나이트 워커 "변화 방향은 오로지 유저 소통으로 정하겠다"

업무가 끝나자마자 PC방으로 달려간다. 곧바로 게임을 실행했다. 지인들도 접속 상태다. 생각해 보니 저녁을 먹지 않았다. 갑자기 허기가 졌다. 먹거리를 주문하기 위해 시간을 확인했다. 깜짝 놀랐다. 얼마 하지도 않았는데 3시간이 지났다. 마성의 게임. 넥슨 MORPG '나이트 워커' 이야기다.
나이트 워커 첫인상은 그리 긍정적이지 않았다. 최신 게임이라고 말하기엔 그래픽 퀄리티가 만족스럽지 않았다. 게임 시작을 망설이게 만들었다. 하지만 리뷰는 해야지. 튜토리얼을 마친 후 소감은 전혀 달랐다.
"이 게임 괜찮은데?" 역동적인 캐릭터 모션과 폭발적인 타격감에서 전해지는 액션성이 훌륭했다. 나이트 워커 출시 이후 단 하루도 결석하지 않았다. 피로도 시스템으로 게임 플레이 분량이 정해져 있어 이를 조금이라도 더 즐기기 위해 PC방도 매일 방문한다.
나이트 워커는 즐기면서 '외형은 잘생겼다고 보기 힘들지만 내면은 정말 매력적인 게임'이라고 느꼈다. 그래픽과 디자인이 불호라도 한 번 경험하면 정말 푹 빠져들게 만든다.
게다가 최근 게임업계에서 중요시 여기는 소통도 정말 빠르다. 신규 업데이트에서 물음표를 치게 만든 내용이 있다면 얼마 지나지 않아 공지로 개선한다. 유저들도 발 빠른 소통에는 엄지를 척 들었다.
게임을 깊게 즐기니까 궁금증이 점점 늘어났다. 그 궁금증을 해소할 기회를 얻었다. 인터뷰는 에이스톰 본사에서 진행했다. 이동하는 도중 개발진 모습을 볼 수 있었다. 개발진은 라이브 서버에서 게임을 즐기고 커뮤니티를 확인하며 유저들의 니즈를 파악했다.
"개발진도 유저들과 똑같이 게임을 열심히 즐긴다. 개발팀도 게이머다. 유저들의 피드백을 적극 공감한다"라는 말이 사실이었다. 개선 필요 요소에는 유저들과 개발진 피드백이 세밀하게 적혀있었다.
나이트 워커는 13주 업데이트 로드맵을 소화하기 위해 전력을 투구하고 있다. 아직은 부족하지만 만족도 넘치는 게임으로 발전하겠다는 목표만을 바라보며 나아가는 중이다. 이를 어떻게 준비 중인지 나이트 워커 개발사 에이스톰 소속 박주형 디렉터, 김태집 팀장과 이야기를 나눠봤다.

Q. 한국 서버 론칭 후 PC방 순위에 안착하는 등 성과를 거뒀다. 소감을 전한다면?
박주형 디렉터(이하 박주형): 한국 서버 출시 준비를 정말 오래 했다. 출시 당시 너무나 기뻤다. 론칭부터 강조했던 액션성을 유저들에게 인정받았기 때문에 좋은 결과를 얻을 수 있었다. 다만 부족한 점이 여전히 남아있다. 유저들과 소통하며 보완하고자 한다.
Q. 13주 로드맵 이외 업데이트 내용이 궁금하다. 또한 비주얼 업데이트는 어떻게 진행 중인가?
박주형: 13주 업데이트 로드맵이 개발 리소스를 상당히 소모했다. 13주 로드맵 이후 일정 주기로 즐길 수 있는 콘텐츠를 추가할 계획이다. 물론 로드맵 이외 즉각적인 개선이 필요한 부분은 빠르게 대응할 것이다.
많이 궁금해하는 것 중 하나가 비주얼 업데이트다. 어떻게 준비했다고 말하기는 시기 상조다. 아무래도 언리얼 엔진 3를 사용한 게임이기에 한계가 명확하다. 그래도 잘 준비해서 만족스러운 결과물을 선보이겠다.
