데미안 전기 "수집형 RPG도 컨트롤 재미 느낄 수 있다"
해긴 신작 모바일 게임 '데미안 전기'는 컨트롤하는 짜릿한 손맛을 강조한 수집형 AFK RPG다.
최근 해긴은 신도림 디큐브시티에 위치한 본사에서 데미안 전기 출시를 앞두고 미디어 인터뷰를 진행했다. 행사에는 양기정 개발 PD, 마창우 수석 개발자, 주승태 사업 PM이 자리해 게임에 대한 브리핑 및 질의응답 시간을 가졌다.
데미안 전기의 부제는 '시간의 해적단'이다. 이는 스토리와 관련이 깊다. 데미안 전기의 세계관 무대인 '판테라'에는 오파츠라는 신성한 유물이 존재한다. 그 중 가장 강력한 오파츠는 '데미안'이다. 이를 소유한 자는 시간을 다스릴 수 있는 힘을 얻는다.
데미안의 존재가 수많은 이야깃거리를 낳기 시작한다. 이후 세계의 지배자가 되려는 욕망을 가진 자들이 강력한 해적단을 꾸려 데미안을 차지하기 위한 모험을 떠나게 된다. 그렇게 판테라는 대해적시대를 맞이한다.
■ 영웅을 수집하고 육성하는 재미가 있는 AFK 게임
데미안 전기는 국가별, 세력별로 다양한 영웅이 존재하며 이들을 성장시켜 나가는 수집형 RPG다. 오픈 스펙으로 총 75명의 영웅이 존재하며 최대 5명을 골라 하나의 덱을 구성해 콘텐츠를 즐길 수 있다.
시나리오와 전투 진행으로 인한 레벨업 외에도 영웅의 등급을 한 단계 업그레이드하는 '승급 시스템', 레벨이 높은 캐릭터와 낮은 캐릭터를 연결시켜 상위 레벨로 보정하는 '링크 시스템' 등 다채로운 콘텐츠를 통해 빠르게 성장시킬 수 있다.
공격 및 방어 버프가 있는 네 개의 진형 중 하나를 선택해 각 영웅을 배치할 수 있다. 속공, 돌파, 보호 등의 효과가 있는 각 진형은 캐릭터의 배치에 따라 특수 버프를 제공한다. 아울러 재화를 통해 각 진형의 레벨을 상승시키고 효과를 강화할 수 있다. 각 영웅마다 소속 국가와 고유 성격이 존재하여 어떤 영웅끼리 배치했냐에 따라 추가 버프를 획득할 수 있다.
AFK 게임인 만큼 방치형 요소도 마련되어 있다. 바로 '자동전투'다. 게임 접속 여부와 관계없이 자동 사냥이 진행된다. 누적 시간에 따라 메인 로비에 각종 재화와 장비 아이템 등을 누적 획득할 수 있다.
■ 컨트롤하는 재미 강조한 핵심 콘텐츠 'PvP'
핵심 엔드 콘텐츠는 PvP다. 오픈 기준으로 '영웅 결투장'과 '순위 쟁탈전'이 준비돼 있다. 영웅 결투장은 대전 상대를 선택해 PvP를 진행하는 콘텐츠다. 대전 결과에 따라 PvP 점수가 증가하며, 일정량의 점수 획득 시 결투장 티어가 상승하고 그에 따른 보상을 얻는다.
순위 쟁탈전의 경우 총 100명의 유저가 하나의 그룹으로 2일간 경쟁을 벌인다. 3전 2선승제로 유저는 3개의 덱을 구성하여 다른 유저에게 도전하는 방식의 PvP 콘텐츠다. 기간 내 대전 결과에 따라 순위가 책정되고, 종료 후 최종 순위에 따라 보상이 주어진다.
영웅을 성장시키는 각종 재화를 획득할 수 있는 파밍 콘텐츠도 있다. 클리어 한 탑의 층수에 맞춰 영웅 성장에 필요한 영웅조각과 보석, 골드 등 각종 재화를 얻는 '혼돈의 탑', 그리고 영웅 성장에 필요한 골드와 경험치 등을 획득 할 수 있는 특수 던전으로 단계가 증가할 수록 난이도도 함께 상승하는 '균열의 밤' 등이 있다.
아울러 타 유저들과 함께 즐기는 길드와 연합 콘텐츠가 있다. 전용상점, 연합 지원, 보스전 등 다양한 즐길 거리를 체험할 수 있다.
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Q. 데미안 전기를 간단하게 소개해달라.
