데블M "양산형 게임 중엔 그나마 낫다"

서동규 객원기자 2023. 2. 13. 13:54
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항상 보던 양산형 구성이지만 그래도 구색은 갖췄다

시간이 지날수록 신작 게임 퀄리티는 점점 올라가고 있습니다. "앞으로 어떤 게임이 등장할까"라는 기대감이 게이머들 사이에 늘 존재하죠. 그러나 올해에도 노골적인 과금 유도, 똑같은 진행 방식의 RPG가 계속 나옵니다. 이른바 '양산형 게임'이라 불리는 게임입니다. 

양산형 게임은 자동 사냥 및 자동 진행, 과대광고, 과금 유도 등이 공통점이 있습니다. 자동 사냥이 반드시 나쁜 것은 아닙니다. 수동 조작이 재미있는 게임에서도 "재미는 있는데 피곤하네, 자동으로 진행되면 얼마나 편할까"라는 생각이 종종 들 때가 있거든요.

그러나 양산형 RPG들은 대개 빈약한 게임성을 덮기 위해 자동 방식을 채택합니다. 전투 재미는 당연히 없고, 어디서 본 듯한 캐릭터, 어디서 본 듯한 스킬을 사용하죠. 공들여 출시한 다른 게임들에게는 실례라고 느껴질 정도입니다.

1월 11일 나온 데블M 또한 일종의 양산형 게임입니다. 아이러니하게도 유저들에게 부정적 평가를 들어도 구글 플레이 매출 6위까지 치고 올라왔죠. 13일 기준 7위 자리를 지키고 있습니다. 

데블M은 다른 양산형 게임과는 달라서 좋은 성과를 냈을까요. 만약 차별점이 있다면 무엇인지, 양산형 게임이라는 말이 혹시나 오명이 아닐지 기자가 직접 플레이해 봤습니다. 역시는 역시, 결과는 양산형 게임과 다를 바 없었어요. 다만 수많은 양산형 게임들 중 데블M은 그나마 '게임'다운 게임이었습니다. 

 

장르 : RPG
출시일 : 1월 11일
개발사 : 37 GAMES
플랫폼 : 모바일



■ 평범한 그래픽, 특출나지는 않았다

- 광고에서는 커스터마이징을 강조했습니다
- 이런 게 광고에서 강조한 자유로운 커스터마이징이었을까요
- 해당 연출을 보고 그래픽에 대한 감탄은 나오지 않을 듯합니다.

데블M은 광고에서 '커스터마이징'을 강조했습니다. RPG 유저라면 본인 캐릭터에 대한 커스터마이징은 매우 중요한 대목이죠. 캐릭터 애정이 커질수록 게임을 즐길 동기가 늘어납니다. 외형은 그 시작점이라 해도 과언이 아닙니다. 

커스터마이징을 설명하는 데블M 광고에는 공감하기 힘들었습니다. 헤어스타일은 총 5종, 색상 변경마저 불가능, 캐릭터 얼굴은 수정조차 되지 않았어요. 의상은 게임 내에서 아바타로 덧씌울 수 있어 그나마 나았습니다.

그래픽은 평범했습니다. 모바일 플랫폼이라 그런지 프레임이 부드럽진 않았어요. 흔히 볼 수 있는 3D 그래픽 그 이상도 이하도 아니었습니다. 스킬들 이펙트는 나쁘지 않았습니다. "내가 스킬을 사용하고 있구나"를 제대로 확인할 수 있었습니다.

 

■ 자동 위주 진행, '게임'으로 보이기 위한 작은 노력들

- 역시나 시작하자마자 자동 진행 & 자동 전투였습니다
- 그래도 게임성을 완전히 포기하지는 않았습니다

최근 리뷰한 게임 중에 최악은 '이모탈 소울'이었습니다. '게임'이라고 부르기 민망할 정도로 빈약한 게임성을 지니고 있었기 때문입니다. 데블M은 이모탈 소울보다 먼저 출시했지만 게임성은 훨씬 좋았습니다.

물론 그렇다고 양산형 게임의 전형을 벗어나진 못했어요. 여전히 자동 진행과 자동 전투, 게임 내 시스템에 대한 설명이 빈약합니다. 그래도 스킬 설명을 찾아보면 어떤 스킬인지 애니메이션이 재생되거나, 계속 변경되는 맵과 던전, 수동 조작이 필요한 요소 등 필수 요소를 저버리진 않았습니다.