Q. 훈련장에서 마나 회복에 관련된 설정이 없는 이유는?
박주형: 특별한 이유는 없다. 상태 초기화를 사용하면 마나가 모두 회복된다. 가용할 수 있는 마나가 얼마나 있는지 확인할 수 있도록 만들었다. 자주 이용되는 1분 DPS를 측정할 때 마나가 부족하다는 피드백을 확인했다.
현재 물약을 사용하면 해결이 된다. 훈련장 안에서 사용하는 물약은 실제로는 소모되지 않으니 걱정하지 않아도 된다. 하지만 더 개선이 필요하다면 당연히 추가할 계획이다.

Q. 동일 직업끼리 매칭하지만 데자뷔 전기 펜스로 인해 불쾌감이 생긴다. 야후가 펜스 안에 자리를 잡고 움직이지 않는다면 근거리 딜러 직업군은 타격이 힘들다. 다음 시즌에는 맵이 변경되는가?
박주형: 현재 진행 중인 기믹은 3월 23일까지 유지할 계획이다. 데자뷔를 처음 기획했을 때 단순한 스펙 경쟁보다 컨트롤 요소를 느껴보라는 의도로 펜스를 추가했다. 막상 라이브 서버 반응을 살펴보니 생각보다 스트레스를 과도하게 받는다는 피드백이 많았다. 시즌 변경 시 맵도 같이 변경할 예정이다. 다음 맵부터는 스트레스가 과도하지 않도록 검토하면서 추가하겠다.
Q. 아군 이펙트는 필요에 따라 온·오프가 가능하다. 하지만 본인 이펙트는 관련 설정이 없다. 헤비암즈 '죽음의 천사'와 같은 스킬 사용 시 적이 전혀 보이질 않는다. 관련 설정 추가 예정이 있는가?
박주형: 당장 예정되진 않았지만 추가할 수 있는 기능이다. 한국 서비스를 시작한 후 중국 서버에는 존재하지 않았던 옵션도 다수 추가됐다. 실제로 개발진과 유저들이 플레이하면서 공통적으로 불편을 호소하는 요소가 많다. 이러한 설정이 필요하다는 것은 인지하고 있다.
Q. 아카이브 2회 제한을 둔 이유가 궁금하다. 유저가 느끼는 피로감 외 다른 이유가 있는가?
박주형: 그렇다. 아카이브 2회 제한의 경우 유저들이 느끼는 피로감이 가장 큰 이유다. "이 보상을 획득하지 못하면 손해를 본다"에서 이어지는 강박감을 줄이는 것이 목표였다.
현재 엔드 콘텐츠들은 대부분 아카이브 제한이 있다. 해당 방식 자체는 계속해서 유지할 계획이다. 다만 보상과 관련 없이 순수하게 캐릭터 육성을 원하는 유저들은 불합리하다고 느낄 수 있다. 이는 아카이브 제한을 넣었던 의도와는 맞지 않다.
다른 방면으로 개선할 수 있을지 고민 중이다. 앞으로도 보상 효율이나 강박감을 최소화하면서 원하는 캐릭터를 육성하는 데 문제점이 없도록 만들고자 한다.

Q. 거짓된 신 연합 전선에서 잡기 위주인 '아발란체'와 백어택 위주인 '팬텀 블레이드' 등 일부 직업이 상대적으로 불합리하다. 이런 형태의 몬스터가 지속적으로 출시될 예정인가?
박주형: 앞으로도 등장할 수 있다. 거대 보스 특징 중 하나다. 몬스터 문제라기 보다 대응할 수 있는 수단이 없는 것이 문제라고 생각한다.
김태집 팀장(이하 김태집): 의도대로라면 아발란체는 멈춤 효과로 팀플레이 도움을 줘야 한다. 팬텀 블레이드는 불합리하다고 느낄 수 있는 것을 인정한다. 해결할 수 있는 방안을 고민 중이다. 불합리성을 0으로 만드는 것은 사실상 불가능하다. 하지만 개발 입장에서 특정 직업 스킬을 활용할 수 없는 상황은 발생하지 않도록 해결하는 것이 당연하다.
