 본부장, 오영학 사업실장

Q. 개발 기간은 어느 정도인지?

서황록 본부장: 2020년 시작해 3년 정도로 봐주면 될 것 같다.

 

Q. 현재 인력 규모는 어떻게 되는지 궁금하다.

서황록: 조직 소속으로 참여한 직원들과 다른 조직 소속이지만 제노니아 프로젝트에 참여한 직원들이 있는데 전체 규모로 따지면 200여 명 정도다.

 

Q. MMORPG가 상반기 다수 출시되고 있다. 이들과 경쟁하기 위한 제노니아 만의 어필 포인트는 무엇인가?

서황록: 상반기 유난히 MMORPG 신작이 많이 나오고 있다. 유저들이 제노니아라는 IP를 통해 기대하고 있는 포인트는 스토리를 포함한 모험적인 측면이라고 생각한다. 스토리를 MMORPG라는 장르 내에서 잘 살려내는 모습을 보여준다면 현재 출시되고 있는 많은 게임들 가운데 비주얼이나 경험적인 측면에서 차별점을 가질 수 있지 않을까 생각한다. 특히 최근 선보인 게임들은 실사형 그래픽 기반이 많은데 제노니아의 경우는 카툰 렌더링이기 때문에 경험의 차이가 크지 않을까 한다. 

 

Q. 어떻게 유저들을 공략해 나갈 예정인가?

서황록: 카툰 렌더링 그래픽으로 차별화는 가능하다고 생각한다. 또 한편으로는 외부 상황을 잘 인지하고 있고 저희가 어필하고자 하는 포인트들을 충분히 잘 준비하고 있다고 생각하기 때문에 이를 유저들이 긍정적으로 받아들여 주지 않을까 기대하고 있다.

- 제노니아 세계관 소개 영상

Q. 서머너즈 워의 다음 핵심 IP로 제노니아 시리즈를 선택한 이유와 현재 제노니아가 통할 수 있는 매력이 뭔지 궁금하다.

서황록: 제노니아가 시리즈 통산 글로벌 6300만 다운로드를 기록했던 글로벌 IP라는 사실을 어필하고 있다. 시리즈 첫 작품을 선보인 2008년부터 2010년대 초반까지는 모바일 쪽 RPG 게임 타이틀이 많지 않았던 시기다. 피처폰에서 선보였던 작품들은 좀 더 가벼운 느낌의 게임들이 주를 이뤘다.

제노니아 시리즈 같은 경우는 피처폰이나 초기 모바일 기기들에서도 RPG 게임이 재미있다는 인식을 유저들에게 잘 전달하지 않았나 판단하고 있다. 그 시기 유저들이 느꼈던 좋은 경험들을 이제 기술이 비약적으로 발전한 시점에 새롭게 다듬어 더 발전된 방향으로 보여주기에 적절한 시점이라고 판단해 개발을 시작했다.

 

Q. 내부 포커스 그룹 테스트에선 어떤 피드백이 나왔나?

오영학 실장: 일반적인 MMORPG들이 실사형 그래픽으로 선보인다. 이에 반해 제노니아는 카툰 렌더링을 기반이다. MMORPG 장르에서 카툰 렌더링 풍을 좋게 받아들일 것인가, 혹은 어색하게 느낄 것인 것인가에 대한 고민을 가지고 테스트를 진행했다. 다행히 그래픽적인 부분들에 대해서는 신선하게 받아들이는 직원들이 상대적으로 많았다.

 

Q. 원작 시리즈 감성에 맞춰 솔로잉 RPG를 원하는 팬들이 많다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

오영학: 개발 초기에는 굉장히 고민이 많았던 부분이다. 서머너즈 워 IP 이후 그룹 차원에서 새로운 IP 확장 방안에 대해 모색했던 시기였는데 싱글 RPG보다는 유저 다수가 모여 서로 소통하고 협력해 나갈 수 있는 MMORPG가 좀 더 규모를 키울 수 있지 않겠는가라고 판단했다. 실제로 MMORPG 장르의 게임이긴 하지만 제노니아 시리즈의 가장 큰 강점 가운데 하나인 스토리가 게임 전반에 충분히 잘 녹아들어 있는 형태로 준비하고 있다.

