[윤선영의 겜성월드] 게임업계도 챗GPT 바람… 더 현실 같은 게임 만든다

윤선영 2023. 2. 14. 18:25
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엔씨소프트, AI 개발에 200명 투입
넥슨·넷마블 등 대형 게임사도 참전
도입땐 NPC와 자유롭게 대화 가능해
게임 몰입감·재미 극대화 할 수 있어
엔씨소프트 판교 R&D 센터 사옥전경. 엔씨소프트 제공
넥슨 사옥 전경. 넥슨 제공

세계적으로 오픈AI의 대화형 AI(인공지능) 챗GPT 열풍이 거세다. 게임사들 역시 AI를 게임 제작에 활용하기 위해 기술 개발에 뛰어들고 있다.

게임사들이 AI 기술 개발에 속도를 내는 배경은 제작의 편의성도 있지만 게임의 몰입감과 재미를 극대화하려는 차원이다. 현재 게임 속에서 AI는 NPC(Non-Player Character, 컴퓨터가 조작하는 캐릭터) AI와 비매너 유저 적발, 다른 언어권 유저와의 대화 등에 활용되고 있다. 이 수준을 넘어 대화형 AI가 게임에 적용될 경우 NPC와 유저 간 대화가 자유로워지는 등 다양한 콘텐츠가 가능해 재미를 한층 키울 수 있을 것이라는 기대감이 크다.

◇엔씨소프트, 챗GPT 같은 AI 연구 중

현재 국내 게임사 가운데 AI 연구개발에 가장 적극적인 곳은 엔씨소프트다. 엔씨소프트는 2011년 2월 사내에 AI 연구 조직을 구축했다. 엔씨소프트는 AI센터와 NLP(자연어처리)센터를 중심으로 200여 명의 AI 전문 연구 인력을 보유하고 있다.

엔씨소프트는 해당 조직과 연구 인력을 활용해 자체적으로 AI 모델을 개발하고 있다. 지난해 중형 모델로 실험을 마쳤고 향후 규모를 키워 나갈 계획이다. 특히 챗GPT와 같은 AI를 연구 중으로, 이를 게임 제작과 콘텐츠 생산에 활용해 차별화된 몰입감을 주겠다는 구상이다.

홍원준 엔씨소프트 CFO(최고재무책임자)는 지난 9일 열린 4분기·연간 실적발표 후 컨퍼런스콜에서 "내부 R&D 조직에서 챗GPT를 열심히 연구하고 있다"며 "게임 제작과 콘텐츠 창작에 활용하고 조금 더 확장하면 챗GPT와 같은 언어모델이 스토리와 캐릭터를 창작하고 인터랙티브 게임에 활용할 것"이라고 강조했다. 홍 CFO는 이어 "더 나아가면 이미 보유한 3D 캐릭터 제작 기술, 대규모 접속 게임 운용 기술과 결합해 사용해 몰입감을 줄 수 있을 것"이라며 "내부적으로 R&D를 이어가고 있는 디지털 휴먼까지 연결하는 것이 궁극적인 목표"라고 말했다.

◇넥슨, AI 페르소나 통한 유저 소통 시도

넥슨은 2017년 설립한 인텔리전스 랩스에서 AI 관련 연구를 하고 있다. 넥슨은 AI NPC, AI 음성 생성에 AI 기술을 적용 중이다. AI NPC 서비스는 NPC, 보스, 주요 캐릭터에 정해진 스크립트가 아닌 AI 페르소나를 도입해 게임 속 세계관을 기반으로 유저와 커뮤니케이션하는 것이 골자다. 유저는 이를 토대로 적절한 조언을 얻으며 게임을 더 재미있게 즐길 수 있는 것은 물론 AI 음성합성 기술로 고유의 음성을 부여하기 때문에 게임 몰입도 또한 높일 수 있다.

이와 함께 넥슨은 게임 속 다양한 상황, UX(사용자경험)에 맞춘 음성과 함께 유명 게임 디렉터 목소리를 자동 생성해 유저와 소통하는 데도 AI 기술을 활용하고 있다. 음성을 한국어가 아닌 영어 등 다양한 다른 국가 언어로 번역해서 생성하는 기술도 보유했다.

