요시다 나오키, '파판16'에 새로운 꿈을 담다
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2023년 GOTY 후보 중 하나로 지목되는 작품 출시일이 다가오고 있다. 주인공은 스퀘어에닉스 '파이널판타지16'이다.
파이널판타지15 출시 이후 약 7년 만에 선보이는 신작이다. 파이널판타지14로 전 세계 게이머들에게 유명세를 얻은 요시다 나오키 프로듀서와 스퀘어에닉스 제3개발사업본부가 힘을 합친 역작이다.
파이널판타지16은 이전 시리즈들과 명백히 다르다. 파이널판타지는 6편부터 근미래 사이언스 픽션을 주로 다뤘다. 온라인 게임으로 출시된 12와 14편을 제외하면 모두 사이언스 픽션이다.
파이널판타지16은 중세 판타지풍 세계를 배경으로 한다. 파이널판타지는 다양한 세계관을 다루는 프렌차이즈라는 것을 알리고 싶다는 요시다 나오키 프로듀서 의지가 담겨있다.
파이널판타지16은 로자리아 공국' 제1왕자 '클라이브 로즈필드'가 주인공으로 '마더 크리스털'을 파괴하기 위한 모험을 그렸다. 플레이어는 로자리아 공국 제1왕자 '클라이브 로즈필드'로 세계관을 탐험한다.
그는 소환수 피닉스 도미넌트인 동생 조슈아와 함께 이 거대한 전란의 소용돌이에 휘말린다. 가혹한 운명을 짊어진 클라이브가 세상의 진실을 알게 되고 크리스털의 가호를 끊어내기 위해 '마더 크리스털' 파괴를 목표로 삼는 여정을 떠난다.
무엇보다 차세대 배틀 액션이 눈길을 끌었다. 가루다, 이프리트, 라무, 오딘 등 파이널판타지 시리즈 대표 소환수들을 메인으로 내세운 배틀 액션은 이전 작품과 확실한 차이를 보인다. 소환수는 단순 전투나 스토리에서 소비되는 콘텐츠를 넘어 각국 전쟁 무기로 활용되고 메인 스토리에도 깊이 관여한 요소인 만큼 이들의 비밀도 관전 포인트다.
파이널판타지16은 6월 22일 정식 출시된다. 각종 트레일러가 공개될 때마다 4개월이라는 시간이 점점 길게 느껴지고 있는데 파이널판타지16이 어떻게 개발되고 어떤 재미를 담았는지 자세히 알아보기 위해 요시다 나오키 프로듀서와 직접 이야기를 나눠봤다.
■ 파이널판타지 핵심 개발자들이 구현해낸 최고의 그래픽

파이널판타지16은 요시다 나오키 프로듀서를 필두로 다카시 히로시 게임 총괄 디렉터, 마에히로 가즈토요 크리에이터 디렉터, 코지 폭스 로컬라이징 디렉터, 미나가와 히로시 아트 디렉터, 소켄 마사요시 사운드 디렉터 등 파이널판타지 시리즈 정통 개발자들이 의기투합해 개발했다.
요시다 프로듀서는 파이널판타지16을 개발할 때 스토리와 캐릭터 배경에 많은 공을 들였다고 소개했다. 그래픽 또한 플레이스테이션5으로 콘솔 기기 사양이 대폭 상향되면서 이전에는 불가능했던 표현도 구현했다. 배틀 액션 재미도 플레이스테이션5로 확실하게 끌어올렸다. 진보된 게임성과 그래픽 품질 덕분에 요시다 프로듀서는 파이널판타지16을 제트 코스터로 비유했다.
그는 "전 세계 게이머가 파이널판타지 시리즈의 그래픽을 기대한다. 현존하는 게임 중 가장 빛날 수 있도록 배틀 액션, 리얼 타입 액션, 보스 배틀에 개발 역량을 쏟아냈다. 파이널판타지16은 파이널판타지 시리즈 35주년 기념작이다. 기대해도 좋다"고 자신했다.
