나이트 크로우 "성장 영향 주는 유료 아이템 안 팔겠다"
위메이드가 신작 MMORPG '나이트 크로우'에 캐릭터 성장에 영향을 미치는 유료 확률형 아이템을 배제하겠다고 선언했다. 시간과 노력을 가장 큰 가치로 유저 선택에 의해 성장하는 전통 MMORPG 재미를 위한 결단이다. 나이트 크로우는 3월 16일부터 사전예약을 시작, 4월 내 정식 출시될 예정이다.
위메이드는 16일 역삼 아모리스에서 나이트 크로우 미디어 쇼케이스를 진행했다. 김정훈 사업실장, 이장현 게임전략실장 손면석 대표 이선호 개발총괄 등이 자리하여 게임 전반에 대해 소개하고 질의응답 시간을 가졌다.
본격적인 쇼케이스 시작에 앞서 위메이드 게임플랫폼 부문 송모헌 사장이 인사말을 전했다. 송 사장은 "위메이드와 개발사 매드엔진 치열한 고민 끝에 개발한 게임이다. 나이트 크로우가 어떤 경쟁력을 갖추고 있는지 말씀드리고자 한다. 많은 성원 부탁드린다"라고 전했다.
매드엔진 손면석 대표는 "나이트 크로우는 다양한 MMORPG를 개발해온 매드엔진의 노하우와 위메이드의 서비스 기술력이 만난 게임이다. 중세 유럽 역사에 영감을 받았다"라며 "본질적인 즐거움이 뭔가에 대한 고민과 해답이 담겨있는 게임이다. 성장하고 다른 유저와 협력하여 유럽 패권에 도전하는 과정을 함께 즐기셨으면 한다"라고 말했다.
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이선호 PD가 게임에 대한 전반적인 설명을 이어갔다. 나이트 크로우는 십자군 전쟁 당시를 무대로 삼았다. 플레이어는 밤까마귀의 일원이 되어 세계를 모험한다. 이 PD는 "십자군 전쟁은 현실로 존재한 역사로써 우리들에게 친근한 세계관"이라며 "시대적 배경과 판타지 세계가 융합되어 보다 높은 몰입감 제공을 위해 채택했다"라고 밝혔다.
전통 MMORPG의 본질로의 회귀를 강조했다. 대표적 사례가 전직 시스템이다. 세 번에 걸친 승급을 거쳐 진정한 캐릭터로 거듭나게 된다. 이 PD는 "시간과 노력, 유저의 선택에 의해 성장해나가는 재미가 나이트 크로우의 강점"이라고 언급했다.
사실적인 전투에서 오는 쾌감도 내세웠다. 이 PD는 "과대하고 비현실적 모션, 화려한 스킬은 전투의 핵심은 아니다"라며 "진짜 전투 쾌감은 현실적인 액션과 타격감을 통해 체감된다. 8종의 무기를 사용하는 클래스 별 고유 전투 스타일과 피격 액션을 통해 극대화된 전투 경험을 제공한다"고 설명했다.
글라이더를 활용하여 자유롭게 하늘을 나는 경험도 나이트 크로우의 특징이다. 단순히 하늘을 나는 것에 그치는 것이 아니다. 이 PD는 "급강하, 상승 기류 등을 이용한 다양한 전략적 기동을 통해 모든 지형을 자유롭게 활용할 수 있는 입체적 전투를 구현한 것이 핵심"이라고 말했다.
1000명 이상의 유저가 참전할 수 있는 대규모 전쟁도 빼놓을 수 없다. 이 PD는 평면적이고 국지적인 전쟁 양사에서 탈피한 3차원적 경험을 제공한다고 밝혔다. 시대와 기술의 발전 및 인적, 물적, 환경적 차이에 따라 변화하는 전쟁 양상을 구현했다고 설명했다.
마지막으로 커뮤니티성을 언급했다. 이 PD는 길드 조합 등 실제 중세 유럽에서 중요한 역할을 맡은 길드를 구현했다고 말했다. 전문 제작 유저 간 교류, 등급 제한이 없는 개인 간 거래, 월드 거래소 등 전쟁뿐만 아니라 협력과 교류도 전쟁에서 중요한 부분을 차지한다.