◇넷마블, '사람과 함께 노는 지능적 AI' 목표

넷마블은 지난 2014년부터 AI 기술을 연구하고 있다. 넷마블의 AI 개발 궁극적 목표는 '사람과 함께 노는 지능적인 AI'를 만드는 것으로, 게임 내에서 AI가 이용자 플레이 수준과 패턴을 분석해 적절한 난이도의 콘텐츠를 제공하거나 게임 플레이 도중 끊임없이 긴장감을 느낄 수 있도록 대전 스킬을 발휘하는 것이 대표적이다.

넷마블은 2018년 AI 기술의 연구 범위를 확장하고자 전담 연구 조직인 AI센터를 설립하기도 했다. 이곳에서는 강화학습 기반의 게임 플레이 봇, AI 기반 음성 명령 기술, 기계번역 기술, 게임 이상탐지 시스템, 광고 사기 탐지·마케팅 최적화 등을 연구한다. 지난 2021년에는 열린 세계 그래픽 기술 분야 컨퍼런스 '시그라프 아시아'에서 음성 대사 감정을 자동 인식해 안면 애니메이션을 생성하는 기술을 발표했다. 기술의 핵심은 시스템 상에 음성 데이터를 입력하면 AI가 자동으로 음성 대사에서 감정을 분석·추출해 감정에 맞는 자연스러운 얼굴 표정과 립싱크 애니메이션을 게임 캐릭터에 적용하는 것이다.

◇크래프톤, '버추얼 게임 프렌드' 개발 나서

크래프톤은 올해 신사업 분야인 딥러닝에 주력하겠다는 계획을 밝혔다. 김창한 크래프톤 대표는 지난 8일 진행된 4분기·연간 실적발표 후 컨퍼런스콜에서 "챗GPT의 활용성에 전 세계가 놀라고 있다"며 "딥러닝 본부에서 게임 제작 전반의 효율성과 보편성을 높이기 위한 기술과 AI로 만들 수 있는 새로운 게임성 발굴에 힘을 쏟고 있다"고 전했다.

크래프톤은 김 대표가 직접 방향 제시, 정책 수립 등의 초기 단계부터 참여하며 AI 사업을 이끌어 가고 있다. 올해는 80여명 규모로 딥러닝 조직을 확대하는 등 인재 확보를 위한 투자에도 적극적으로 나선다. 특히 화면을 인식하고 자연어로 대화하면서 사람과 같이 게임할 수 있는 AI '버추얼 게임 프렌드'를 제작한다는 목표다. 아울러 이를 게임 내·외적으로 다양한 애플리케이션으로 적용할 예정이다. 현재 크래프톤 딥러닝 본부는 게임 제작과 버추얼 프렌드 개발에 필요한 NLP, STT(음성인식)·TTS(음성합성) 등의 딥러닝 기술을 연구 개발 중이다.

◇펄어비스·스마일게이트도 AI 연구 나서

펄어비스도 생성AI 기술 연구와 게임 적용을 시작했다. 허진영 펄어비스 CEO는 14일 실적발표 후 가진 컨퍼런스콜에서 "AI를 활용한 게임 개발과 서비스 영역 확대에 관심이 있고, 특히 생성 AI에 대한 연구개발을 진행하고 있다"며 "이미 자체 게임 엔진에 AI 기술을 접목해 개발 효율성을 높이고 있다"고 말했다.

스마일게이트는 2020년 8월 스마일게이트 AI센터를 설립했다. 언어 모델 고도화 기술, 실시간 영상 변환 기술, 음성 스타일 변환 기술, 실시간 스트리밍 입력 음성 인식, AI를 활용한 활용한 지능형 게임 에이전트 연구, 욕설·혐오 분류 모델 등이 주요 연구분야다.

AI를 게임에 접목하려는 시도는 앞으로도 지속해서 이뤄지고 더욱 활발해질 것으로 보인다. 게임업계 관계자는 "유저들과 자유로운 대화가 가능한 NPC는 몰입도, 재미 등의 측면에서 게임이 추구하는 본질과 맞닿아 있다고 볼 수 있다"며 "제작 측면에서도 AI 적용은 효율적인 만큼 게임사들의 개발 시도가 꾸준히 이어질 것"이라고 말했다.

윤선영기자 sunnyday72@dt.co.kr

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