Q. 착용 중인 장비와 관계 없이 캐릭터 최고 점수를 기록해 주는 시스템이 있다. 장비 스왑에 대한 계획이 있는 것인가? 또한 장비 프리셋과 같은 편의성 기능 추가 예정은 있는지 궁금하다.
박주형: 다양한 세팅을 변경하며 운용하는 것은 권장하는 방향이지만 전투 도중 장비를 스왑하는 운용은 원하지 않는다. 콘텐츠마다 카드나 장비 등을 스왑하기 불편하다는 피드백이 많았다. 해당 부분 편의성을 증강시키기 위한 프리셋 기능을 개발 중이다.
Q. 직업별 밸런스 패치는 항상 민감한 문제다. 현재까지 진행한 밸런스 패치를 보면 버그 수정 외에 계수를 극단적으로 감소하거나 상향하는 사례가 많다. 딜레이 수정도 마찬가지다. 향후 밸런스 패치 계획이 궁금하다.
박주형: 최근 패치는 내부 관점에서 밸런스보다는 버그 수정에 가깝다. 의도와 다르게 수치가 적용됐다. 버그 수정과 밸런스 패치는 별도로 바라보고 있다. 밸런스가 자주 변경되면 오히려 유저들에게 불쾌감을 줄 수 있다. 시급한 것들은 신속하게 고치겠지만 이외에는 데이터를 세밀하게 분석하며 조정할 계획이다.
다만 PVP 밸런스 패치는 경계가 모호한 것이 있다. 현재 PVE와 PVP 모두 모니터링하며 지속적으로 확인하고 있다. 장비도 변경되는 상황이기에 더욱더 유의 깊게 지켜보려고 한다.

Q. 이후 추가될 사천왕이나 모로스 레이드에서 강조하는 요소는 무엇인가?
박주형: 레이드 콘텐츠는 파티 협력형 콘텐츠다. 나이트 워커 레이드도 기본적으로 협력이 중요하다. 액션 게임이니 당연히 피지컬 요소를 배제하지 않을 것이다. 사천왕 난이도는 기존 나이트 워커를 즐겼던 유저들이라면 공략에 큰 어려움이 없을 정도로 설정했다. 모로스 레이드는 사천왕보다 난도를 어렵게 개발하고 있다. 최근 '사이버 유격'이라는 단어가 유행이다. 이 정도로 피로도를 줄 계획은 없으니 기대해 주길 바란다.
Q. 듣고 보니 '사이버 유격'이라는 단어가 최근 게임판에서 많이 쓰이고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
박주형: 개인적으로는 게이머 입장에선 사이버 유격 방식을 선호한다. 협력을 요구하는 빈도와 강도에 따라 다양한 경험을 할 수 있다. 어려운 것을 해냈을 때 성취감이 말로 표현할 수 없다. 하지만 여러 콘텐츠를 동시에 해야 하는 게임에선 어려운 난도가 오히려 스트레스를 유발할 수 있다.

Q. 포션, 아르카나, 포장지 등 소모품이 전부 따로 인벤토리 칸을 차지한다. 기간제의 경우 명확하게 구분되지만 나머지에서는 이해가 되지 않는다.
박주형: 유저들이 겪고 있는 불편 중 하나다. 개발진들도 인지하고 있다. 커뮤니티에서 종종 "개발진들이 게임을 하고 출시하는 것인가?라고 의문을 제기할 때가 많다. 실제로 개발진들은 게임을 무척 재미있게 즐기고 있다.
그래서 유저들의 피드백과 내부 개발진들의 피드백을 개선 사항 리스트로 정리 중이다. 정말 게임을 깊게 즐기니까 유저들의 요청과 동일한 내용이 많다. 다양한 문제점을 인지한 상황이고 당연히 개선할 계획을 가지고 있다. 현재 개선 사항 리스트에 등록된 편의성 기능 예정들은 아래과 같다.