Q. 제노니아의 강점으로 스토리를 꼽는 팬들이 많다. 기존 팬들이나 신규 유저들의 흥미를 유발할 만한 포인트를 간략하게 설명한다면?

오영학: 스토리 부분에 있어 스포일러가 될 수 있어 구체적으로 말하긴 어렵다. 기존 시리즈를 즐겼던 유저들이라면 원작의 향수를 느낄 수 있는 부분을 최대한 녹여내자 라는 목표가 있었다. 다만 인위적이거나 강제적인 부분 없도록 구성해 원작을 잘 모르는 유저들도 자연스럽게 스토리를 따라가다 보면 전체적인 맥락을 이해할 수 있도록 준비했다.

 

Q. 이전 시리즈를 경험해 보지 않아도 플레이에 영향은 없을지 궁금하다.

오영학: 이전 시리즈를 하셨던 유저들은 향수를 느낄 수 있을 것이고 새롭게 게임을 즐기는 유저들도 흥미를 느낄 수 있는 이야기로 즐기게 되지 않을까 생각한다.

 

Q. 그래픽에서의 차별화 포인트가 있다면?

서황록: 매우 정교하거나 화려한 그래픽이라고 설명하긴 어렵지만 카툰 렌더링 자체가 가지는 포인트는 조금 다르다고 생각한다. 플레이하는 캐릭터가 아름다운가 또 내가 경험하고 있는 몬스터들이 개성이 뚜렷하게 보이는가 이런 부분에서는 충분히 그래픽적으로 잘 만들어가고 있다고 봐주면 될 것 같다.

 

Q. 언리얼 엔진 4를 활용한 카툰 렌더링으로 알고 있다. 기존 타사와 그래픽적으로 유사한 부분이 있는 것인지? 캐릭터들을 몇 등신으로 구분해서 볼 수 있을지?

서황록: 등장하는 캐릭터들이 정확히 몇 등신으로 구분해 비율을 말하기는 힘들다. 저희도 캐릭터 디자인 부분에 대한 초반 R&D에도 많은 공을 들인 것은 사실이다. 우선 내 캐릭터 자체에 대해 좀 더 풍부하게 자유도를 제공했다. 유저들이 충분한 커스터마이징을 통해 본인의 개성을 드러낼 수 있도록 하는 것이 목표였다.

개인적인 경험에 비추어 모든 캐릭터들이 어리거나 귀엽게만 보일 필요는 없다고 판단했다. 기존 제노니아 시리즈의 경우 도트 스타일의 그래픽으로 굉장히 캐주얼 하게 표현되었지만 신작에서는 다양한 캐릭터들이 아름답게 보여질 수 있는 수준의 경험을 제공하는 것이 맞지 않는가 생각했다.

 

Q. 캐릭터 체형 조절 기능이 있는가?

서황록: 다양한 표현이 가능할 것 같은데 정교하고 섬세하게 표현하는 부분보다는 카툰 렌더링을 기반으로 캐릭터성을 표현할 수 있는 방식의 커스터마이징이라고 봐주면 좋을 것 같다. 재미있는 캐릭터를 원한다면 그런 느낌을 내는 것도 가능하다.

 

Q. 신규 이용자 유입을 위해서 스토리 외에 어떤 부분에 신경을 썼는지 궁금하다.

서황록: 어떻게 보면 스토리는 소비성 콘텐츠에 가까운 부분이고 결국 게임의 장르는 MMORPG이기 때문에 론칭 초반에는 '침공전'이라는 콘텐츠를 최대한 유저들이 경험할 수 있도록 하는 것이 목표다. 침공전의 경우 자신이 속한 서버에서 다른 서버로 넘어가서 전투를 치르는 등 일반적인 MMORPG에서 이야기하는 대규모 전투와의 패턴적인 측면에서 차별성이 있다고 생각한다.

