희비 엇갈린 게임사… 넥슨·엔씨소프트 웃고 넷마블 울었다

윤선영 2023. 2. 9. 17:17
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넷마블의 2022년 4분기·연간실적. 넷마블 제공
엔씨소프트의 2022년 4분기·연간실적. 엔씨소프트 제공
넥슨의 2022년 4분기·연간실적. 넥슨 제공
넥슨·엔씨소프트·넷마블 로고. 각사 제공
넷마블 신작 라인업. 넷마블 제공
넥슨 신작 라인업. 넥슨 제공

국내 게임 업계를 대표하는 3N(넥슨·엔씨소프트·넷마블)의 지난해 실적이 엇갈렸다. 넥슨과 엔씨소프트는 신작 출시, 기존작 흥행에 힘입어 역대 최대 매출을 올린 반면 넷마블은 전년 대비 적자로 돌아섰다.

넥슨은 지난해 연결기준 매출 3조3946억원(3537억엔)을 기록해 역대 최대 매출 기록을 경신했다고 9일 밝혔다. 이는 전년 대비 29% 증가한 수치다. 지난해 영업이익은 전년 대비 13% 늘어난 9952억원(1037억엔)으로 집계됐다. 4분기 매출은 7783억원(811억엔), 영업이익은 1053억원(110억엔)으로 각각 전년 동기 대비 49%, 269% 증가했다.

넥슨의 호실적은 모바일 신작이 흥행에 성공했고 기존 PC 온라인 작품들이 유저 친화적 운영으로 성과를 낸 결과다. 넥슨의 연간 모바일 매출은 전년 대비 41% 증가했다. '던전앤파이터' IP(지식재산권)를 모바일로 재탄생시킨 '던전앤파이터 모바일'과 넥슨의 대표 모바일 IP(지식재산권)인 '히트'를 MMORPG(대규모다중접속역할수행게임)로 재해석한 '히트2'의 활약 덕분이다.

PC온라인 매출은 '메이플스토리'와 '피파 온라인4'가 견조한 성과를 유지했고 중국 '던전앤파이터'가 매출 반등에 성공하며 전년 대비 24% 늘었다. 특히 PC온라인 매출의 경우 각 게임별로 시행한 유저 친화적 운영이 성과를 거두기 시작했다고 회사 측은 분석했다.

모바일 출시 신작의 연속 흥행과 라이브 타이틀 호조로 지난해 넥슨의 국내 매출은 전년 대비 38% 증가했다. 국내 매출 비중은 최초로 전체 매출의 60%를 차지했다.

엔씨소프트는 지난해 매출 2조 5718억원, 영업이익 5590억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 11%, 영업이익은 49% 증가했다. 같은 기간 당기순이익은 4526억원으로 14% 늘었다.

4분기 실적은 매출 5479억원, 영업이익 474억원, 당기순손실 165억원을 보였다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 28%, 57% 줄었다. 당기순이익은 환율 하락에 따른 외환 관련 영업외손실로 적자를 기록했다.

연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조6246억원, 아시아 6252억원, 북미·유럽 1650억원이다. 로열티 매출은 1570억원이다. 전년 대비 아시아와 북미·유럽 매출이 각각 40%, 44% 성장했다. 해외, 로열티 매출은 전년 대비 29% 증가하며 역대 최대 성과를 거뒀다.

모바일 게임 매출은 전년 대비 20% 성장하며 1조9343억원을 기록, 역대 최고 매출을 달성했다. 특히 지난 2021년 11월 출시한 '리니지W'가 성장세를 견인했다. 현재까지 '리니지W'의 누적 매출은 1조3284억원이다. PC온라인 게임 '길드워2'도 신규 확장팩 출시 효과로 매출이 전년 대비 29% 성장했다.

홍원준 엔씨소프트 CFO(최고재무책임자)는 이날 열린 컨퍼런스콜에서 "정확한 매출이나 규모를 말씀드리긴 어렵다"면서도 "중국 내 월드 오브 워크래프트(WOW) 서비스가 중지됐고 이후 '길드워2' MAU(월간활성화이용자수)와 매출이 크게 증가한 건 사실"이라고 설명했다.

