베일드 엑스퍼트 "짧은 호흡 속 전략성 돋보인다"

최은상 기자 2023. 3. 21. 00:00
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패시브 스킬 '렙톤', 구매 시스템 등 빠른 흐름 속 전략 돋보이는 FPS 신작

넥슨 신작 FPS '베일드 엑스퍼트'는 콘텐츠의 짧은 호흡과 전략성이 돋보이는 게임이다. 특유의 호흡으로 인해 한 판 한 판 지루할 새 없이 빠른 속도로 진행되는 것이 특징이다. 

최근 넥슨은 파이널 테스트를 앞두고 판교 사옥에서 베일드 엑스퍼트 미디어 시연회를 개최했다. 약 2시간 동안 전반적인 게임 시스템을 살펴보고 '폭파미션', '쇼다운'. '팀 데스매치' 등 다양한 콘텐츠를 체험해 볼 수 있었다. 

베일드 엑스퍼트는 시시각각 변하는 환경 속에서 전투를 벌이는 슈팅 FPS다. 패시브 스킬 격인 '렙톤'과 고유 액션을 지닌 10종의 캐릭터와 '물품 구매 시스템'을 활용한 전략적인 플레이가 인상적이다. 

렙톤은 전략의 풍미를 한층 강화하는 역할을 한다. "체력이 80% 이하가 되면 5초간 이동속도 10% 증가", "그로기에서 소생하면 8초간 모든 적의 네임택 노출" 등 활용 방법이 무궁무진하다. 

유저가 원하는 대로 캐릭터와 무기를 꾸밀 수 있는 커스터마이징 요소도 베일드 엑스퍼트 개발진이 말하는 게임의 자랑이다. 취향에 따라 각양각색으로 꾸밀 수 있다. 특히 무기는 어떤 액세서리를 장착하냐에 따라 정확도, 사거리 등이 바뀌기에 전략적으로도 매우 중요하다. 

베일드 엑스퍼트 콘텐츠 호흡은 굉장히 스피디하다. 매 라운드마다 150초의 제한이 있다. 또한 전투를 강제하게끔 하는 요소가 마련되어 있어 실제 체감 속도는 주어진 시간에 비해 훨씬 빠르다.

전략성, 박진감 넘치는 전투 등 칭찬할 부분이 많지만 이 '짧은 콘텐츠 호흡'이야말로 베일드 엑스퍼트의 가장 큰 장점이다. 접근성이 매우 뛰어나다. 학생부터 직장인까지 남녀노소 누구나 바쁜 시간 속에서 짬을 내어 즐겨도 부담이 없다. 

 

■ 폭파 미션 "초반 권총 제한이 없다면 더욱 속도감 넘쳤을 콘텐츠"

숨 돌릴 틈 없이 이어지는 전투가 매력적이다

[최은상 기자] 폭파 미션은 3대3, 5대5 관계없이 콘텐츠 호흡이 굉장히 빠르다. 공격팀이 맵 어딘가에 위치한 목표물을 폭파시키면 승리한다. 반대로 시간 내 폭파하지 못하거나 전멸할 경우 패배한다.

호흡이 빠른 이유는 라운드 한판 한판의 시간이 150초밖에 주어지지 않기 때문이다. 즉, 간을 보는 플레이가 힘들다. 양 팀 모두 죽이 되든 밥이 되든 트라이를 해야만 승리를 할 수 있다. 주어진 시간은 150초지만 실제 게임을 해보면 순식간에 게임이 끝나는 경우가 더 많았다.

다만, 방어팀은 폭파만 저지하는 'TOD(Time Over Death)' 선택지가 하나 더 있다. 이로 인해 방어팀이 갖는 어드밴티지가 상당하다. 적이 '폭탄(SEED)'을 설치하는 것만 방해하며 시간을 끌면 조급해지는 쪽은 공격팀이기 때문이다.

폭파 미션은 7전 4선승제로 진행된다. 동실력이라고 가정했을 때 1라운드 방어팀이 승리 가능성이 높아보인다. 공격팀의 승리 조건을 더 다양하게 만드는 것이 밸런스적으로 더 괜찮지 않을까 하는 생각이다. 

방어팀은 상대 미션 수행만 방해하면 된다 
직관적인 전투를 지향하는 베일드 엑스퍼트

[홍수민 기자] 3대3 기준 폭파 지점이 한 군데라 굉장히 직관적이다. 보통 A, B 두 지점 중 공격 팀이 한 지점을 선택해 침투하기 때문에 방어팀은 인원을 분산시켜 대기한다. 

