"포트나이트 수익 40% 창작자와 나눈다"

윤선영 2023. 4. 9. 13:42
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"글로벌 OTT(온라인동영상서비스)를 통해 한국 드라마 콘텐츠의 저력을 보여준 것처럼 '포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)'로 한국 크리에이터들의 인터랙티브 콘텐츠 저력을 보여주길 기대한다."

박 대표는 "이제 기업이 일방적으로 콘텐츠와 서비스를 제공하는 게 아니라 유저들이 직접 크리에이터로 참여해서 콘텐츠를 만들고 다른 유저들과 공유하는 시대가 다가오고 있다"며 "UEFN을 활용해 제작한 국내 콘텐츠들이 환영받고 소비된다면 넷플릭스의 K-콘텐츠와 같이 역으로 '포트나이트' 시장을 키울 수 있을 것"이라고 덧붙였다.

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에픽게임즈 박성철 대표 간담회
메타버스 제작 툴 'UEFN' 소개
박성철 에픽게임즈코리아 대표가 7일 서울 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 열린 기자간담회에서 발표하고 있다. 에픽게임즈 제공
UEFN 에디터. 에픽게임즈 제공
멀티플랫폼 3D 통합 마켓플레이스 '팹(Fab)'. 에픽게임즈 제공

"글로벌 OTT(온라인동영상서비스)를 통해 한국 드라마 콘텐츠의 저력을 보여준 것처럼 '포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)'로 한국 크리에이터들의 인터랙티브 콘텐츠 저력을 보여주길 기대한다."

박성철(사진) 에픽게임즈코리아 대표는 7일 서울 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 기자간담회를 열고 메타버스 제작 툴 'UEFN'과 이를 활용한 '크리에이터 이코노미 2.0'을 소개했다. UEFN은 지난달 열린 게임 개발자 콘퍼런스(GDC) 2023에서 처음 발표된 에픽게임즈의 '포트나이트' 콘텐츠 제작 툴이다. '포트나이트'는 에픽게임즈가 출시한 3인칭 슈팅 게임으로, UEFN을 활용하면 게임 속에서 각종 콘텐츠를 구현할 수 있다.

에픽게임즈에 따르면 '포트나이트' 유저는 5억명 이상으로, 플레이 시간의 약 40%를 UGC(사용자 창작 콘텐츠)에서 보낸다. 이에 착안해 에픽게임즈는 유저 참여를 도모하고 메타버스 생태계를 확장하는 전략으로 '크리에이터 이코노미 2.0'을 발표했다. UEFN에 크리에이터로 참여하면 '포트나이트' 순수익의 40%를 콘텐츠별 점유율에 따라 분배한다는 계획이다. 수익 배분은 현금으로 이뤄진다. 박 대표는 "이용자들이 모이려면 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있는 도구 외에도 알맞은 보상정책이 뒤따라야 한다"며 "UEFN을 통한 콘텐츠 제작을 장려하고자 '포트나이트'로 벌어들인 수익 분배를 결정했다"고 말했다.

메타버스는 코로나19 팬데믹 기간 비대면 문화가 확산하며 현실과 가상세계를 잇는 차세대 플랫폼으로 주목받았지만 최근 열기가 식고 있다. 관련 사업에 적극적으로 나섰던 디즈니, MS(마이크로소프트), 메타(옛 페이스북) 등이 사업을 축소하거나 없애고 있다. 그러나 박 대표는 "에픽게임즈의 메타버스는 '오픈된 메타버스'로, 다른 회사들이 주장하는 것과 다르다"며 "서비스 제공자를 뛰어넘는 게임이 개인에게서 나올 것으로 예상하고 있고 그런 환경을 에픽게임즈가 만들 수 있다고 확신한다"고 강조했다. 에픽게임즈는 참여 기반 수익금뿐만 아니라 2019년부터 진행해 온 개발자 후원 프로그램인 '에픽 메가그랜트'를 통해 작품을 UEFN으로 전환하려는 개발자도 지원한다.

이날 박 대표는 언리얼 엔진의 성과도 발표했다. 에픽게임즈에 따르면 올해 언리얼 엔진의 MAU(월간활성사용자수)는 75만명을 돌파했다. 특히 지난해 국내 모바일 게임 톱10의 총매출 중 53%는 언리얼 엔진으로 제작된 게임이 차지했다. 현재까지 파악된 언리얼 엔진 게임 프로젝트는 60개 이상으로, 이 중 70% 이상은 언리얼 엔진 5를 사용하고 있거나 전환 중이다. 90% 이상은 크로스 플랫폼으로 개발되고 있다. 언리얼 엔진은 '공조 2: 인터내셔날', '한산', '정이', '승리호', '유미의 세포들', '미니특공대' 등 영화와 TV, 애니메이션 분야 제작에도 쓰였다. 자동차, 메타휴먼, 디지털 트윈 분야에서도 언리얼 엔진 기술이 활발히 사용되고 있다.

신규 프로그래밍 언어 '벌스(Verse)'와 UEFN에서 이용할 수 있는 멀티플랫폼 3D 통합 마켓플레이스 '팹(Fab)'도 공개했다.

박 대표는 "이제 기업이 일방적으로 콘텐츠와 서비스를 제공하는 게 아니라 유저들이 직접 크리에이터로 참여해서 콘텐츠를 만들고 다른 유저들과 공유하는 시대가 다가오고 있다"며 "UEFN을 활용해 제작한 국내 콘텐츠들이 환영받고 소비된다면 넷플릭스의 K-콘텐츠와 같이 역으로 '포트나이트' 시장을 키울 수 있을 것"이라고 덧붙였다.

윤선영기자 sunnyday72@dt.co.kr

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