[양기정 개발 PD] 데미안 전기는 수집형 AFK 게임이다. 전투하는 재미에 많은 신경을 많이 썼다. 처음에는 편하게, 즐겁게 하다가도 어느 정도 시간이 지나면 컨트롤의 맛이 느껴지도록 노력을 했다.
Q. 그래픽 풍이 국내보단 해외를 노렸다는 느낌이 강하다.
[주승태 사업 PM] 한국에서 통하면 세계에서 통한다고 생각한다. 현재 일본 반응도 상당히 좋다. 데미안 전기의 메인 타깃은 아시아와 미국이다.
Q. 개발팀의 주요 이력에 대해 소개 부탁한다.
[양기정] '오버독스' 개발팀에서 수집형 게임을 만들어보고자 프로젝트를 시작했다. 수집형 게임 중에서 액션 RPG 장르가 자신 있었다. 10년 이상의 개발 경력을 가진 멤버들이 많다. 나 역시 '제노니아' 시리즈 등 다양한 액션 RPG를 만들어 왔다. 프로젝트를 시작한 지는 약 2년 4개월 정도 됐다.
Q. 전투의 재미에 대해 강조했다. 어떻게 재미를 극대화했는지 자세한 설명 부탁드린다.
[양기정] 데미안 전기에는 역할이 6개가 있다. 그리고 서포터의 역할에 대해 많은 신경을 많이 썼다. 녹다운 등 전장이 한쪽으로 몰리는 것을 방지하기 위한 다양한 시스템을 구축했다. 전장을 보다 넓게 사용하는 느낌을 받을 수 있다.
Q. 튜토리얼 배치가 이상하다. 캐릭터 레벨업 관련 튜토리얼은 1-9 스테이지를 깨야 팝업 되는데, 정작 1-5부터 레벨업을 하지 않으면 클리어할 수 없다.
[양기정] 1-5 중간 보스 스테이지에서 패배 시 해당 튜토리얼이 팝업 되게 끔 설정해놨다. 패배를 경험하고 그 과정에서 자연스럽게 접할 수 있도록 만들었다. 유저들이 불편을 느낀다면 수정할 생각은 있다.
Q. 새로운 장르 중에서 왜 하필 수집형 RPG 장르에 도전하게 됐는지 궁금하다.
[양기정] 팀원들이 수집형 RPG 장르를 좋아하고 개발하고 싶어했다. 장르에 크게 구애받은 것은 아니다. 개발 기조는 유저가 많은 시간을 투자하지 않더라도 전투와 성장의 재미를 느낄 수 있도록 만드는 것이다.
Q. 데미안 전기의 캐릭터 그래픽은 어떤 방향으로 디자인됐나?
[양기정] 서브컬처 게임은 그래픽을 봤을 때 유저가 무조건 좋은 기분이 들어야 한다. 그렇기 때문에 캐릭터 모델링에 많은 신경을 썼다. 데미안 전기는 완전 서브컬처 느낌보다는 소년지의 만화적 느낌을 주고 싶었다. 기존 서브컬처 풍과는 다른 느낌으로 작업했다.
Q,. 영웅 수집은 비교적 쉽게 만들었되 육성 난이도는 어렵게 만든 느낌이다.
[마창우 수석 개발자] 유저가 확률에 스트레스를 받는 일이 없었으면 했다. 그래서 수집은 비교적 혜자스럽게 만들었다. 그렇다고 육성 난이도를 어렵게 만든 것은 아니다. 차근차근 게임을 즐기다 보면 성장하는 재미와 전투의 쾌감을 느낄 수 있을 것이다.
Q. "수집이 쉽다"라고 말했지만, '중립 캐릭터'의 능력치와 등장 확률을 보면 그 말이 다소 모순되게 느껴진다.
[양기정] 수집이라는 것이 꼭 뽑기를 통해서만 얻는 것은 아니다. 중립 캐릭터는 게임을 즐기다 보면 일주일 안에 2개 정도는 얻도록 설계했다. 또한 이벤트 보상을 통해 더 제공할 계획이다. 중립 캐릭터는 인게임 보상으로 대부분 지급해 드릴 것이다.
Q. 기존 게임에 비해 "이것은 확실히 다르다"라는 요소가 있다면 무엇인지 얘기해 달라.
[양기정] 서브컬처 게임은 대게 짜여진 틀에서 벗어나면 완전 다른 게임이 된다. 유저들도 거부감을 느낀다. 데미안 전기는 그 결을 따라갔다. 대신 작은 차이를 통해 더 나은 것들을 보여주고자 했다. 앞서 말한 녹다운 시스템이나 컨트롤하는 재미 등이 있다.