어떤 경우에는 굉장히 은밀하게 소규모로 전투를 치르는 상황이 발생하기도 하고 또 어떤 경우에는 작은 싸움으로 시작해서 더 큰 전투로 발전하여 다른 성과 마을을 점령하는 수준이 될 수도 있다고 본다. 다양한 형태의 PvP 전투가 나타날 수 있게 하는 것이 침공전의 콘셉트로 이 부분이 유저들에게 좋은 평가를 받았으면 하는 바람이다.

- 제노니아 공식 히스토리 영상

Q. 협동을 강제하는 콘텐츠가 있는지? 혹은 싱글 플레이도 가능한 것인가?

오영학: 특별히 협동을 강제하는 형태는 없다. 물론 다른 게임들에도 존재하는 레이드 등 협동이 필요한 부분이 있지만 강제하기 보다는 메리트를 줌으로써 자발적으로 함께 즐길 수 있는 분위기가 되기를 바라고 있다. 대규모 PvP 콘텐츠라면 개인이 참여하기 힘든 부분이 있는데 아까 말한 침공전 콘텐츠 같은 경우는 소규모의 게릴라 침공이 가능하게 하는 등 많은 사람이 모여야 한다는 콘셉트를 바꿔보고자 했다.

 

Q. 글로벌 출시도 염두에 뒀다고 알고 있다. 글로벌 시장에서의 셀링 포인트나 매출 기대치가 궁금하다.

서황록: 국내 출시를 준비하는 상황이긴 하지만 공개된 영상에 해외 유저들이 여러 댓글을 다는 등 기대치는 높은 것 같다. 하지만 현재 해외 매출을 예상한다거나 하는 부분은 생각하지 않고 있다.  당연히 글로벌 출시도 잘 준비해야 하겠지만 당장은 국내에서 좀 더 완성도 높은 게임을 선보이는 데 전사적으로 집중하고 있다.

 

Q. 지난해 컨퍼런스 콜에서 연매출 1000억 원 달성 목표를 밝혔다. 어떤 배경에서 말하는 것인지 궁금하다.

서황록: 당연히 목표치를 잡아야 하는 상황이기 때문에 상반기 출시 후 6개월 간 성공적인 서비스를 기반으로 반영한 것이다. 하지만 가장 희망하는 상황은 유저들이 즐겁게 게임을 즐기고 충분히 오랜 기간 플레이 하는 것이다. 유저들이 6개월 이상의 기간 동안 게임을 즐겨준다면 가능한 매출 목표치가 질문에서 언급한 수준 아닌가 한다.

오영학: 정리해서 말하면 어떤 숫자적인 목표치를 먼저 제시한 것이 아니라 유저들이 오랜 기간 즐겨주길 바라는 마음을 꼽아보니 그렇게 정리된 것 같다.

 

Q. 국내 유저 대상의 마케팅 활동 등은 어떤 부분에 신경 쓰고 있는가?

서황록: 4월 13일 사전 예약 시기에 맞춰 본격적인 마케팅 활동들을 계획하고 있다. 모바일 게임들의 마케팅이 비슷할 수도 있겠지만 그 과정 가운데 최대한 론칭 이전부터 마케팅 개념보다는 운영을 시작한다는 느낌으로 접근하고자 한다. 게임 론칭 전에도 유저들이 참여할 거리를 제공하고 이런 부분들이 커뮤니티를 통해 축적될 수 있도록 하는 것들을 순차적으로 준비해 나가고 있다. 관련된 정보들도 론칭 전까지 순차적으로 소개할 것이다.