- 소모품 편의성(포션, 아르카나, 포장지 등)
- 데일리 에픽 퀘스트 보상 수령 방식
- 파티 플레이 시 캐스팅 끊기는 현상(3월 2일 수정 완료)
- 악몽 단계 저장 기능
- 아이템 정렬 잠금 기능
- 거래 중개소 검색
- 캐릭터 선택창 순서 변경 기능
- 원세계, 꿈세계 및 근거리, 원거리 피해 표시
- 이벤트 수령 방식 및 보상 개선
Q. 피로도를 소모하는 나이트 워커 특성상 파밍 계단이 추가될수록 현실적 피로가 높아질 우려가 보인다. 이에 대한 개선 방안을 고려 중인가?
박주형: 13주 로드맵과 밀접하게 연결된 내용다. 13주 로드맵은 계단을 완성하는 과정이다. 해당 로드맵 이후 수평 콘텐츠를 추가하며 성장할 시간을 확보할 수 있도록 조정할 계획이다. 캐릭터 하나를 플레이하는 데 느끼는 피로도를 적정선으로 유지할 수 있도록 지속적으로 모니터링 중이다.
지향하는 방향은 추가 콘텐츠들이 "또 콘텐츠가 새로 나왔네" 혹은 "더 피곤해지겠네"가 아닌 공개할 땐 정말 기대감이 느껴지고 직접 플레이할 땐 정말 재미있는 경험을 제공하는 것이다. 당장 느껴지는 현실적 피로를 줄이는 것보다 각 콘텐츠가 재미 없는 숙제로 느껴지지 않도록 노력하겠다.
Q. 루시디움을 카드 보상이나 캡슐로 획득할 경우 상한선을 넘겨 획득할 수 있다. 버그인가?
박주형: 버그는 아니지만 버그라고 지정해야 할 것 같다. 시스템 자체는 정상적으로 작동한다. 해당 상한선은 드랍되는 루시디움을 획득하지 못하도록 설정한 것이다. 다만 클리어 보상으로 획득하는 루시디움은 해당되지 않게 설정했다.
열심히 클리어를 했는데 보상이 증발하는 것은 굉장히 부정적인 경험이다. 이를 방지하기 위해 허용한 영역이다. 현재 루시디움이 드랍으로 떨어지는 콘텐츠가 없어 발생한 현상이다. 루시디움 제한을 삭제하는 등 여러 방안을 고민하고 있다.

Q. 데저트 로버 스토리 던전은 개인적으로 다소 지루했다. 데저트 로버, 백호와 같은 탑승 스토리 던전이 더 등장할 계획이 있는가? 혹은 개선 방향이 있는지 궁금하다.
박주형: 의도를 말하자면 환기 차원이다. 계속 던전만 반복하는 플레이를 지양하고 싶었다. 데저트 로버는 버그로 인해 상당히 지루한 콘텐츠로 전락했다. 현재 수정된 상태이다. 캐릭터 스펙이 적용되지 않는 스토리 던전을 선보이는 것이 목표였다.
앞으로도 스트레스가 과도하지 않는 선에서 스토리 던전을 추가할 계획이 있다. 개발진도 불쾌한 경험을 원하지 않는다. 스토리에 잘 몰입할 수 있는 장치로 선보이겠다.
Q. 같은 그룹 내 인원들이 데자뷔를 총 몇 번 타격했는지 알고 싶다. 데자뷔 타격수 확인 기능을 추가할 수 있는가?
박주형: 확정된 계획은 없다. 현재는 무조건 많이 치는 유저가 유리한 것은 사실이다. 데자뷔 콘텐츠도 다양한 방안을 고려 중이다. 가장 많이 피해량을 입힌 판만을 기록하는 방식을 예로 들 수 있다. 지속적인 트라이에서 성취감을 느낄 수 있는 방식으로 변경하는 것이 목표다.