Q. 대략적으로 어떤 종류의 콘텐츠가 준비되어 있는지 설명 부탁한다.
[양기정] 업데이트 방향성을 경쟁 콘텐츠에 주력할 예정이다. 솔로 플레이가 가능한 콘텐츠로는 미니게임을 즐길 수 있는 '해적 레이스'가 있다. 매주 미니게임이 변경된다. 1대 1 PvP인 아레나는 기본적으로 준비돼 있다. 오픈 스펙 기준으로 연합 PvP 콘텐츠는 최대 4개 연합과 50명의 유저가 땅따먹기 식의 전투를 하는 콘텐츠를 준비 중이다. 목표는 한 서버에 있는 연합 모두가 들어가는 것으로 잡고 있다.
Q. 신규 IP인데 스토리적으로 강조하고 싶은 게 있다면 무엇인가?
[양기정] 소년지에 대한 향수를 갖고 개발한 게임이다. 그러다 보니 너무 어렵고 복잡하게는 만들지 말자라는 생각을 갖고 스토리를 구상했다. 소년지의 만화처럼 직선적이고 누구나 봤을 때 부담 없이 즐길 수 있도록 했다. 이것이 데미안 전기의 스토리 강점이라고 생각한다.
Q. 캐릭터 분류가 속성이 아니라 국가 및 성격으로 분류하여 직관적으로 알아보기 어려웠다. 이렇게 개발한 특별한 이유가 있는가?
[마창우] 대단한 의도를 가지고 만든 것은 아니다. 국가와 성격은 전략적으로 활용할 수 있는 요소 중 하나일 뿐이다. 영웅들을 배치할 때 다양한 전략을 시도할 수 있도록 어느정도 카테고라이징하는 작업이 필요했다.
[양기정] 첨언하자면 각 영웅끼리의 '케미'를 만들고 싶었다. 처음에는 "혈액형으로 하자" 등의 아이디어도 있었는데 최종적으로는 성격이 채택됐다.
Q. 스테이지 밀다 보면 '캐릭터 조각'이 나오는데 드롭 조건이 어떻게 되는지 궁금하다. 유저가 보유한 캐릭터풀 내에서만 등장하는 것인가?
[마창우] 영웅별로 조각을 획득할 수 있는 콘텐츠가 준비되어 있다. 대부분의 영웅은 특정 콘텐츠를 하다 보면 얻을 수 있도록 설계했다. 원하는 영웅이 있다면 해당 콘텐츠를 반복적으로 플레이하면 된다.
Q. 비주얼톤이 캐릭터와 몬스터의 차이가 극명한데 특별한 이유가 있는가?
[양기정] 게임을 만들 땐 적과 아군의 구분이 확실해야 한다고 생각한다. 화면을 봤을 때 유저가 한 번에 적이 누군지 알아채야 한다. 유저와 유저가 대결하는 아레나 같은 경우는 어쩔 수 없겠지만 말이다. 적군은 비교적 어두운 톤으로 디자인했다.
Q. 영웅마다 유저평가 항목이 있어서 놀랐다.
[마창우] 유저 평가는 굉장히 고민을 많이 했다. 그래도 각 영웅에 대한 평가는 전적으로 유저에게 맡겨야 한다고 생각했다. 안 좋은 걸 감추려고 해도 결국 누가 안 좋은 영웅이고 왜 안 좋은지 결국 다 알게 된다.
Q. 데미안 전기는 몇 개 언어로 즐길 수 있는지 궁금하다.
[양기정] 오픈 스펙 기준으로 총 7개 언어로 즐길 수 있다. 더빙은 내부 회의를 통해 한국어에만 지원하기로 결정했다.
Q. 방치형 AFK 류 게임은 가로보다는 세로 방향이 더 어울리지 않나?
[양기정] 컨트롤하는 재미를 강조하기 위해 화면을 넓게 쓰는 것이 더 좋다고 판단했다. 그래서 가로 방향으로 개발을 진행하게 됐다.
Q. 최근 소통이 중요한 요소인데, 데미안 전기는 계획하고 있는 방식이 있는가?
[주승태] 네이버 카페, 페이스북, 트위터 세 가지 커뮤니티을 운영할 계획이다. 소통이 부족하다고 생각하면 더 확장해나갈 방침이다. 아직 영상이나 방송은 생각하고 있지 않다. 개발자 노트는 매 업데이트마다 업로드할 예정이다.