파이널판타지는 타이틀마다 각기 다른 세계관, 스토리를 보여왔다. 이전 15개의 시리즈를 경험하지 않아도 파이널판타지16을 100% 즐길 수 있다. 요시다 프로듀서는 "신세대 게이머들은 대부분 파이널판타지 시리즈를 경험하지 않았다. 각 타이틀은 전혀 다른 스토리를 가졌지만 넘버링을 공유하는 만큼 이전 작품에 눈길이 갈 것이다. 전혀 신경 쓰지 않아도 괜찮다"고 설명했다.





■ 중세 판타지 배경으로 실시간 액션 구현
인터뷰에 앞서 요시다 나오키 프로듀서는 파이널판타지16 세계관, 배틀 시스템, 파티 시스템을 간단하게 소개했다. 먼저 파이널판타지16 메인 스토리 분량은 한 번도 죽지 않을 경우 35~37시간이다. 사이드 콘텐츠와 업적 달성까지 고려하면 70시간 이상 볼륨을 자랑한다.
파이널판타지16 주요 무대인 바리스제아 세계에는 로자리아 공국, 잔브레크황국, 워루드 왕국, 다르메키아 공화국, 크리스탈 자치령 등 여러 국가가 존재한다. 파이널판타지16은 의도적으로 오픈월드로 만들지 않았다. 다만 모든 요소를 로딩없는 심리스로 이동할 수 있다.
플레이어는 클라이브 로즈필드 시점으로 게임을 진행한다. 과거 소년기 그는 엄청난 사건으로 남동생을 잃고 복수만을 위해 살아간다는 설정으로 파이널판타지16 스토리가 시작된다.
플레이어는 게임을 진행하며 인도자 시돌퍼스, 타이탄 도미넌트 휴고, 가루다 도미넌트 베네딕타, 잔브레크 왕자 디온, 워루드 국왕 바르나바스 등 다양한 인물을 만날 수 있다. 각 캐릭터들은 신념과 사상을 보유했다. 이들과의 갈등이 스토리 핵심이다.
배틀 시스템은 클라이브가 인간의 몸으로 여러 소환수 능력을 일부 꺼내 싸우는 소환수 어빌리티와 도미넌트들이 소환수로 변형해 격돌하는 소환수 배틀이 핵심이다. 요시다 프로듀서는 "엄청 거대한 보스 배틀도 당연히 즐길 수 있다"며 기대감을 끌어올렸다.
파티 시스템도 강조했다. 파이널판타지16은 버디라는 특별한 시스템을 제공한다. 이를 통해 동료와 함께 여행을 즐길 수 있다.
파이널판타지16은 완전한 실시간 액션으로 진화한 파이널판타지 시리즈다. 오랫동안 파이널판타지 시리즈를 즐겨온 팬들 중 액션에 익숙하지 않은 게이머도 분명 존재할 것이다. 이들이 최고의 환경으로 스토리를 체험할 수 있도록 여러 서포트 시스템도 준비했다.




■ 파이널판타지16 관련 주요 Q&A

Q. 파이널판타지 전작들과 비교하면 이번 작품은 매우 다크한 분위기를 풍긴다. 어떤 의도로 만들었는지 궁금하다.
크게 두 가지 이유가 있다. 우선 의도적으로 어둡게 만든 것은 아니다. 중세, 유럽, 고딕판타지 파이널판타지1, 2, 3까지의 테이스트를 꽤나 강하고 새롭게 재현하고 싶었다.
다른 이유로는 단순하게 제3개발사업본부가 이러한 세계관을 좋아한다. 어차피 엄청 고생해서 만들테니까 제3개발사업본부가 잘하는 것, 좋아하는 것을 제대로 표현하자는 목표로 자연스럽게 만들어졌다.
프로듀서로서 신세대 게이머들에게 다양한 파이널판타지 타이틀이 존재하고 이후 신세대 게이머들이 개발자로 성장한 후에 "이런 세계도 있어", "중세 다크 판타지도 파이널판타지로 표현 가능해"라고 전해주고 싶다는 소망도 있다.
Q. 스토리 끝은 비극인가?
게이머들이 게임을 모두 즐기고 엔딩을 감상했을 때 어떻게 느낄지는 각각 다를 것이다. 파이널판타지16 스토리 안에 비극적으로 느껴지는 장면과 연출은 확실히 있다.