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Q. 10년만에 위메이드가 개최한 기자 간담회다. 게임에 대한 대중들의 기대가 큰데 부담이 느껴져진 않는가?
[김정훈 사업실장] 오랜만에 기자 간담회를 연 이유는 그만큼 게임에 대한 자신감이 있었기 때문이다. 나이트 크로우의 게임성을 알리기 위해 노력하고 있다. 좋은 게임을 선보일 수 있도록 하겠다.
Q. 최근 신작 MMORPG가 줄을 잇고 있다. 차별점이 무엇인가?
[이선호 개발총괄] 나이트 크로우의 차별점을 하나로 축약하긴 어렵다. 앞서 설명한 것처럼 여섯 가지 장점이 있다. 친숙한 중세 유럽 세계관을 아름답고 사실적으로 표현해낸 그래픽이 첫 번째 차별점이다. MMORPG의 본질인 클래스를 유저 스스로 선택하여 키워가는 것도 차별점이다.
이를 바탕으로 몰입감 있는 액션을 선보이고자 한다. 거대한 전장에서 1000명 이상의 대규모 유저가 격돌하는 매시브한 전장, 그 안에서 자유롭게 하늘을 날 수 있는 글라이더 시스템도 있다. 원마켓으로 묶어낸 커뮤니티 역시 장점이다.
Q. 목표로 하고 있는 성과는 어느 정도인지 궁금하다.
[김정훈] 특정 등수 및 동접 목표를 가지고 있진 않다. 하지만 오랜 기간 쌓아온 매드엔진의 개발력과 노하우와 위메이드의 서비스 경험이 합쳐지면 1등도 못할 이유는 없다고 본다.
Q. 언리얼 엔진5는 아직 다듬어야 한다는 의견이 많은 것으로 안다. 개발하면서 불편함을 느꼈는가?
[손면석 대표] 언리얼 엔진5 얼리액세스 단계에서는 분명 불완전한 부분이 있었다. 하지만 정식 버전이 릴리즈 되면서 이후에는 웬만한 개발팀에서 사용할 수 있을 만큼 안정화가 됐다. 특별히 리소스에 손을 안 대더라도 생생한 질감이나 효과를 느낄 수 있다.
Q. 인터서버가 필드보스 레이드 모델로 개발된 것인지, 공성전을 통한 조직적 싸움을 위해 구현된 것인지 궁금하다.
[이선호] 시작은 필드보스를 두고 격돌하게 된다. 이후 지역 별로 점령할 수 있는 '스팟 점령전' 콘텐츠가 준비되어 있다. 마지막은 유럽 대륙의 패권을 두고 전 서버 정복전이 순서대로 추가된다.
Q. 과금 구조가 궁금하다.
[이장현게임전략실장] 유료 아이템과 확률에 의지한 캐릭터 육성은 없다. 캐릭터와 펫 등 성장에 큰 영향을 미치는 부분은 유료화 계획이 없다. 탈것에 대한 BM은 존재한다. 글라이더는 인게임 자원을 얻어서 제작하는 방식이다.
Q. 블록체인 버전도 진행되는가?
[김정훈] 지금 이 자리에서 글로벌 버전을 이야기하긴 이른 것 같다. 현재까지는 한국 서비스를 우선 진행하는 것이 먼저다. 한국 서비스 이후 글로벌 버전은 위믹스 플레이를 통해 서비스할 예정이다. 더 나아가 중국 서비스까지의 로드맵도 가지고 있다.
Q. 나이트 크로우의 필드는 오픈월드로 구성되어 있는가?
[손면석] 정확히 말하면 나이트 크로우는 '존' 방식이다. "심리스 월드 아니냐"라는 느낌을 받을 수 있을 정도의 큰 필드를 구현했다. 기술적으로는 존 방식이지만 오픈월드와 비슷한 경험을 느낄 수 있다.
Q. 나이트 크로우의 개발 규모와 기간이 궁금하다
[손면석] 개발 인원은 약 110명 정도이며 기간은 2년 이상이다. MMORPG 개발 경력이 출중한 개발진 덕분에 나이트 크로우의 개발 속도가 굉장히 빠른 편이다.