Q. 최근 AFK류 게임 대부분이 좋지 않은 성적을 거뒀다. 유저들은 체계화된 업데이트를 하지 못한 것을 원인으로 꼽는다. 관계자 사이에서도 초반 반짝하다가 뒷심이 부족하다는 평이 많다. 정식 출시 후 업데이트 계획이 궁금하다.
[양기정] 게임을 계속 완성시켜나간다는 생각으로 계속 업데이트를 진행할 것이다. 신규 영웅과 스킨은 기본적인 느낌이다. 전체적인 기조는 "시간을 들여 키울 영웅을 뽐낼 콘텐츠를 만들어주자"이다. 이 같은 콘텐츠를 계속 개발해나갈 예정이다.
Q. 별도의 PC 버전을 출시할 계획이 있는지?
[양기정] 현재 스팀 출시는 계획에 없고 PC 버전은 준비 중이다.
Q. 친구의 캐릭터를 빌릴 수 있는 기능을 넣을 생각은 없는가?
[마창우] 현재로서는 없다. 친구 캐릭터에 대해 많은 고민을 했는데 지금은 배제하기로 했다. 좋은 시스템이긴 한데 유저가 꼭 친구를 만들어야 한다는 의무감을 갖게 만들고 싶진 않다.
Q. 진형 배치 버프에 '이동속도'가 있다. 액티브 턴제 게임에서 이동속도 옵션은 처음 본다. 어디에 쓰이는 옵션인가?
[마창우] 다른 게임에서는 가속이라고 부를 것이다. 전투에 영향을 많이 주는 스탯은 아니다. 데미안 전기에는 공격을 받으면 녹다운을 하게 된다. 녹다운이 되면 근접 영웅의 경우 걸어서 다시 적에게 가야하는데 이 다가가는 속도에 영향을 주는 스탯이다. 데미안 전기의 전장이 다른 게임에 비해 조금 더 큰 편이라서 추가하게 됐다.
Q. 출시일과 업데이트 주기가 궁금하다.
[양기정] 4월 13일 출시한다. 현재 최종 밸런스 작업을 하고 있다. 캐릭터 및 스킨 등의 업데이트 목표는 2주다. 콘텐츠 업데이트는 한달로 잡고 있다. 탐험 콘텐츠나 스토리 챕터 등 매 업데이트마다 하나씩 오픈하는 것이 목표다.
Q. 새로운 영웅 업데이트 주기는 어느정도 인가?
[마창우] 신규 영웅과 스킨은 힌달에 각각 하나 정도로 계획하고 있다. 오픈 스펙으로 영웅은 총 75명이 있고 그 중 50명이 SR 등급이다.
Q. 하루에 몇 시간 정도 게임에 투자해야 하는가?
[마창우] 특정 시간으로 말하기는 애매하다. 하루에 계획적으로 들어오기만 하면 소화할 수 있을 정도로 준비되어 있다. 유저가 너무 오래 붙들고 있진 않았으면 한다. 시간을 너무 잡아먹진 않도록 준비했다.
Q. '멤버십' 제도에 대해 설명 부탁한다.
[주승태] 총 6단계로 구성되어 있다. 상품을 구매했을 때 추가로 추는 상품이라고 생각하면 된다. 보너스 같은 느낌이다. 일정 주기로 초기화된다. 주기는 4주다. 의무적으로 해야 한다는 느낌은 받지 않도록 시간 단축 및 편의성 위주로만 상품이 들어가 있다.
Q. 영웅을 승급하지 않으면 특정 레벨대에서 계속 머물러 있는가?
[마창우] 그렇다. 승급을 통해 레벨 상한을 올릴 수 있다.
Q. 출시 후 목표가 궁금하다.
[양기정] 지금까지 많은 액션 RPG를 만들어 왔다. 액션에 특화된 팀이다. 수집형 RPG 장르지만 액션에 힘을 많이 줬다. 적어도 인기 1위는 달성했으면 한다. 다른 것보단 유저들이 게임을 재밌게 즐겨주셨으면 한다.
Q. 마지막으로 유저들에게 한마디 부탁한다.
[양기정] 데미안 전기를 재밌게 즐길 수 있도록 열심히 준비하겠다. 2차 목표는 업데이트다. 재밌게 줄겨주셨으면 한다
[마창우] 콘셉트가 독특한 게임이다. 개발할 때도 즐겁게 만들었다. 유저분들이 재밌게 즐겨주신다면 그만한 선물이 없을 것 같다.
[주승태] 수집형 RPG 좋아하는 분들이라면 한 번쯤 플래이해 보면 좋을 것 같다. 많은 관심 부탁드린다.
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