Q. BGM 평가가 매우 긍정적이다. 특히 맥의 '줄리아', 헤비암즈의 '죽음의 천사' 등 BGM이 변경되는 스킬에 호평이 많았다. 다른 직업에도 이러한 스킬을 추가할 수 있는가?
김태집: 아무 스킬에나 추가할 수 있는 사항은 아니다. 기존 캐릭터에 녹일 수 있을지는 검토가 필요하다. 론칭 이후 많은 호평을 받은 요소이기에 향후 개발에서 꽤나 중요한 영역으로 자리를 잡았다. 향후 출시될 신규 캐릭터에는 해당 기능 탑재를 긍정적으로 고려하고 있다. 2일 출시한 신규 캐릭터 '일렉트로'는 이미 개발 완료된 캐릭터라 스킬 BGM 변경 기능이 없다.

Q. 액션 게임에서 마우스 추가 버튼을 사용하는 경우가 많다. 나이트 워커에선 이를 지원하지 않는다. 추가할 계획이 있는가?
김태집: 최강의 군단 개발 당시 한 손 플레이 지원을 시도한 적이 있다. 그러나 당시에는 마우스 성능이 좋지 않았다. 추가 버튼 입력이 의도대로 되지 않았다. 당시 기억을 가지고 개발하던 중이라 고려 대상이 아니었다. 최근에는 마우스 성능이 상당히 상향되어 추가해도 무방할 것이다. 니즈가 많으면 검토하겠다.
Q. 민감한 질문이다. 그래도 꼭 답해야 할 내용이다. 16일 패치 반응이 매우 좋지 않았다. 대응은 정말 신속했다. 여기서 의문이 생겼다. 개발진들이 이를 전혀 예측했던 못한 것인가?
박주형: 출시 전 사전 테스트를 정말 많이 한다. 문제점과 안정성 테스트도 최대한 검토하고 있다. 개발팀이 전력을 다했지만 약속된 업데이트 일정 안에 모든 요소를 완벽히 검토하기 어려웠다.
내부에서 인지한 사항이라 신속한 공지로 대응했다. 즉각적으로 해결하긴 어려운 영역이었다. 하지만 불편을 끼친 것에 대해 다시 사과하고 싶다. 소통의 중요성을 다시금 느껴 앞으로는 더 열심히 공유하고 노력하겠다.
Q. 지난 2일 일렉트로 출시 당시 점핑 이벤트는 없었다. 이유가 있는가?
박주형: 현재 점핑 이벤트 관련 계획은 없다. 아직 점핑 이벤트를 진행하기엔 이르다고 판단했다. 개인적으로 점핑을 선호하는 편도 아니다. 캐릭터를 육성하며 하나씩 학습하고 적응하는 과정이 필요하다는 의도다. 시간이 지나 성장 과정이 정말 지루해 진다면 고민하겠다.

Q. 최근 많은 소통과 개선으로 유저들에게 긍정적인 인식을 심었다. 방송을 통한 라이브 소통이 계획에 있는가?
박주형: 서비스를 거듭할 대마다 소통의 중요성을 절실히 느끼고 있다. 유저 없이는 게임이란 콘텐츠가 존재할 수 없다. 유저들에게 어떠한 이야기를 듣고 개발진이 이러한 문제점을 인지하고 해결하겠다는 의지를 보여주는 소통 과정이 반드시 필요하다. 아직 어떤 방식으로 소통 창구를 추가할 지는 결정되지 않았다. 확정되면 공유하겠다.
Q. 개발진이 추천하는 나이트 워커 일일 플레이 시간은 어는 정도인가?
박주형: 개인마다 차이가 있다. 개인적으로 캐릭터 2개가 마지노선이라 생각한다. RPG는 꾸준히 즐기는 게임이다. 하루에 느끼는 피로가 크지 않은 선에서 즐기길 바라는 마음이다. 노동이 아닌 게임 속 활동 자체가 즐거웠으면 좋겠다. 그것을 위해 나이트 워커도 노력 중이다.
특정 시간을 정해두고 "이 시간 이상으로 플레이하거나 이하로는 플레이 못하게 해야지"라는 의도는 전혀 없다. 앞서 언급했듯이 개인마다 차이가 있다. 각자 무리하지 않는 범위에서 원하는 만큼 플레이하길 바라고 있다.