Q. 소통을 적극적으로 이어나갈 계획이 있는지 궁금하다.
[김정훈] 오프라인 쇼케이스가 소통의 첫걸음이다. 이후에도 다양한 채널을 통해 지속적으로 유저들과 소통할 예정이다.
Q. 유저들의 BJ 프로모션 반감이 큰데 위메이드의 계획이 궁금하다
[김정훈] 모든 게임사들의 고민이다. 위메이드는 기존 방식을 생각하고 있진 않다. 사전예약에서 'SSS펀드'를 만나볼 수 있다. 여러 가지 부분에서 적합한 것을 준비 중이다. 사전예약부터 론칭까지 순차적으로 공개될 예정이니 기대 부탁드린다.
Q. 1000명 이상의 규모의 전투는 개인보다는 집단으로 진행될 가능성이 높은데, 세금이나 사냥터 독점 등 동기부여 장치가 마련되어 있나?
[이선호] 격전지를 통해 수많은 유저들이 협력하고 갈등을 겪으며 전쟁을 하게 된다. 기본적으로 사냥터에 대한 이권부터 필드 보스에 대한 아이템 드랍 여부를 두고 길드가 격돌하게 된다. 더 나아가 거대한 사냥터를 훨씬 많은 권리를 얻을 수 있는 스팟 점령전을 준비했다. 모든 서버의 길드와 연합이 싸우게 되는 정복전은 각 지역들의 특수 자원 생산에 대한 이권을 가질 수 있다.
Q. 그래픽 수준이나 월드 크기를 보니 사양 문제가 있을 듯하다. 권장사양이 어느 정도인가?
[손면석] 매드엔진은 탑티어급 기술력을 갖고 있다. 최적화도 잘 챙기고 있다. 내부 테스트한 바로는 최적화 관련 이슈는 거의 없었다. PC 기준 GTX960, 모바일 안드로이드 기준 메모리 4GB 이상이면 최고 사양은 아니더라도 충분히 구동할 수 있다. RTX2070정도면 다수 유저가 있는 상태에서 최고 옵션을 구동할 수 있다.
모바일은 PC와 다르기에 접근 방식이 다르다. 모바일은 배터리, 발열 등 플레이 환경을 최우선으로 고려했다. 같은 빌드지만 중점을 다르게 뒀다. 대부분의 유저가 PC와 모바일을 오가기 때문에 상황에 가장 적합한 환경을 만드는 것에 집중했다.
Q. 스팀 출시 계획이 있는가?
[손면석] 스팀 출시는 아직 계획된 바 없다.
Q. 글라이더를 특장점으로 내세웠는데 자유도가 얼마나 되는가?
[김정훈] 공중에 있는 유저끼리의 전투는 상정하지 않는다. 급상승, 급하강, 호버링 등 드넓은 필드 이동에 중점을 뒀다. 아울러 글라이더는 혼자 플레이할 때 모험하는 재미를 주고자 했다. 전쟁에서는 전략적인 이동 루트 등에 영향을 미친다.
Q. 커스터마이징 옵션은 몇 개이며 꾸미기 아이템은 어느 정도 수준으로 지원하는가?
[이선호] 세부적인 지원은 없지만 중세 유럽에 어울릴 만한 프리셋을 여러개 만들어 제공하는 형태로 계획했다.
Q. 장비 장착는 총 몇 부위인가?
[김정훈] 현재도 고민하며 밸런스를 잡기위해 튜닝해나가는 상황이다 보니 현 시점에서 말씀드리기 어렵다.
Q. 처음부터 거래소가 지원되면 작업장이 있을 것 같은데, 대비는 어떻게 할 예정인가?
[김정훈] 글로벌 서비스를 해오며 쌓아온 노하우가 있다. 이를 나이트 크로우에서 적용시켜 문제가 없도록 충실하게 잡아낼 계획이다.
Q. 마지막으로 한마디 부탁드린다.
[김정훈] 쇼케이스를 진행한 것이 굉장히 오랜만이다. 부족할 수있지만 게임에 대한 부분을 순차적으로 공개할 예정이니 많은 관심과 성원 부탁드린다.
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