 

Q. MMORPG 장르라면 BM에 대해서도 고민이 많을 것 같다. 제노니아 BM 차별화 포인트가 있을지 궁금하다.

서황록: BM이라는 것이 참 어려운 주제인 것 같다. 사실 게임 완성도를 막바지 담금질하는 상황에서 BM 등에 대한 논의도 되고 있지만 아직 최종적으로 픽스된 것은 아니다. 그래서 아직 어떤 차별점이나 방향을 설명 드리긴 어려운 단계다.

Q. 제노니아 사업실이 본부로 격상이 되었다. 조직 개편이 개발 등에 업무 진행에 변화를 가져왔는지?

서황록: 사업실 자체가 본부로 격상된 것은 그룹 차원에서 제노니아의 성공을 위해 전사적 역량을 집중해서 투입해야 한다는 판단에 따른 것이다. 변화라기보다는 더 많은 인력과 리소스들이 제노니아 준비에 투입되고 있다고 봐주면 될 것 같다.

 

Q. 다수 게임 사업 리드 경험을 가지고 있다. 이런 노하우를 어떻게 제노니아에 반영하기 위해 노력하고 있는지 궁금하다.

서황록: 어쩌다 보니 MMORPG 타이틀들에 대한 경험이 많았던 것 같은데, 결국 경험은 유저들의 실제 반응을 체감해 왔기 때문에 '해야 할 것'과 '하지 말아야 할 것'에 대한 판단 기준을 가지고 있다는 점이다. 어떤 포인트들을 업데이트하거나 서비스했을 때 유저들의 반응을 체감할 수 있는데 긍정적인 상황과 부정적인 상황들을 계속 내재화 해왔다. 이제 제노니아를 준비하면서 과거의 경험을 통해 유저들의 기대치와 허들을 예상할 수 있기 때문에 최대한 반영해 나가고자 한다.

오영학: 사실 여러 프로젝트를 담당해 왔다는 것은 개발 부서나 유관 부서와 이야기를 하며 어떻게 하면 게임 본연의 재미를 찾을 것인지 논의하고 반영하는 커뮤니케이션 과정을 매끄럽게 진행할 수 있다는 부분에 도움을 준다고 생각한다.

 

Q. 그동안 서 본부장이 경험한 실제 성공과 실패 사례들이 궁금하다.

서황록: 성공적인 사례를 이야기해 보고자 한다. MMORPG 장르를 서비스하며 외부에서 봤을 땐 경쟁의 과정이 부각되는 것이 사실이다. 하지만 유저들이 기대하는 포인트는 사람을 만난다는 부분인 것 같다. 함께 전투에 참가할 사람, 즉 새로운 친구를 만나는 부분을 중요하게 생각한다는 점을 발견할 수 있었다.

그래서 길드 콘텐츠를 예로 들면 리워드 포인트 만을 공유하는 모임이 아닌 하나의 소재를 더해 더 많은 이야기와 소통이 일어나는 것이 중요하다고 생각했다. 제노니아에도 이런 빈번한 소통이 이뤄질 수 있도록 긍정적인 경험을 녹여내 보고자 한다. 이러한 차원에서 일반적인 게임들의 경우 사전 예약 단계에서 캐릭터명 선점까지 진행하는 경우가 많은데 저희는 길드명 선점하는 부분까지 함께 고민하고 있다.

 

Q. 사람 간의 이야기 거리를 많이 만들 것이라고 말했는데 제노니아는 커뮤니티 적인 요소가 많은 것인가?

서황록: 그렇게 만들어가려고 계속 노력하려고 있다.

오영학: 다만 그 커뮤니티 요소가 게임 내에서 강제되는 부분이기 보다는 퀘스트를 진행되는 부분들이 있을 것이고, 게임 외적으로도 단순 모바일 게임이 아닌 PC 크로스 플레이도 준비하고 있기 때문에 커뮤니티를 통해 활발한 소통이 이뤄질 수 있도록 준비하고 있다.

