블랙클로버 모바일 "원작 재미와 감동 게임으로 맛보세요"
"블랙클로버 원작 팬은 물론 원작을 모르는 게이머들에게도 재미와 감동을 전달하는 턴 방식 RPG"
빅게임스튜디오가 6일 신작 모바일 게임 '블랙클로버 모바일: THE OPENING OF FATE(이하 블랙클로버 모바일)' 미디어 쇼케이스를 열고 5월 정식 서비스 돌입을 예고했다.
행사 진행을 맡은 윤수빈 아나운서는 최재영 빅게임스튜디오 대표를 무대로 초대했다. 최 대표는 "빅게임스튜디오는 최고의 애니메이션 RPG 개발을 목표로 창설한 회사다"라는 소개말을 시작으로 블랙클로버 모바일을 본격 소개했다.
블랙클로버 모바일은 글로벌 메가 히트 애니메이션 블랙클로버 IP 기반 턴 방식 RPG다. 전 세계 많은 팬을 보유한 원작 애니메이션은 올해 6월 첫 영화 개봉을 앞두고 있다.
최 대표는 고퀄리티 그래픽 및 연출 기술력, 감동 넘치는 스토리, 원작 마법 세계를 구현한 거점, 방대한 규모 월드 시스템, 각기 다른 개성을 가진 마법기사(캐릭터), 호쾌한 액션을 자랑하는 전투를 블랙클로버 모바일 강점으로 내세웠다.
오픈 버전에서는 총 40종의 캐릭터가 등장한다. 각 캐릭터들은 인연 시스템을 통해 특별한 연출과 강력한 스킬을 구사할 수 있다. 빅게임스튜디오는 원작 애니메이션 의상 뿐만 아니라 게임 오리지널 코스튬도 선보일 계획이다.
최 대표는 "전투를 즐기는 재미는 물론 '보는 재미'도 끌어올리기 위해 화려한 필살기 시퀀스와 턴 방식 전투 재미를 극대화했다. 블랙클로버 모바일에서는 기본 스토리 스테이지 외에 거대 보스 토벌전, 스페셜 도전 모드, 일반 도전, 아레나, 미니 게임 등 풍부한 콘텐츠를 만날 수 있을 것이다"고 설명했다.
블랙클로버 모바일은 오는 한국과 일본 5월 동시 론칭을 목표로 개발 중이다. 최 대표는 "블랙클로버 모바일은 게임 재미를 넘어 감동을 주는 것을 목표로 준비 중이다. 한국을 넘어 전 세계를 뒤집어 놓을 마법 같은 RPG, 지금까지 출시된 모바일 게임과는 차원이 다른 슈퍼 클래스 게임을 선사할 계획이니 많은 기대 부탁한다"며 마무리했다.
■ 현장 Q&A
Q. 블랙클로버 IP를 선택한 계기가 궁금하다. 개발 기간과 인력은 어느 정도 들었나?
내부 개발진 모두 블랙클로버를 재밌게 봤다. 이를 게임으로 재미있게 만들 수 있겠다고 생각한 게 결정적 이유다. 개발 인력은 정확히 산정할 수 없다. 대외비까지는 아니지만 빅게임스튜디오에는 총 200명 인원이 상주하고 있다. 200명 인원이 하나의 프로젝트만 하는 게 아니라 여러 프로젝트를 개발 중이라 정확한 규모를 말하기 어렵다. 개발 인원 분배가 회사 상황에 따라 나뉘는 편이다.
Q. 자체 개발 코인을 만들었다. P2E 도입한 글로벌 서비스를 계획 중인가?
코인은 개발이 완료된 상태다. 다만 P2E와 관련된 부분을 게임의 감동과 감성에 어떻게 녹일지 고민 중이다. 빅게임스튜디오의 가장 큰 비전과 목표는 게임을 즐기는 것이 아니라 게임을 통해 감동받을 수 있는 스토리텔링이다. 더 고민한 후 다시 전하겠다
Q. 출시 시점에 볼 수 있는 스토리와 볼륨이 궁금하다. 블랙클로버는 만화도 있다. 판권은 어떻게 되는가?
원작사와 긴밀하게 협의 중이다. 애니메이션에 집중한 이유는 극장판 판권을 빅게임스튜디오도 보유하고 있다. 원작사와의 협력은 앞으로도 계속 이뤄질 예정이다.
Q. 출시 이후 내부적으로 원하는 목표 매출이 있다면?
개인적으로 GDP에 기여할 수 있는 매출을 내고 싶다. 월 매출 1000억 원을 벌고 싶지만 이는 포부일 뿐이다.
Q. PC 버전 언급은 없었다. 계획 중인가?
당연히 고려하고 있다. 다만 원작사와 협의가 필요하다. 확정되면 금방 출시할 수 있는 수준이다. 추후 협의에 따라 출시를 발표하겠다.