앞서 말했듯 자동 관련 요소는 절대 나쁘기만 하지 않습니다. 대부분 양산형 게임들이 '자동'이란 키워드를 앞세워 표절이나 빈약한 게임성을 덮기 위해 사용하는 경우가 많죠. 수많은 게이머들이 '자동'이라는 단어에 민감해지는 이유입니다.

UI도 전투용과 상점과 관련된 편의성을 분리했고, 성장에 관련된 UI는 직접 강조표시해줘 쉽게 찾아갈 수 있습니다. 게임 내 콘텐츠들이 언제 해금되는지 레벨도 표기했기에 성장 동기 또한 부여해줍니다. "이 레벨만 달성하면 이러한 콘텐츠를 즐길 수 있다"라고 알려주는 것이죠. 대부분 양산형 게임들이 이 당연한 것조차 안내해주지 않는 것을 생각하면 그나마 양반입니다.

콘텐츠 짜임새도 나름 치밀하게 짜여 있습니다. 메인 퀘스트를 진행하며 레벨을 상승하고 서브 퀘스트로 게임 콘텐츠를 알 수 있었어요. 전투력이 부족해 진행을 못하는 순간 현상금 퀘스트를 활용해 레벨과 스펙업을 동시에 할 수 있습니다.

중간중간 해금되는 월드 보스나 던전을 통해 아이템 파밍, 경험치 던전을 이용해 레벨 업, 메인 퀘스트를 반복하는 구조입니다. 오프라인 자동 사냥 아이템이 있다면 게임이 종료된 상태에서도 알아서 경험치와 아이템을 획득할 수 있어요. 자동 진행 구조에 익숙하고 이러한 게임을 원한다면 제격입니다.

 

■ 전형적인 P2W 구조 "과금 없이는 성장이 거의 불가능하다" 

- VIP 시스템으로 인한 혜택이 어마무시합니다
- 역시나 쿠폰으로 주는 다이아는 이용을 위해 VIP 시스템 구매가 필요합니다

RPG에 있어 핵심은 무엇일까요. 역시 캐릭터 성장입니다. 외형이든, 강함이든 무언가 성장할 때 가장 큰 보람을 느끼죠. 성장과 과금이 엮여 있는 구조는 어느 게임에서나 쉽게 볼 수 있습니다. 원래 RPG를 즐길 때는 시간이든 돈이든 사용하는 것이 전제니까요. 자동 전투 게임이 각광받은 이유는 시간을 크게 들이지 않아도 되기 때문이었죠.

데블M에서도 과금을 한다면 99%는 전투력 상승을 위함입니다. 나머지 1%는 편의성 투자죠. 아바타부터 시작해 장비, 뽑기까지 모두 과금으로 인해 이뤄집니다. 재화도 너무 다양하기에 섣불리 과금할 마음이 들지 않아요. '원보', '귀속 원보', '다이아', 그리고 현실에서 사용하는 현금까지 크게 4가지 재화가 존재합니다.

쿠폰을 입력하면 100억 다이아를 지급합니다. 물론 VIP 레벨에 따라 다이아 상점이 해금되기에 당연하게도 모두 소모하는 것은 불가능합니다. 7일마다 상점이 갱신되지만 첫 주에 소모한 다이아는 8억 500만, 이 페이스대로라면 12주가량을 더 소모할 수 있겠네요.

VIP 레벨에 따라 혜택도 크게 차이 납니다. 일일 제한 던전 추가 입장, 전투력을 상승시키는 칭호, 각종 편의성 기능까지 차이가 납니다. 최대 단계인 VIP 5단계를 달성하는 데에는 1만1800원이 필요하다고 적혀 있어요. 그러나 중간에는 원보를 소모하기에 직관성이 매우 떨어집니다. 게임을 플레이하면 VIP 레벨이 조금씩 올라가지만 마지막에는 결국 현금이 필요합니다.

4중 재화 구조에 과금 요소가 너무나도 많다 보니 의문이 듭니다. "이 게임이 매출 순위 6위를 달성한 이유가 무엇일까"라는 궁금증이었죠. 플레이를 하다 보니 답은 의외로 간단하게 나왔습니다. 무과금으로도 진행은 가능하지만 게임 내 콘텐츠를 온전히 즐기기는 사실상 불가능했어요.

그렇기에 데블M은 계단식 과금을 선택했습니다. 처음은 첫 충전 보너스나 1500원 패키지 등 소액을 과금하는 형식으로 유도하고, 한 번 과금을 해서 콘텐츠를 즐기더라도 언젠가는 막히게 레벨 디자인을 해놓았어요. RPG를 즐기는 유저 입장에서는 매우 불쾌한 과금 방식입니다.

