넥슨, 작년 최대 연매출 기록...온라인 라이브·모바일 신작 쌍끌이

강미화 2023. 2. 9. 16:03
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넥슨은 지난해 PC 온라인 게임의 견조한 성과에 신작 모바일 게임을 더해 실적이 성장했다.

이 회사는 지난해 매출 3조 3946억 원(3537억 엔), 영업이익 9952억 원(1037억 엔), 당기순이익 9629억 원(1003억 엔)을 기록했다고 밝혔다.

한편, 넥슨은 4분기 실적만 보면 전년 동기 대비 매출은 49% 늘어난 7783억 원(811억 엔), 영업이익은 269% 확장된 1053억 원(110억 엔), 당기순손실 761억 원(79억 엔)을 기록했다.

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넥슨은 지난해 PC 온라인 게임의 견조한 성과에 신작 모바일 게임을 더해 실적이 성장했다. 

이 회사는 지난해 매출 3조 3946억 원(3537억 엔), 영업이익 9952억 원(1037억 엔), 당기순이익 9629억 원(1003억 엔)을 기록했다고 밝혔다.

전년 대비 매출은 29%, 영업이익은 13% 각각 증가했고, 순이익은 13% 감소한 결과다. 특히 매출액은 역대 최대치다. 
연매출을 플랫폼별로 보면, 모바일 게임 매출액이 전년 대비 41% 증가한 1조 538억 원(1054억 엔)을 기록했다. 전체 매출 대비 31%를 차지한다. '던전앤파이터' IP를 모바일로 재탄생시킨 '던전앤파이터 모바일'과 '히트'를 MMORPG로 재해석한 '히트2' 성과가 반영됐다.  

나머지 69%를 차지하는 PC 게임 매출액도 24% 성장한 2조 3408억 원(2439억 엔)으로 집계됐다. '메이플스토리' '피파 온라인 4' '던전앤파이터' 등 대표 라이브 서비스 타이틀의 견조한 실적이 뒷받침했다. 특히 중국 '던전앤파이터'가 매출 반등에 성공하면서 중국 지역 매출액이 17% 늘었다.

지역별 매출을 세부적으로 보면, 한국 지역 매출만 2조 432억 원(2129억 엔)을 기록했다. 출시 신작의 연속 흥행과 유저친화적 운영에 주력했던 라이브 타이틀 호조에 힘입어 전년 대비 38% 늘었으며 전체 매출 대비 비중은 60%로 확대됐다.

중국 지역 매출액은 앞서 언급했듯 17% 확대된 8291억 원(864억 엔)으로 나타났다. 일본 지역은 전년 수준으로 1% 증가한 1010억 원(105억 엔), 북미 지역은 7% 늘어난 1924억 원(201억 엔), 기타 지역은 40% 확장된 2289억 원(238억 엔)의 매출을 각각 거뒀다. 

넥슨은 오는 3월 9일 PC, 모바일, 콘솔 등 플랫폼 풀크로스 플레이로 정규 시즌을 오픈하는 '카트라이더: 드리프트'를 시작으로 '프라시아 전기' '퍼스트 디센던트' '마비노기 모바일' '워헤이븐' 등 신작을 선보일 예정이다.

오웬 마호니 넥슨 대표이사는 "험난한 글로벌 경제 환경에도 불구하고 넥슨의 매출은 4분기에 전년동기 대비 49% 성장했고, 올 1분기에도 28~38% 증가할 것으로 예상한다"며 "불안정한 경제 환경 속에서도 넥슨은 장기적인 관점에서 자사의 강점인 라이브 운영에 집중하고, 유저 만족도를 높여 좋은 성과를 이어가겠다"고 밝혔다.

한편, 넥슨은 4분기 실적만 보면 전년 동기 대비 매출은 49% 늘어난 7783억 원(811억 엔), 영업이익은 269% 확장된 1053억 원(110억 엔), 당기순손실 761억 원(79억 엔)을 기록했다. 매출과 영업이익은 모두 전망치 범위에 들어섰으나, 달러 예금 자산의 외화환산손실 250억 엔 발생으로 인해 적자전환했다.
강미화 redigo@fomos.co.kr
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