Q. 게임 외적 얘기가 나왔다. 스토리 부분에 강점이 있다고 보여진다. 스토리 자체를 게임 외적으로 제공하는 부분도 고려하고 있는지?

오영학: 앞서 언급했듯이 스포일러 이슈 때문에 초반에는 스토리를 외적으로 제공하는 부분은 어렵다고 생각한다. 다만 이제 어느 정도 이야기가 진행되고 더 이상 스포일러가 되지 않는 시점이라면 고려해 볼 수 있지 않을까 한다. 게임 외적이라고 말한 부분은 스토리에 대한 부분 보다는 커뮤니티를 구성하는 사람들 간에 이야기할 소재들을 다양하게 만들 수 있지 않을까 하는 부분이었다.

 

Q. 서머너즈 워 등 컬래버레이션 관련 계획이 있는가?

오영학: 일단은 저희가 선보이고자 하는 이야기가 많기 때문에 먼저 제노니아 자체에 집중해야 하지 않을까 하는 생각이다. 워낙 시리즈도 많고 담겨진 스토리가 많기 때문에 그런 이야기들이 어느 정도 펼쳐진 후에 고민해 볼 문제가 아닐까 한다.

 

Q. 원작을 잘 모르는 상황에서 원작의 감성을 살리기 위해 가장 중점을 두고 있는 부분이 궁금하다.

오영학: 기존 시리즈가 가지고 있는 장점들을 현대적으로 재해석해 보여주는 부분에 집중해야 한다고 판단했다. 단순히 그래픽 부분을 봤을 때도 실사풍이 아닌 카툰 렌더링을 선택했던 요소 중에 하나가 기존 2D 도트 그래픽 감성을 현대적으로 해석했을 때 이질감이 덜할 것이라는 부분도 반영된 것이다.

원작의 느낌을 최대한 살리면서 현재의 기술력으로 보여줄 수 있다고 판단한 것이다. 스토리 부분에서도 원작의 이야기를 강제하는 것이 아닌 초반에 캐릭터를 생성하고 이야기를 따라가다 보면 기존 시리즈를 아는 분들은 추억을 떠올릴 수 있을 것이다. 다행히 제노니아 시리즈가 나름 특색있고 재미있는 이야기를 갖춘 IP라는 평가를 받았기 때문에 처음 즐기는 유저들도 이야기를 따라가다 보면 흥미가 높아질 수 있을 것이라 기대한다.

 

Q. 원작 요소 외에 새롭게 추가되는 세계관이 있는지도 궁금하다.

오영학: 앞서 말한 것처럼 일단 제노니아 이야기에 집중하고자 하는 상황이기 때문에 다른 세계관의 확장까지는 아직 답변 드리기 어려운 부분이 있다.

 

Q. 스토리 업데이트 주기는 어떻게 계획 중인가?

오영학: 일반적인 게임들의 업데이트 주기와 크게 다르진 않을 것 같다. 분기에 한 번 정도는 대규모 업데이트가 진행될 것이고 그 사이사이 새로운 콘텐츠 등을 선보이지 않을까 한다. 개발팀과 논의해 봐야 하겠지만 대규모 업데이트 시기에 새로운 스토리도 만나볼 수 있을 것으로 예상된다. 다만 MMORPG 장르의 게임이다 보니 펼쳐지는 이야기와 콘텐츠들을 어떻게 잘 연결해서 보여주는 가에 대한 부분도 다양하게 고민하고 있다.

Q. 내부 테스트 반응은?

서황록: 기대감을 만드는 포인트는 게임성에 대한 부분인데 내부 평가 등을 통해 충분히 좋은 평가를 받았기 때문에 회사 차원에서도 어느 정도 자신감을 가지는 것이 아닐까 한다.

