블리자드 "전작 경험 없어도 디아4 재밌게 즐길 수 있다"
"디아블로4 정말 공들여 만든 게임이다. 전작 경험 없어도 충분히 재미를 느낄 수 있다. 오픈 베타는 사업적 목적이 아니라 완성도를 한층 끌어올리기 위한 과정이다"
로드 퍼거슨 블리자드 디아블로 총괄 매니저가 오픈 베타 출시를 앞두고 디아블로4 방향성과 오픈 베타 목적을 강조했다.
블리자드엔터테인먼트 신작 '디아블로4' 개발을 총괄하는 로드 퍼거슨과 조 셜리 블리자드 디렉터는 15일 한국을 방문해 디아블로4 관련 정보를 공개하고 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다.
인터뷰에 앞서 로버트 리 블리자드엔터테인먼트코리아 대표가 무대에 올라 디아블로4 팬들에게 인사를 올렸다. 로버트 리 대표는 "디아블로3 출시 이후 어느덧 11년이 지났다. 한국 팬들에게 디아블로라는 프랜차이즈가 어떤 의미를 가지는지 잘 알고 있다. 이 자리에 참여한 모든 이들 및 곧 디아블로4를 플레이할 게이머들에게 감사의 말을 전한다"고 말했다.
이후 퍼거슨 총괄은 "디아블로4 오픈 베타를 앞두고 어떤 나라를 만나면 가장 좋을지 내부에서 논의한 결과 전원 한국을 지목했다. 항상 한국 게이머들이 보내준 응원과 사랑을 잊지 않고 있다. 디아블로 프렌차이즈 25년이 지난 현재 디아블로4가 기다리고 있다. 최근 미디어에서 2023년 가장 기대되는 게임으로 디아블로4를 선정했다. 너무 영광이다"고 소감을 밝혔다.
셜리 디렉터는 디아블로4 개발 철학을 설명했다. 그의 설명에 따르면 디아블로4는 어두운 게임이다. 디아블로, 디아블로2에서 선보였던 다크 판타지 분위기를 최대한 계승하고자 노력했다.
그는 "디아블로 시리즈 근본인 어두운 분위기와 악마적이면서도 성스러운 콘셉트, 치밀하게 구성된 캐릭터 육성 시스템과 RPG 재미, 모험으로 가득 찬 세계가 하나로 모여 만들어낸 게임. 그것이 바로 디아블로4'다"며 자신감을 표출했다.
Q. 디아블로4는 지난 시리즈 대비 큰 변화가 이뤄진 최신작이다. 이번 테스트에서 유저들이 가장 관심을 갖고 즐겨주길 바라는 콘텐츠 혹은 시스템이 있는가?
오픈 베타 동안 성역 첫 번째 지역 '조각난 봉우리'를 선보인다. 유저들은 해당 지역에서 경험할 수 있는 콘텐츠는 모두 즐겨볼 수 있다. 오픈 월드는 물론 보루 시스템, 명망 시스템, 필드 보스 등을 경험할 것이다. 보루는 특정 지역 점령 시 웨이포인트로 이동 수단이다. 커뮤니티 중심이 되는 시스템이다. 명망은 탐험하고 보상을 획득하는 방식이다.
오픈 베타에서는 직접 만날 수 없겠지만 내부적으로 종반부 콘텐츠를 멋지게 만들려고 노력 중이다. 오픈 베타는 첫 번째 시즌을 포함해 엔드 콘텐츠 방향을 잡기 위한 데이터를 수집한다는 목적도 담겨 있다.
디아블로4는 오랫동안 서비스할 게임으로 설계 중이다. 론칭은 단지 시작일 뿐이다. 이후 많은 콘텐츠에 대해 앞으로 계속 소개하겠지만 론칭이 끝이라 생각하지 않길 바란다.
Q. 월드 보스 '아샤바' 전투는 어떻게 참여할 수 있는가? 또한 어떤 방식으로 진행되는가?
필드 보스인 아샤바 전투에 참여하는 방법은 간단하다. 그냥 그 지역으로 가면 된다. 오픈 베타에서도 몇 차례 전투를 진행할 수 있다. 론칭 이후에는 여러 지역에서 다양한 보스가 하루에 몇 차례 혹은 한 달에 몇 번씩 등장한다. 그룹을 만들 필요는 없다. 해당 지역으로 가면 자동으로 파티가 꾸려지는 시스템이다. 다른 11명과 함께 쉽게 전투에 돌입할 수 있다.
유저들이 자주 물어보는 것 중 하나가 참여 인원이 12명을 초과할 경우 어떻게 되는지다. 아샤바의 경우 자동으로 인스턴스가 만들어지는 구조다. 자동으로 12명씩 묶이고 초과할 경우 새로운 인스턴스가 생긴다. 원하는 유저와 함께 하길 원한다면 미리 파티를 구성하면 된다. 얼리 액세스 오픈 베타 기간 동안 아샤바는 한국 시간 기준 19일 오전 2시, 4시, 오후 2시, 4시 총 4차례 전투를 치를 수 있다.