다만 제3개발사업본부는 게임을 즐긴 후 인간의 가능성, 인간의 마음에 희망이란 것을 느낄 수 있게 만드는 것을 중요시 여긴다. 게임을 즐긴 후 "나도 내일 열심히 살아보자"라는 생각을 가지게 만드는 엔터테인먼트를 꿈꾸는 것이다. 그런 요소를 어딘가에서 느낄 수 있도록 개발했다.


Q. 파이널판타지16을 제트 코스터로 표현한 이유는? 듀얼센스와 관련있는가?
일단 제트 코스터 혹은 롤러 코스터와 같은 게임 체험은 듀얼센스와 관계 없다. 어디까지나 게임 체험과 연관된 이야기다.
현존 게임을 예로 들어보겠다. 게임에는 스토리와 컷신이 있고 암전 효과 로딩이 존재한다. 배틀 연출이 있고 배틀이 끝나면 다시 블랙아웃이 진행되면서 컷신으로 이어진다. 불연속적인 스토리 및 게임 체험이 대부분이다.
파이널판타지16은 스토리, 실시간 배틀, 소환수 전투 모두 로딩이 전혀 없는 완벽한 심리스로 진행된다. 게다가 게임 흐름이 급강하, 급상승한다. 엄청난 스릴감을 느끼게 만드는 스피드와 기세로 진행되는 것을 롤러 코스터, 제트 코스터로 표현한 것이다.
더 알기 쉽게 풀어 이야기한다면 초대작 헐리우드 영화 그 자체를 게임으로 즐긴다고 상상하면 된다. 플레이스테이션5 컨트롤러의 다양한 기능은 그 제트 코스터 체험을 더욱 현장감 넘치고 고조시킨다. 컨트롤러 진동 기능은 사용자 취향에 따라 상세하게 설정 가능하도록 개발 중이다.
Q. 파이널판타지 시리즈는 보통 근미래 시점을 다룬다. 반면 이번 작품은 중세로 변했다. 이유가 궁금하다.
해당 질문은 파이널판타지 프랜차이즈를 언제부터 경험했는가에 따라 다르다. 파이널판타지6까지 도달해서야 마도병기가 메인으로 등장했고 사이언스 픽션 요소가 강해졌다.
개인적으로 생각하는 파이널판타지 원류는 역시 중세 유럽 고딕 판타지다. 7, 8, 10, 13, 15는 사이언스 픽션이다. 9도 만족스러운 흥행 결과를 이뤄내지 못했지만 사이언스 픽션이다. 당연히 해당 시리즈로 처음 파이널판타지 프렌차이즈를 경험했다면 "왜 파이널판타지가 사이언스 픽션이 아니지"라고 생각할 수 있다. 당연하다.
파이널판타지 이미지가 고정화된 것을 좋아하지 않는다. 오히려 클래식, 고딕적인 파이널판타지 세계를 파이널판타지로서 그려냈다고 봐주길 바란다. 다시 한 번 글로벌 게이머들과 이후 파이널판타지를 만들어 갈 신세대 개발자들에게 말하고 싶다. 자유로운 발상, 세계관, 캐릭터를 적극 활용해 게임을 개발하는 것이 옳은 길이다.


Q. 스즈키 료타는 어떻게 합류하게 됐는가? 또한 그의 전작들과 파이널판타지16 액션의 차이점은 무엇인가?
스즈키 료타가 합류한 시기는 파이널판타지16 개발 알파 버전 완성 즈음이다. 그는 20년 동안 캡콤에서 3D 대전 격투 게임과 3D 액션 게임 컴뱃 디자이너를 꾸준히 맡았다.
그는 커리어로서 액션에 관해서만 종사한 것이 얼마나 가치가 있고 니즈가 있는지 생각했다. 이후 스퀘어에닉스에서 자신과 같은 개발자가 중요한 지 물어봤다. 그것이 스즈키 료타와의 첫 인연이다.
스즈키 료타는 합류 이후 이미 개발한 알파 버전에서 어떻게 하면 다수의 액션을 대량으로 녹여낼 수 있을지와 거대한 보스 배틀을 어떻게 양산할 수 있을지 고민했다.