Q. 수집형 PRG는 리텐션이 어느 순간 넘어가면 떨어진다. 이를 어떻게 극복할 예정인가?
캐릭터 수집형 게임은 어느 순간에 가면 리텐션이 떨어지는 것에 동의한다. 이에 따라 일본 수집형 게임들이 장기 서비스에 성공하는 이유를 분석했다. 블랙클로버 모바일에는 쇼케이스 발표 내용보다 더 많은 콘텐츠와 이벤트가 준비되어 있다. 적절하게 이야기를 제공하고 그에 맞는 이벤트와 서비스를 오래 준비했다. 분명 지속적인 서비스가 가능하라고 생각한다.
Q. 원작 IP가 있는 게임은 검수나 협업에서 원활하게 이뤄질 수 있는지 의문이 든다. 블랙클로버 모바일은 어떻게 진행 중인가?
원작 IP가 있는 게임이면 검수 과정이 발생하는 게 당연하다. 초반에는 서로 생각이 맞지 않은 부분도 있었다. 하지만 현재 시간이 지나면서 순조롭게 진행 중이다.
Q. 글로벌 테스트에서 어떤 피드백을 받았는지 궁금하다. 피드백 중에 실제 게임에 적용된 게 있다면?
글로벌 테스트 성적이 예상보다 너무 잘 나와서 깜짝 놀랐다. 지표를 분석하는 프로그램에서 문제가 생겼나 싶을 정도로 높은 수치가 나왔다. 글로벌 서비스를 담당하는 가레나에서도 정말 높게 나왔다는 이야기가 나올 정도다. 이에 만족하진 않는다. 최선을 다하려고 노력 중이다.
게임인지, 애니메이션인지 모르겠다는 피드백이 좋았다. 최적화와 관련한 칭찬도 많다. 내부에서 많은 공을 들인 요소가 좋은 반응을 얻었다. 다만 편의 기능과 전투 시스템 등 일부 기능들에서 부족하다는 의견도 있었다. 정식 출시 전까지 최대한 수정할 계획이다.
Q. 펄어비스 관계사인데 자체적으로 퍼블리싱한 배경이 궁금하다.
펄어비스는 빅게임스튜디오 주요 관계사다. 다만 서로 지향하는 바가 다르다. 애니메이션 RPG는 빅게임스튜디오가 더 강하다고 생각한다. 펄어비스 외에 파트너사 중 앞서 언급한 가레나가 있다. 서로 긴밀한 협력을 통해 진행 중이다. 펄어비스가 잘하는 것, 빅게임스튜디오가 잘하는 것의 차이라고 생각하길 바란다.
Q. 아트가 수려하다. 아트에서 어떤 부분에 집중했는가?
블랙클로버 모바일 개발팀에 수많은 경력자와 리더가 모여있다. 다 함께 협력해서 만들었다. 그 덕분에 양질의 아트를 만들 수 있었다고 생각한다.
Q. 게임 오리지널 의상 외에 스토리도 준비 중인가?
전투. 몬스터, 의상 등 모든 것들은 협의와 검수를 통해 진행한다. 앞으로도 많은 오리지널리티 요소가 들어갈 예정이니 기대바란다.
Q. 과금 모델은 무엇인가?
여타 수집형 RPG처럼 캐릭터 뽑기가 중점이다. 하지만 LR등급까지 플레이를 통해 가능하도록 설계했다. 기본적인 과금 외에 플레이 가치를 살리기 위해 노력했다. 추가로 애정도 시스템 등 타 게임과 차별점이 있으니 주목해주길 바란다.
Q. 마지막으로 각오 한 마디 전한다면?
여러 생각이 많이 든다. 여기까지 오기 참 힘들었다. 그러나 우리의 회사 목표가 바뀐 적은 한 번도 없었다. 첫 번째 프로젝트인 블랙클로버 모바일을 대중에게 공개하니가 정말 떨린다. 많이 실패해왔다. 이전 실패들을 생각하며 재현하지 않도록 많이 고민했다. 이 고민이 부끄럽지 않도록 노력하고 최고의 팀을 꾸렸다. 기대되고 긴장되고 설랜다.
5월이 되면 블랙클로버 모바일 개발을 시작한 지 2년차다. 200명 가까운 인원이 블랙클로버 애니메이션을 게임으로 만들면서 정말 많은 고민을 했다. 이 정도로 노력해야 할까 싶을 정도로 고민이 많았지만 미디어 쇼케이스에서 대중들에게 공개하니 뿌듯하고 노력이 헛되지 않았다는 생각이 든다. 최선을 다해 좋은 게임 선보이겠다.
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