Q. 12월 테스트 시 필드에서의 무작위 인카운터와 던전 우두머리 유형이 다소 반복됐다. 개발팀 의도는 무엇인가? 추후 변경 계획도 있는가?
디아블로4 세계 중 한 곳을 탐험한다는 건 디아블로4가 선보이는 다양한 인카운터와 던전 중 단 하나를 체험한다는 의미다. 디아블로4 여러 장소들은 각 콘셉트와 분위기를 느낄 수 있도록 일정 수준 통일된 모습을 보인다. 특정 장소에 어울리는 몬스터와 장치들을 넣기 위한 장치다.
디아블로4에는 100개 이상 던전이 있다. 엔드 게임에서는 악몽 던전이 등장한다. 악몽 던전에서는 인장 시스템으로 여러 변수를 창출할 수도 있다. 모든 던전이 무작위로 구성된다면 오히려 차별화 요소가 없어진다고 판단한다. 무작위 요소는 계산적으로 도입되어 있다.
오픈베타에서는 지난 테스트와 마찬가지로 단 하나의 지역만 플레이 가능하다. 게임 중 아주 일부다. 이 점을 꼭 알아주었으면 한다. 앞서 말했듯이 디아블로4는 라이브 서비스 게임이다. 앞으로 더 많은 던전과 더 많은 변수가 더해질 가능성도 얼마든지 있다.
Q. 스토리를 디아블로3 이후 50년이 지난 시점으로 설정한 이유는 무엇인가?
디아블로 세계관 인간들은 천사와 악마처럼 수명이 길지 않다. 디아블로3에서 만난 일부 인간 캐릭터들의 서사를 이어가면서 이전과는 완전히 달라진 세계를 선보이기 위해 50년이라는 시간을 설정했다.
디아블로3 이후 시퀄을 다루려면 두 가지를 생각해야 한다. 디아블로3 이후 이어지는 서사 연속성과 디아블로를 경험하지 않았던 새로운 유저의 경험에 대한 고려다. 50년이라는 시간 차이는 디아블로3를 알지 못해도 디아블로4를 시작점으로 가져갈 수 있는 장치다. 반대로 그동안 디아블로 시리즈를 즐긴 게이머들은 과거 경험이 헛되지 않고 오히려 더 재미있게 즐기면서 전작의 향수를 느낄 수 있을 것이다.
Q. 오픈 월드 구성이 디아블로4 특유의 분위기를 캐주얼하게 바꾼다는 우려가 있다. 개발진이 궁금하다. 또한 최종적으로 오픈 필드 구성을 어떻게 만들어 나갈지 알고 싶다.
오픈 월드가 디아블로4 분위기를 캐주얼하게 만든다는 우려에 딱히 동의하지는 않는다. 개인적으로 선택지 없이 지정된 미션을 지정된 방식으로 흘러가는 구조를 캐주얼하다고 생각한다.
오히려 디아블로4에 보다 다양한 플레이 선택지를 제시하려면 오픈 월드가 필요하다. 디아블로4에는 수많은 플레이 빌드가 있다. 비선형적 서사와 유저 선택에 따라 달라지는 탐험 동선도 존재한다.
더해서 오픈 월드는 라이브 서비스 게임 수명을 길게 가져갈 수 있는 시스템이다. 마을이나 보루에서 만날 수 있는 다른 게이머들 그리고 월드 오브에서 만날 수 있는 자연스러운 협동과 만남 등 다양한 활동이 오픈 월드 내에서 펼쳐진다.
Q. 디아블로 시리즈는 전통적으로 출시 초반 서버 불안정 현상을 보였다. 현재 시장에서도 서버 불안 염려가 크다. 오픈 베타와 정식 출시 시점에거 어떤 대책을 마련하고 있는지 궁금하다.
서버 안정성을 높이기 위해 준비 중이다. 서버 테스트는 자주 한다. 서버 수용량과 총 서버 수량도 계산하고 있다. 이번 오픈 베타 테스트가 이를 보다 정확히 계산하기 위한 좋은 기회라 생각한다.
계속 강조하지만 오픈 베타는 마케팅 목적이나 게임 프로모션을 위한 테스트가 아니다. 실제 서버 수용량이나 게임 내 글리치, 시스템 오류 및 게이머 피드백을 수집하기 위해 진행하는 것이다. 오픈 베타에서는 다소 불안한 모습을 보일 수도 있지만 정식 론칭에서는 분명 나은 모습을 보여줄 수 있으리라 생각한다.
얼리 억세스 제공도 서버 안정성을 위한 방법 중 하나다. 오픈 시점을 분리해 유저들이 한 시점에 과도하게 몰리는 상황을 방지할 수 있다. 지금도 다른 개발자들은 대부분 서버 안정성을 높이기 위해 막바지 작업에 몰두하고 있다.