베일드 엑스퍼트의 경우 경우의 수나 분산 투자를 고려할 필요 없이 정해진 지점에서 대기하면 된다. 공격 측도 방어 측도 쓸데없는 두뇌 싸움 대신 힘 싸움에 집중할 수 있다. 

이런 류의 폭파 미션은 대개 미리 목적 지점에서 자리를 잡고 대기할 수 있는 방어팀이 유리하다. 공격 팀의 선택지가 한정적이라 예상 경로에서 헤드 선을 조준하고 지향 사격을 당기기 시작하면 뚫고 진입하기 쉽지 않다. 

이러한 방어팀의 기본적 유리 상성을 베일드 엑스퍼트는 맵의 지형과 캐릭터의 스킬을 통해 상쇄하고자 했다. 엄폐물이 존재하지만 사방이 탁 트인 밀밭 맵에서 3대3 폭파 미션을 진행했는데, 최 기자와 달리 방어 측 유리함이 크게 느껴지지는 않았다. 

아울러 너 나 할 것 없이 초반 무기가 권총으로 고정된다. 그 때문인지 초반 라운드 전투가 굉장히 밋밋하고 단조로웠다. 매 라운드마다 무기가 업그레이드되며 점차 나아지긴 한다.

매 라운드마다 무기 구매를 통해 박진감에 속도가 붙는다 

 

■ 팀 데스매치 "언제 어디서 죽을지 고르는 것도 실력"

팀전인 만큼 다 함께 싸우는 재미가 쏠쏠하다 

[최은상] 팀 데스매치는 넥슨 FPS 게임 '서든어택' 5대5 팀전과 결이 비슷하다. 차이가 있다면 리스폰 타임 동안 자유롭게 무기를 설정할 수 있는 서든어택과 달리 한정된 자원을 소모하여 무기를 바꿔야 한다는 점이다. 

첫 시작은 모두가 공평하게 권총으로 시작한다. 이후 리스폰 될 때마다 상점에서 무기를 구매하여 사용한다. 이 같은 구조로 인해 자신의 묫묫자리를 잘 마련하는 게 중요하다. 무기를 살 수 있는 골드를 적당히 벌고 죽는 것이 중요하다는 얘기다.

죽지 않고 오래 버티는 것이 능사인 게임이 아니다. 죽지 않고 계속 권총을 들고 있는 동안 상대는 기관총이나 박격포 등 고급 무기를 사 오기 때문이다. 베일드 엑스퍼트 팀 데스매치는 죽을 타이밍을 잘 잡는 것도 전략이라고 할 수 있다. 

소생을 통해 아군을 구하는 것도 중요한 전략이다
초반 권총 싸움은 지루한 감이 없지 않다 

[홍수민] 팀 데스매치는 타 FPS 데스 매치와 거의 동일한 시스템이다. 다만 무기를 부담 없이 스왑할 수 없다는 것이 차이점으로, 자신의 죽음에 대한 부담 없이 교전을 즐길 수 있다. 

소생의 경우 키트로 인한 자가 소생이 아니면 팀원이 위협에 무방비하게 노출되기 때문에 적군의 킬 카운트만 누적될 뿐 별 의미가 없었다. 데스 매치의 경우 어차피 살아나니 깔끔하게 죽는 것이 나았다.

데스 매치에서의 자기장은 무빙을 강요하는 불쾌 요소다. 쇼다운과 같은 배틀로얄이라면 자기장이 의미가 있다. 하지만 킬 카운트가 존재하는 데스매치에서는 존재 의의를 찾지 못했다. 죽고 죽이는 데만 집중하는 쪽이 몰입감을 높았을 것이다.

자기장이 몰입을 방해한다는 의견도 적지 않다

 

■ 쇼다운 모드 "빠른 호흡 속에서도 존버 플레이 가능"

배틀로얄의 성격이 강한 쇼다운 모드

[최은상] 쇼다운 모드는 마지막까지 살아남아 가장 많은 골드를 획득한 플레이어가 승리하는 방식이다. 비교적 좁은 필드, 자기장으로 인해 강제되는 이동으로 인해 끊임없이 교전을 유도한다. 

폭파 미션과 마찬가지로 호흡이 굉장히 짧다. 배틀로얄의 색이 강한 콘텐츠지만 앞서 말한 요소 때문에 '존버'가 힘들기 때문이다. 서로 간의 스타팅 포인트 역시 멀지 않기도 하다. 테스트 당시에는 시작과 동시에 싸움이 벌어지기도 했다. 