사실 알파 버전은 억지로 구현한 것이었다. 스즈키 료타가 객관적으로 파악한 후 개선했다. 예를 들어 소환수 특징이 부각되지 않은 부분에서 그가 직접 클라이브 액션 전부를 다시 디자인하고 애니메이션을 발주하는 식이었다.
어떤 의미로는 스즈키 료타 혼자 클라이브를 만들었다고 말할 수 있다. 이전에도 당연히 스태프들은 각자 열심히 노력했지만 뭐랄까 하나의 팀이 됐다는 느낌이 없었다. 스즈키 료타가 합류하면서 어떤 의미로 비로소 하나의 팀으로 융합됐다.
만약 스즈키 료타가 없었다면 파이널판타지16은 아직 출시를 발표하지도 못했을 것이다. 그의 과거작과 다른 점을 말하면 액션의 깊이, 파고드는 맛의 대단함은 아마도 비슷할 것이다.
액션 게임에 능숙하지 않은 게이머들은 이를 제대로 즐길 수 없다. 턴 방식에 익숙한 파이널판타지 팬들이 최고의 재미를 경험할 수 있도록 모든 부분에 충실한 서포트 기능을 도입했다. 스토리 포커스 모드가 대표적이다.
스즈키 료타는 파이널판타지16을 오히려 액션 게임에 능숙하지 않은 사람들이 즐겨주길 바란다고 말했다. 처음 액션 게임을 경험하고 그 안에 담긴 매력을 느껴보길 원한다. 이것이 서포터 기능을 도입한 이유다.
Q. 이번 작품에서도 파이널판타지 시리즈 대표 소환수가 등장한다. 본 작품만의 유니크한 소환수 특징을 소개한다면?
기존 파이널판타지 시리즈는 소환수, 소환사, 잡으로서 소환하는 캐릭터가 존재하고 에테르나 MP를 소모한 마법을 사용해 다른 차원에서 소환수를 소환해 공격하는 방식이다. 지속 시간이 끝나면 소환수는 자신들의 차원으로 복귀한다. 즉, 소환하는 캐릭터와 소환되는 소환수는 이른바 주종 관계가 명확한 별개의 존재였다.
파이널판타지16에서는 도미넌트라는 특별한 인간이 있다. 그들은 소환수를 어디에서 부르는 것이 아닌 자기 자신이 소환수가 되는 새로운 발상으로 게임을 디자인했다.
예를 들어 타이탄 도미넌트인 휴고는 원래부터 3미터에 가까운 거대한 몸집을 자랑한다. 타이탄 힘으로 그는 팔 일부를 거대한 바위로 변경해 펀치를 가한다. 물론 120미터가 넘는 거대한 타이탄으로도 변화한다. 그가 타이탄으로 변화해 주위 모든 것을 던져버리고 파괴한다면 다른 소환수가 막으러 나타나는 형태로 개발했다.
파이널판타지16에서 가장 독창적인 요소다. 이제까지는 엄청 화려하고 강력한 마법, 그것이 소환수 이미지였다면 파이널판타지16에서는 소환수 자신이 주역인 게임이다.


Q. 디렉터 활동을 마친 이후에도 파이널판타지 작품에 참여할 예정이 있는가?
파이널판타지14는 라이프 워크다. 은퇴할 때까지, 은퇴 이후에도 관여할 것이다. 만약 17, 18 등 최신 파이널판타지 디렉터나 게임 디자이너를 맡을 것인지에 대한 질문이라면 전혀 새로운 게임을 만들고 싶다는 마음이 강하다.
같은 시리즈를 맡으면 기대하는 지점이 같아진다. 게이머들의 기대 이상으로 파이널판타지를 만든다는 것은 정말 힘들고 어려운 일이다.
예를 들어 스토리를 대폭 없애고 오픈월드에 최적화된 게임으로 선보이면 스토리가 없는데 파이널판타지가 맞냐는 지적이 쏟아지고 액션 게임, 실시간 액션 게임으로 전부 구현하면 커맨드가 없는 파이널판타지는 파이널판타지가 아니라는 의견을 듣게 된다.