 

Q. 내부 테스트에서 직원들의 반응 중 아쉬웠던 점은 무엇이 있었나? 또 어떤 부분을 개선해 나가고 있는가?

오영학: 가장 먼저 이야기가 나왔던 것은 흔히 말하는 UX/UI 부분이었다. 컴투스 쪽의 개발도 그렇고 사업실에서도 지속적으로 게임을 테스트 해왔기 때문에 UX/UI 등이 익숙할 수 밖에 없는 상황이었다. 하지만 직원들은 새롭게 접하는 게임이기 때문에 저희가 느끼지 못하는 부분들을 지적해 줬던 것 같다. 익숙했기 때문에 놓쳤던 부분들을 체크할 수 있는 좋은 경험이었고 받았던 피드백들을 기반으로 반영해 나가고 있다.

 

Q. 개발과 서비스가 컴투스와 컴투스홀딩스로 나눠져 있는데 양사 간의 커뮤니케이션 과정은 어떻게 이뤄지는지 궁금합니다.

오영학: 다양한 종류의 회의가 진행되고 있다. 모든 구성원의 생각은 조금씩 다를 수 밖에 없다. 다름의 결을 맞추고 같은 방향을 바라보는 논의가 필요한 것인데 이 부분은 사실 이야기를 많이 하는 것 외에 방법은 없다. 하지만 주제가 중구난방이 되지 않도록 분야별 회의들은 각각 나눠서 진행하도록 노력하고 있다. 짧게 끊어서 최대한 길지 않은 회의를 반복적으로 진행하다 보면 방향성을 잡아가는데 도움이 된다고 생각한다.

 

Q. 컴투스홀딩스 소속으로 처음 맞는 작품인 것 같은데 게임에 대한 애정도나 임하는 자세가 어떤한지 궁금하다.

서황록: 합류하기 전까지는 회사가 이 프로젝트에 가지고 있는 기대감을 다 알 수는 없었다. 하지만 합류하고 보니 굉장히 좋은 IP 기반의 프로젝트라는 부분에 공감하고 최선을 다해 꼭 성공시키고 싶다는 생각을 가지게 됐다. 꽤 큰 긴장감을 가지고 참여하고 있기도 하다. 신작이 좋지 않은 평가를 받게 되면 다시 IP를 소생시키는 것은 더 어려워질 수도 있는 상황이기 때문에 하나의 성공적인 IP를 이어간 다는 것은 무거운 책임감을 동반하기도 한다.

오영학: 2017년부터 컴투스 그룹에 있으면서 회사가 제노니아 프로젝트에 대해 가지는 기대에 대해 알고 시작한 케이스다. 오히려 그러다 보니 회사의 기대감이 높은 프로젝트를 담당하게 되었다는 책임감은 더 커진 것 같다. 그렇기 때문에 마찬가지로 회사의 기대를 성과로 보여주고 싶다는 생각을 좀 더 많이 했던 것 같다.

Q. 4월 13일 사전 예약에 맞춰 별도로 준비하는 쇼케이스가 있는지?

서황록: 사전 예약에 맞춰 쇼케이스나 이런 부분들을 준비하고 있지는 않다. 이후에 좀 더 다른 부분들은 준비될 수 있지 않을까 한다.

 

Q.  매출 1000억 원이라는 지표가 대변해 주는 것 같긴 하지만 제노니아에 대해 내부에서 거는 기대나 자신감을 표현하면 좋겠다.

오영학: 내부적으로 큰 기대를 하고 있다는 부분 외에는 설명할 것이 더 없긴 한다. 이전에 말한 것처럼 사업실이 본부로 격상되는 등 보여지는 부분에서도 그룹 차원에서 지원이 커진 상황이기 때문에 여기서 기대감을 잘 알 수 있다고 생각한다. 그렇기 때문에 사업 부서에서도 기대를 충족하기 위해 다방면의 노력을 기울이고 있다.