넷마블은 지난해 매출 2조6734억원, 영업손실 1044억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 6.6% 증가했고 영업이익은 적자전환한 수치다. 당기순손실은 9064억원으로 적자전환했다.

4분기 기준으로 보면 매출 6869억원, 영업손실 198억원이다. 전년 동기 대비 매출은 8.7% 줄었고 영업이익은 적자 전환했다. 이 기간 당기순손실은 4566억원이다.

넷마블의 부진한 실적은 대형 신작 부재와 기존 서비스 게임의 매출 부진 때문이다. 여기에 인건비, 마케팅 비용 증가도 부정적 영향을 미쳤다. 또 도기욱 넷마블 각자대표는 이날 컨퍼런스콜에서 "스핀엑스 인수에 따라 발생한 무형자산 관련 평가 손상이 발생했다"며 "스핀엑스 실적이 인수 당시에 기대한 만큼 나오지 않은 것은 사실이지만 이는 소셜 카지노 시장 환경에 따라 재조정한 것으로 단기에 일회성 요인"이라고 말했다.

3N은 올해 장르·플랫폼을 다변화한 신작을 출시해 시장 공략에 나설 예정이다. 넥슨의 경우 지난달 내놓은 '카트라이더: 드리프트'와 '나이트워커'를 시작으로 '워헤이븐', '더 파이널스', '퍼스트 디센던트', '프라시아 전기' 등을 선보인다. 특히 콘솔 분야로 플랫폼을 확장한다. '데이브 더 다이버'의 닌텐도 스위치 버전 출시를 준비 중이며 다음 달 9일 정규 시즌을 시작하는 '카트라이더: 드리프트' 또한 콘솔(PS4, 엑스박스원) 플랫폼을 확장 지원한다. 오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표는 "험난한 글로벌 경제 환경에도 불구하고 신작 흥행과 유저친화적 라이브 운영의 성과로 역대 최고 매출을 달성할 수 있었다"며 "다수의 신규 IP와 크로스플랫폼 타이틀이 출시를 준비 중인 만큼 더욱 다양하고 즐거운 경험으로 유저분들의 성원에 보답하겠다"고 전했다.

엔씨소프트는 올해 상반기 중 최고 기대작 'TL(THRONE AND LIBERTY·쓰론 앤 리버티)'을 출시한다. TL은 엔씨소프트의 PC·콘솔용 게임 신작으로 차세대 MMORPG를 표방한다. 여기에 난투형 대전액션 '프로젝트R', 아직 장르를 밝히지 않은 '프로젝트G', 수집형 RPG(역할수행게임) 'BSS', 퍼즐 게임 '퍼즈업: 아미토이' 등의 신규 IP 4종도 순차적으로 선보인다. 이와 함께 중국 게임 시장 진출 준비와 챗GPT 같은 AI(인공지능) 언어모델 연구에도 매진, 올해부터 규모를 키우겠다고 예고했다. 홍원준 CFO는 "내부 R&D 조직에서 챗GPT를 열심히 연구하고 있다"며 "게임 제작과 콘텐츠 창작에 활용하고 조금 더 확장하면 챗GPT와 같은 언어모델이 스토리와 캐릭터를 창작하고 인터랙티브 게임에 활용되는 것이 목표"라고 강조했다.

넷마블은 TPS MOBA(진지점령) 장르인 '파라곤: 디 오버프라임'과 액션 배틀 게임 '하이프스쿼드'를 얼리 액세스 이후 연내 정식 출시할 예정이다. 상반기 중 '모두의마블2: 메타월드', '그랜드크로스 W', '신의탑: 새로운 세계'와 하반기 중 '아스달 연대기', '나 혼자만 레벨업:어라이즈', '원탁의 기사', '세븐나이츠 핑거(가제)' 등의 출시도 계획하고 있다. 판호를 발급받은 게임 4종을 바탕으로 중국 시장 공략에도 나선다. 권영식 넷마블 각자대표는 "지난해는 신작 출시 지연, 출시작 흥행 부진으로 미흡한 실적을 기록했다"며 "위기 상황에서 인력과 비용을 철저하게 관리하고 선별된 프로젝트 중심으로 회사의 역량을 집중해 기대 신작이 흥행에 성공할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.

윤선영기자 sunnyday72@

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