꽤나 오랜 기간 파이널판타지에 길들여졌다. 새로운 재미, 독창적인 게임성을 위해파이널판타지 시리즈 다음 스텝은 완전히 새로운 사람이 맡는 것이 옳다.
Q. 낚시 등 사이드 콘텐츠가 있는가?
사이드 콘텐츠는 추후 공개하기 위해 아직 소개하지 않았다. 클라이브는 거점이 되는 장소에서 지낸다. 하나의 에피소드가 끝나면 그곳으로 복귀해 전황과 세계 정세를 확인한 후 다음 지역으로 이동하는 형식이다.
그곳에선 생물학, 약학, 식물학 등 여러 지식인이 모여 연구를 한다. 클라이브가 그들을 서브 퀘스트 형식으로 도와줄 수 있다. 이를 통해 새로운 상품이 상점에 추가되거나 포션 보유량이 확대되는 등 여러 보상을 얻을 수 있다.
또한 그곳엔 모그리가 있다. 세계 곳곳에 퍼진 흉악한 몬스터 정보를 클라이브에게 제공한다. 클라이브는 그런 몬스터를 '모브헌트'로서 사냥한다. 다만 파이널판타지16 세계는 너무나도 큰 위기에 놓여있다. 그래서 클라이브에게 낚시를 시키진 않는다.

- 파이널판타지16 트레일러 '복수'
Q. 파이널판타지16을 개발할 때 파이널판타지14 경험을 활용했는가? 파이널판타지14 개발팀도 파이널판타지16 개발에 관여했는지도 궁금하다.
파이널판타지14 팀은 파이널판타지16 개발에 관여하지 않았다. 물론 같은 부서니까 서로 도와주긴 한다. 제3개발사업본부는 파이널판타지14를 중심으로 만들어진 조직이다.
첫 확장팩인 '창천의 이슈가르드' 출시를 마치고 '홍련의 해방자'를 개발하는 시기에 파이널판타지16 개발팀이 구성됐다. 팀이 2개로 나눠진 상태로 서로 도와주면서 여기까지 왔다.
파이널판타지14 경험 관련 질문에 답하면 먼저 장르와 게임 디자인이 서로 다르다. 새로운 시선에서 바라봐야 한다. 온라인 게임인 파이널판타지14에서의 경험을 이 작품에 녹일 생각을 하지 않았다.
다만 파이널판타지14에서 진행했던 전 세계 게이머들과의 수많은 커뮤니케이션은 확실히 도움이 됐다. 예를 들어 사용하는 언어가 다르거나 태어나고 자란 국가가 달라도 우리가 재밌다고 생각한 것을 열심히 만들어서 제대로 전한다면 전 세계 게이머들은 열심히 즐긴다.
파이널판타지16를 개발할 때 마음의 버팀목이 됐다. 이러한 응원과 경험 자체를 파이널판타지 14, 16 개발팀 모두 감사하고 있다. 지금 생각하면 그 멘탈리티가 제일 좋은 경험이고 파이널판타지16에도 반영됐다.
Q. 파이널판타지 시리즈에서 없어선 안 될 요소는 요소는 무엇인가? 그리고 파이널판타지16에서 그런 요소를 어떻게 반영했는가?
이건 파이널판타지14를 담당했을 당시부터 10년 이상 꼭 질문받는 내용이다. 개인적으로 엄청나게 깊은 체험을 할 수 있는 제대로 된 스토리가 존재하는 것이다. 그리고 복잡하지만 깊이 있는 배틀 시스템이 존재하고 엄청난 볼륨으로 게임 속 체험이 가득 채워진 것도 파이널판타지 필수 요건이다.
이를 최고의 그래픽, 사운드, OST가 완성시킨다. 초코보와 모그리도 빠질 수 없는 존재다. 몰입감 넘치는 스토리, 깊이 있는 배틀 시스템과 방대한 볼륨, 고퀄리티 사운드와 그래픽, 초코보와 모그리를 선정할 수 있다.
파이널판타지16도 해당 4개 요소를 모두 갖췄다. 지금 말한 모든 것을 항상 염두에 두면서 개발했기 때문에 당연하다. 파이널판타지16이 파이널판타지 시리즈라고 바라볼 수 있는 이유다.
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