Q. 작년 12월 테스트 당시 디아블로 이모탈 대비 캐릭터 커스터마이징이 다소 아쉽다는 의견이 많았다. 작년 12월 핸즈 온 테스트가 커스터마이징 마지막 형태인지 혹은 더 나아질 것인지 궁금하다.
지난 테스트 이후 커스터마이징을 계속 개선했다. 12월 테스트보다는 나은 모습을 보여줄 것이다. 디아블로 이모탈과의 비교하기엔 서로 개발 방식 자체가 전혀 다른 게임이다. 게임 개발에 활용된 기술 자체가 다르므로 직접적 비교가 불가능하다.
디아블로4 커스터마이징이 지향하는 바는 전형적인 모습을 띄지 않는 것이다. 디아블로2는 캐릭터마다 인종과 성별이 모두 지정됐다. 모두가 같은 외형이니까 다양한 판타지를 만들어내기 어려웠다. 디아블로3에서는 성별이 추가되어 다양성을 강화했다.
디아블로4에서는 유저들이 만드는 캐릭터가 해당 직업의 전형적인 모습과는 다소 다를 수 있기를 원한다. 이를 위한 커스터마이징 기능이다. 또한 오픈 베타와 론칭은 디아블로4 시작에 불과하다. 앞으로 많은 것이 계속해서 발전할 것이다.
캐릭터 체형 수정은 디아블로4에서 아마 구현하기 어려울 것이다. 하지만 지난 테스트 빌드 대비 훨씬 더 다양한 옵션이 추가된 것은 사실이다.
Q. 디아블로4는 PVP 시스템을 강조한 바 잇다. 하지만 발표 내용 어디에도 PVP 언급은 없었다. 자세히 듣고 싶다.
디아블로3를 처음 기획할 때 PVP를 게임의 일부로 생각하지 않았다. 때문에 디아블로3에서는 캐릭터 성장이 매우 폭발적으로 이뤄졌다.
다만 디아블로4는 PVP를 처음부터 기획했했다. 론칭 버전에서는 '증오의 전장'이라는 PVP·PVE 결합 콘텐츠를 제공한다. 특정 지역에서 몬스터와 다른 플레이어가 모두 적이 되는 시스템이다. 디아블로4 전체 세계 중 두 개 지역이 증오의 전장으로 구성된다. 다만 오픈 베타 무대인 조각난 봉우리는 아쉽게도 해당되지 않는다.
Q. 디아블로4도 추후 닌텐도 스위치 버전은 지원하지 않는가?
지원하지 않는다.
Q. 오픈 베타와 얼리 액세스 오픈 베타에서 플레이 가능한 직업이 다르다. 이유가 무엇인가?
오픈 베타 테스트는 두 번에 걸쳐 진행된다. 내부에서는 데이터 수집을 위해 더 많은 유저가 해당 테스트들을 모두 참여해 장시간 플레이하길 바란다. 이를 위한 방법이다.
Q. 오픈 베타에서 20레벨을 달성하면 늑대 가방 꾸미기 아이템을 얻을 수 있다. 해당 아이템에는 애니메이션 효과가 도입됐다. 추후 이렇게 애니메이션 효과가 적용된 아이템이나 치장 아이템을 흔히 볼 수 있는가?
물론이다. 베타 보상으로 준비한 늑대 가방은 내부적으로도 애정을 지닌 치장용 아이템이다. 앞으로도 비슷한 퀄리티 아이템을 계속 선보일 예정이다. 또한 디아블로4에는 애니메이션이 포함된 감정 표현도 존재한다. 얼티밋 에디션에 수록된 날개 감정 표현이 대표적이다.
해당 아이템들의 애니메이션과 시각 효과는 단순히 캐릭터에만 적용된 것이 아니다. 질문에서 언급된 늑대 가방은 개발진 철학이 함축된 아이템이다. 게임 내 여러 요소가 시각적으로 깊은 인상을 남기면서 현실적으로 보이도록 구현하는 것이 디아블로4 개발 방향이다. 오픈 베타에서 날개 제공하는 것도 고려했다. 하지만 론칭 시점에서 모든 유저가 날개를 펼치고 있으면 다소 문제가 있겠다고 생각했다. 그래서 결정한 것이 늑대 가방이다.
Q. 마지막으로 한국 유저들에게 전하고 싶은 말이 있는가?
이런 자리를 갖게 되어 너무나 기쁘다. 론칭 이후에도 다시 방문하고 싶다. 팬들 및 미디어와 소통하는 과정은 개발 입장에서 너무나도 큰 에너지가 된다. 디아블로4를 플레이할 유저들도 지금 개발진이 느끼는 이 기쁨을 함께 느껴주길 바라고 있다.
디아블로 개발팀을 포함한 블리자드 모든 임직원들은 한국이 블리자드에게 어떤 의미를 지니는지 그리고 디아블로라는 시리즈가 한국 게이머들에게 어떤 의미를 지니는지 잘 알고 있다. 앞으로도 항상 기쁨을 함께 할 수 있는 관계로 나아가길 바란다. 감사하다.
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