김태집: 같은 마음이다. 게임으로 피로를 느끼지 않았으면 좋겠다. 전날 피곤하면 다음 날 "게임을 또 켜야 하나"라는 고민이 생긴다. 나이트 워커를 단 시간 내 급하게 즐기는 것보다 천천히 오랫동안 즐겨주면 좋겠다.
Q. 캐릭터 프롤로그에 서사가 부족하다는 피드백이 많았다. 전작인 최강의 군단을 즐겼다면 대략적인 설정을 공유하기에 예측할 수 있겠지만 나이트 워커로 시작한 유저들은 대부분 이해하기 힘들다는 의견이다. 초반 서사를 더 잘 이해할 수 있도록 구성 변경이 가능한가?
김태집: 게임 흐름이나 구조를 변경하기엔 무리가 있다. 앞부분 서사를 잘 이해할 수 있도록 영상 제작 등 다양한 방안을 고려하고 있다. 이것도 단 기간에 이뤄지는 작업이 아니라 시간이 필요하다. 나이트 워커 스토리에서 가장 아쉬운 부분은 '초반 스토리 전달 실패'다. 이를 해결하기 위해 다양한 방안을 고민 중이다.

Q. 야후가 너무 불쌍하다. 고백을 차이고 사랑하는 사람을 눈 앞에서 잃고 본인 목숨까지 빼앗겼다. 훌륭한 더빙 퀄리티를 보유한 매력적인 캐릭터였던 탓에 더 안타깝다. 이렇게 설정한 이유가 있는가?
김태집: 놀이터나 데자뷔 콘텐츠에서 야후가 다시금 등장한다. 스토리 담당자 입장에서도 너무 슬프다. 거대한 사건에 휘말린 비극적인 개인을 표현하고 싶었는데 이 정도로 비극적으로 보이게 될 줄은 몰랐다. 고의적으로 슬프게 하려는 의도는 없었다. 인물 설정 시 세밀한 접근이 필요하다는 생각이 들었다.
박주형: 그래도 나이트 워커는 전작에 비하면 순한 맛이긴 하다.
Q. 스토리 연출을 게임 내에서 한 번만 확인할 수 있다. 스토리를 다시 감상하는 기능을 추가할 계획은?
김태집: 계획은 있다. 내부적으로도 아쉬움이 남는 사항 중 하나다. 현재 직면한 문제점들이 많아서 우선순위는 낮다. 언제 추가될 지 확정은 안 됐지만 개발 예정 리스트에 등록되어 있다.
Q. 헤드헌터가 상당히 다양한 이름으로 지어졌다. '악의', '증오' 등 인간 감정과 연결되기도 하지만 '기계'처럼 감정과는 관련이 없는 경우도 있다. 오로지 마야의 꿈 속 내용으로만 이름이 정해지는가?
김태집: 헤드헌터 7인의 이름은 최강의 군단 시절부터 유래가 있던 설정이다. 헤드헌터 이름과 의미는 마야가 두려워하는 개념이나 대상 등이라는 설정에서 지어진 것이다. 악몽에서 등장하는 개념들이라고 생각하면 된다. 인간의 감정이냐, 아니냐는 중요하지 않다. 예를 들어 기계라면 기계의 차가움이나 비인간성 등이 대표적이다.

Q. 마야의 목걸이가 부서지며 온 세계에 흩어진 파편으로 파편인들이 탄생했다. 마야의 파편은 정확히 파편인들에게 어떠한 힘을 제공하는 것인가?
김태집: 게임 내에서 애매모호하게 표현되어 있다. 파편을 가진 사람의 잠재력이나 욕망을 강화한다는 설정이다. 워커들은 원래도 능력이 뛰어나며 파편으로 인해 그 잠재력이 폭발한다는 설정이다. 마야와 소통을 거부하는 파편인들은 평소에 가지려 했던 욕망에 강화되는 방식이다. 욕망을 실현시키는데 사용하면 그 욕망에 지배당해 파편에 지배 당해 이성을 잃어버린다. 이러한 파편인들이 주로 적으로 등장한다.