유저의 실력이 가장 중요한 모드다. 개인전이다 보니 팀이 커버해 주는 것도 불가능할뿐더러 상대 위치 체크, 동선 최소화 등 승리를 위한 모든 근거를 스스로 판단해야 한다. 베일드 엑스퍼트의 꽃이라고 생각한다. 그동안 습득한 모든 지식을 총동원해야 한다.

라운드가 시작하자마자 적과 조우하게 된다

[홍수민] 본인의 실력 외의 다른 요소가 개입되지 않는 솔로전이다. 자기장은 한 곳에서 존버하는 소위 말하는 캠핑 방지용 기믹이다. 자기장으로 인해 강제 이동 및 교전 발생을 유도한다.

존버 플레이가 다른 게임에 비해 힘든 편이다. 다만, 렙톤으로 인해 수급되는 골드로 잘 숨어서 존버만 해도 순위가 상승하는 것은 예상 외였다. 골드 획득 기준으로 순위를 산정하기 때문이다. 

'얼리어답터'나 '위로금' 같은 골드 획득 렙톤을 보유하고 있을 경우 순위 상승에 도움이 된다. 단순히 에임 싸움에만 치중한 콘텐츠는 아니다. 다양한 요소로 골드를 확보하는 수싸움도 중요하다. 

체험 당시 의도한 것은 아니지만 최대한 엄폐물 뒤에 숨어 골드를 조금이라도 더 확보하다 보니 매 라운드 최후의 3인으로 남을 수 있었다. 가해량이 현저하게 낮은데도 불구하고 종합 3위라는 준수한 성적을 거뒀다.

골드를 자주 줍고 소비를 덜 하면 중박을 칠 수 있다 

 

■ 커스터마이징 "잘 만들었지만 디테일 설정이 부족한 것은 아쉬워"

머리부터 발끝까지 원클릭으로 변경되는 것은 아쉬운 부분이다 

[최은상] 유저마다의 플레이스타일에 따른 총기를 커스터마이징할 수 있다는 점에서 후한 점수를 주고 싶다. 같은 총이어도 어떤 부품을 장착하느냐에 따라 성능이 달라진다. 데미지, 유효거리, 정확도, 연사력 등이 모두 변경된다.

패시브 스킬 개념인 '렙톤'을 전략적으로 선택할 수 있게 한 것도 마음에 들었다. 캐릭터 별 고유 렙톤과 선택식 장착 렙톤으로 나뉜다. 각 랩톤은 고유 코스트가 있으며 합계 최대 5 이상을 넘길 수 없다. 즉, 사용할 수 있는 가짓수가 한정적이다. 다행이도 프리셋 저장이 가능하다. 전황에 맞춰 랩톤을 바꿔가며 플레이하는 것이 중요하다. 

캐릭터 커스터마이징은 다소 아쉽다. 기존 게임과 차별화되는 점은 없는 편이다. 기존 FPS 장르 게임과 마찬가지로 코스튬으로 꾸미는 방식이다. 더욱이 상하의, 신발, 모자 등으로 부위에 따라 코디를 할 수 있는 것도 아니다.

"마네킹이 입은 대로 주세요" 식으로 통채로 입혀버리니 다소 개성이 부족했다. 커스터마이징이 메인인 장르는 아니다. 다만, 조금 더 디테일한 설정이 가능했다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다. 

다양한 효과를 가진 렙톤을 자신의 입맛에 맞게 설정할 수 있다 

[홍수민] 캐릭터 별로 고유 렙톤과 시그니쳐 액션이 달라 전략적으로 활용할 수 있다. 가령 잭의 경우 고유 렙톤 권총 애호가를 통해 PB Pistol을 지닌 채로 시작할 수 있다. 소이는 아군 회복이나 방탄판 수리가 가능한 서포트 모드 및 반경 30m 내 적을 탐지하는 드론을 사용할 수 있다.

총기 선택 시 유효 거리, 위력, 반동 등 자세한 정보를 제공한다. 다짜고짜 총기 종류만 늘어놓는 타 FPS에 비해 친절한 편이다. 물론 초보자 입장에선 총기 정보를 상세하게 알려줘도 대체 뭘 골라야 할지 결정 장애를 겪기 쉽다.

특수 키트 중에서는 저거넛이 인상적이었다. 강화 외골격의 일종으로 밸런스 붕괴가 아닌가 싶을 정도로 강력하다. 취약점이 근접 무기인데 대응 사격만으로는 근접 무기를 사용할 만한 거리로 접근할 수 없어 불합리함을 느꼈다.

어떤 액세사리를 장착했냐에 따라 총의 능력치가 많이 바뀐다 

anews9413@gametoc.co.kr

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