 

■ 게임을 할수록 끊임 없는 과금 유도

- 게임 내 계속해서 등장하는 화면입니다
- 수령 버튼을 클릭하면 결제 화면으로 이동합니다

RPG는 아이템 가치 보존이 정말 중요합니다. 내가 이 아이템을 얼마나 오래 사용할 수 있고, 얼마나 강해지는지를 알아야 구매를 할지, 얻기 위해 노력을 할지 결정되기 때문이에요.

데블M은 당연히 얻은 아이템을 얼마 사용하지 못한 채 교체해야 하는 일이 빈번합니다. 펫부터 시작해 장비, 아바타 모두 포함됩니다. 결국 더 강해지려면 많은 돈을 내고 더 강한 아이템을 구매해야 합니다.

재화 소모처가 명확하면 그나마 덜하겠지만 일부 아이템은 원보, 일부 아이템은 현금을 요구하는 탓에 그마저도 어려워요. 예를 들어 첫 충전 혜택을 이용하면 14만 9000원에 1만 2960원보를 획득할 수 있습니다. 하지만 1만 2960원보가 있어도 어느 상품들은 현금을 요구합니다. 당연히 해당 원보는 사용할 수 없어요.

데블M의 과금 방식을 정리하면 "게임 구조에 대해 잘 알지 못하는 유저를 배려하지 않는다"라는 스탠스가 느껴집니다. 만약 게임에 대해 재미를 느껴도 아이템 가치는 보존되지 않고, 직관적이지 않은 과금 시스템으로 인해 과금이 망설여지게 되는 것이죠.

이벤트 보상을 받을 줄 알고 수령 버튼을 누르면 과금 확인 화면으로 넘어가는 경우도 잦습니다. 게임 내 화면에 지속적으로 등장하는 패키지 추천, 충전 혜택, "몇 배의 수익, 몇 배의 환원"이라는 단어가 등장할 때마다 진절머리가 날 정도였어요. 더군다나 이런 양산형 게임들은 대부분 소리 소문 없이 서비스 종료를 하는 경우도 많기에 더욱 거부감이 들었습니다.

결국 높은 매출은 게임성보다는 지속적인 과금 유도와 아이템 가치 보존을 해주지 않아 생겼다고 결론을 내렸습니다. 안타깝게도 이러한 방식이 수익을 크게 높여주는 것은 부정할 수 없어요. 양산형 게임이 계속해서 등장하는 이유이기도 합니다. 그러나 한 명의 게이머로서는 참 씁쓸한 상황이네요.

 

■ 괜히 '양산형 게임' 소리를 듣는 것이 아니다

- 게임 내 캐릭터가 과금 관련 아이템을 지속적으로 언급합니다
- L모 게임에서 자주 본 아이콘도 보이네요

데블M을 총평하자면 자동 전투와 자동 진행을 좋아하고, 단순히 캐릭터가 강해지는 것에 집중하고 싶다면 추천드릴 수 있는 게임입니다. 만약 본인이 컨트롤이나 공략의 재미를 느끼며 게임하고 싶다면 추천하기 힘들어요.

결국 이러한 양산형 게임들이 계속해서 등장하는 데에는 수익이 가장 큰 지분을 차지한다고 보입니다. 유저들은 이러한 게임을 '한탕겜'이라고 말합니다. 말 그대로 단기간에 치고 빠져 '한탕'을 노리는 게임들을 일컫는 말이죠.

유저들 상대로 한탕할 생각이 아닌 진실한 운영과 소통을 기반으로 인정받는 게임이 더욱 많이 등장했으면 좋겠다는 바램입니다. 데블M 역시 꾸준한 소통과 개선이 필요한 상황입니다. 더 나은 '게임'이 될 수 있도록 말이죠.

유저들 또한 게임에 많은 리뷰를 남기고 있습니다. "양산형 게임 중엔 제일 낫네", "이런 게임들은 항상 나오는데, 어느샌가 사라져있다", "요새 나오는 모바일 RPG들 다 이렇더라"등 부정적인이 지배적이었습니다.

장점

1. 화려한 이펙트



2. 편안한 자동 진행 및 자동 전투



3. 퀘스트 텍스트 풀 더빙



단점

1. 불편한 UI



2. 빈약한 게임성



3. 직관적이지 않은 과금 구조



presstoc01@gmail.com

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