Q. 로즈, 코코가 스토리에서 핵심 인물이다. 보스로 등장할 계획이 있는가?
김태집: 로즈와 코코는 게임 내에서 전혀 드러나지 않는 인물들이다. 게임 내 구현 계획은 현재 없다. 설정으로는 세계관 최강자 위치에 선 인물들이다.
Q. 나이트 워커 스토리는 절망에 빠져 있는 소녀 마야를 워커가 구하고자 하는 과정을 담았다. 스토리에서 유저들에게 전달하고 싶은 키워드가 있는가?
김태집: 스토리를 전달할 때 특별한 메시지나 키워드를 심어두고 만들지는 않았다. 어떤 큰 사건에 휘말린 캐릭터가 어떤 일이 벌어지고 어떻게 행동할 것인지를 보여주고 싶었다. 스토리를 써내기보다는 발굴하는 것에 가깝다. 발굴 현장에서 유적을 조심스럽게 파내는 것처럼 "이 캐릭터가 이러한 상황에 처하다 보면 어떻게 행동할까?"라는 부분에 집중했다.
이렇게 할 경우 스토리에 개연성이 생기고 공감대가 형성된다는 장점이 있다. 최강의 군단에서는 다양한 인물들이 서로 간의 작은 에피소드를 풀어나가는 흐름이었다면 나이트 워커에서는 거대한 사건에 직면한 사람들이 각각 어떻게 행동하고 있는가에 대해서 담아내고자 했다.

Q. 제작 과정에서 특별한 에피소드가 있는 캐릭터가 있는가?
김태집: 맥이 떠오른다. 특별한 에피소드보다는 제작 과정 자체가 가장 수월했다. 기획 단계부터 "이대로 만들면 재미있겠다"라는 생각이 확실하게 들었다. 실제로도 기본 설정이 탄탄한 캐릭터로 탄생했다.
덕분에 콘셉트나 매력이 확실한 전직 스킬을 구성할 수 있었다. 맥 이외에도 다른 캐릭터들은 개발하며 시행착오가 많았다. 제작 기간이 오래 걸린다고 해서 완성도가 높다는 것을 보장할 수는 없기에 지금도 아쉬움이 남는 캐릭터가 몇몇 있다. 조금씩 보완해 나아갈 예정이다.
Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.
박주형: 게임을 좋아해 주는 유저들에게 너무 감사하다. 호평을 받는 부분과 피드백을 받는 부분이 대부분 동일한 반응을 보인다. 좋은 부분은 더 좋게 만들 수 있도록 만들겠다. 거듭 보내주는 질타는 확실히 수용해 더 나은 게임을 만들기 위해 노력하겠다.
유저들에게 들었던 피드백 중 "캐릭터가 누웠는데 왜 이렇게 안 일어나냐"라는 내용이 있었다. 해당 부분은 개발진들이 개발 중 너무 익숙해 있었던 거라 간과하고 잇었다. 피드백을 듣고 나니 확실히 빠르게 일어나는 편이 전투 체감이 더 좋겠다고 생각해 수정했다. 사소한 것도 기록하고 있다. 하나씩 개선하면서 더욱 재미있는 게임으로 성장하도록 노력하겠다.
김태집: 나이트 워커 관련 많은 피드백을 던져주는 유저들에게 매우 감사하다. 잘한 부분은 칭찬을 받았고 부족한 부분에는 많은 의견을 받았다. 더욱더 노력해야겠다는 생각이 들었다.
인터뷰에서도 말씀드렸듯이 내부에서도 문제점들을 확실히 인지하고 있다. 그러나 당장 해결하겠다고 답하지 못해 죄송하다. 다만 시간이 지날수록 점점 나아지는 나이트 워커를 보여드릴 수 있다고 확실히 약속할 수 있다. 지켜봐주길 바란다.
- 나이트 워커 '매그니토' 트레일러
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