 

Q. 상반기 출시를 예고했다. 시기에 대한 전략적인 선택인 것인지 궁금하다.

서황록: 정확한 시기는 발표하진 않았지만 상반기 내에 출시하기 위한 목표 하에 모든 조직들이 움직이고 있다.

오영학: 내부적인 준비가 끝나면 좀 더 명확한 출시 시점을 공개할 수 있지 않을까 한다. 최근 출시되고 있는 MMORPG 장르의 게임들 또한 근시일 내에 준비를 해서 선보인 작품들은 아닐 것이다. 같은 장르의 게임들이 비슷한 시기에 선보이는 것은 전략적인 시기 선택이라기 보다는 우연히 시기가 겹친 것 같다는 생각이다. 저희도 오히려 계획한 일정에 따라 잘 게임을 선보여야겠다는 부분이 더 중요해진 것 같다.

 

Q. 제노니아는 좀 더 차별성이 있는 것 같다. 이에 여성층이나 좀 어린 연령층을 타깃으로 하는 부분이 있을지?

서황록: 기본적으로 RPG에 대한 관심을 가지고 있는 층을 공략해 나가려고 한다. 성별에 관계 없이 RPG 장르를 좋아하는 분들이라면 타깃층으로 보고 있다. 기존 게임들이 코어한 MMORPG 타깃층을 공략해 왔다면 저희는 기본적으로 RPG를 좋아하는 층을 좀더 넓게 공략하는 것 정도를 고민하고 있다.

 

Q. RPG를 좋아하는 유저들이 즐길 수 있는 게임이라고 언급했는데 구체적으로 설명해 준다면?

서황록: RPG라는 것은 가장 큰 개념이라고 보면 될 것 같다. 그 아래 수집형 RPG라던지 MMORPG라던지 세분화된 장르가 있는 것인데 저희는 단순히 코어한 MMORPG 장르를 좋아해 주는 유저들 외에도 넓은 타깃을 볼 수 있다고 생각하는 것이다. 원작에서 느꼈던 싱글 RPG 게임으로서의 경험을 신작에서도 줄 수 있도록 준비하고 있기 때문에 꼭 MMORPG 장르를 좋아하는 팬층이 아니더라도 RPG를 좋아한다면 게임을 재미있게 즐길 수 있지 않을까 기대하고 있다.

 

Q. 게임 내 자동과 수동의 비중은 얼마나 되는지?

서황록: 정확히 비중을 가늠하기는 힘들다. 유저의 선택을 위해 옵션으로 제공하는 정도로 봐주면 좋을 것 같다. 유저들이 계속 성장을 하고 있다는 성장감을 느낄 수 있는 포인트에서는 제공하는 것이다.

 

Q. 소통 부분에 대해서는 어떻게 진행해 나갈 계획인지 궁금하다.

오영학: 몇 가지 준비하고 있는 포인트들은 있는데 마케팅 차원에서는 운영이라는 부분에 말한 것들이 녹여져 있을 것 같다. 내부적으로 '동행'이라는 키워드를 자주 사용하고 있다. 서비스를 준비를 하면서 결국 중요한 것은 게임을 플레이하는 유저들과 저희가 함께 발을 맞춰가는 것이 가장 중요하다는 생각이다. 준비되고 있는 부분들을 다 말할 수는 없지만 론칭 전까지 이런 부분들을 다듬는 중이라고 봐주면 좋을 것 같다.

 

Q. 마지막으로 포부는?

서황록: 어떻게 보면 입에 발린 얘기일 수도 있지만 저는 성공의 포인트가 매출을 달성하는 것은 아니라고 생각한다. 많은 유저가 들어와서 게임을 오랫동안 재미있게 즐기면 좋겠다는 것이 가장 앞선 바람이다. 또 컴투스홀딩스라는 회사가 게임을 잘 운영하고 있다는 인식을 심어주기 위해 노력해 나갈 것이다.

moon@gametoc.co.kr

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