넷마블 "2분기부터 턴어라운드 실현하겠다"

문원빈 기자 2023. 2. 9. 11:09
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2분기 신작 출시와 인기작 중국 서비스로 위기 극복 플랜 제시

넷마블은 9일 2022년 연간 및 4분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 중국 판호를 받은 게임 4종을 연내 출시하겠다고 발표했다. 철저한 인력 및 비용 관리로 적자를 개선할 계획이다.

넷마블은 2022년 매출 2조6734억 원을 달성했다. 이는 전년 대비 6.6% 상승한 수치다. 영업 손실은 1044억 원으로 적자전환했다.

신작 출시 지연 및 출시작 흥행 부진이 원인이다. 권영식 넷마블 대표는 "위기 상황에서 인력과 비용을 철저하게 관리하고 선별된 프로젝트 중심으로 회사 역량을 집중해 기대 신작이 흥행에 성공할 수 있도록 최선을 다할 것이다"며 개선 의지를 표했다.

넷마블은 국내 게임사 중 해외 매출 비중이 높기로 유명하다. 해외 매출의 경우 4분기 5810억 원, 연간 2조2483억 원을 기록했다. 넷마블 해외 매출 비중은 84%다. 지난해보다 11%P 증가했다. 

넷마블은 TPS MOBA 장르인 파라곤: 디 오버프라임과 액션 배틀 게임 하이프스쿼드 얼리 액세스 이후 연내 정식 출시할 것을 예고했다. 아울러 모두의마블2: 메타월드, 그랜드크로스 W, 신의 탑: 새로운 세계를 상반기 출시할 계획이다. 2022 지스타에서 기대를 모았던 아스달 연대기, 나 혼자만 레벨업: 어라이즈, 원탁의 기사, 세븐나이츠 핑거(가제) 등은 하반기 출시를 목표로 개발 중이다.

넷마블은 신작 출시와 함께 중국 서비스에 적극 대응할 계획이다. 도기욱 넷마블 대표는 "최근 중국 판호를 발급받은 게임 4종 중국 출시를 준비 중이다. 이 중에서 제2의 나라: 크로스 월드는 텐센트를 통해 서비스할 예정이다"고 전했다.

중국 사업 관련해서 권 대표는 "게임 4종 모두 퍼블리셔가 다르다. 텐센트를 제외하고 다른 퍼블리셔와는 아직 협의가 이뤄지지 않아 밝히기 어렵다. 협의된 바에 따르면 A3: 스틸얼라이브와 샵타이탄, 스톤에이지는 2~3분기, 제2의 나라는 4분기에 출시할 예정이다"고 덧붙였다.

■ 2023년 넷마블 컨퍼런스콜 Q&A



Q. 4분기 당기순이익이 전 분기 대비 손실이 크다. 이유가 궁금하다.



4분기 당기순이익 감소 이유는 스핀엑스 인수로 발생한 무용자산 평가에서 손상이 발생했기 때문이다. 처음 스핀엑스를 인수했을 때 기대했던 것보다 퍼포먼스를 발휘하지 못했다. 스핀엑스의 개별 문제라고 볼 순 없다. 소셜 카지노 업체 전체 시장 환경 재조정이 원인이다. 일회성 이슈로 봐도 괜찮다. 



 



Q. 올해 1분기, 연간 매출과 영업이익 추이를 어떻게 바라보는가?



상반기 라인업은 2분기에 집중될 예정이다. 1분기에는 특별한 신작이 없다. 뚜렷한 실적 개선을 기대하기 어렵다. 2분기를 기점으로 하반기 턴어라운드를 기대하고 있다.



마케팅 비용, 인건비 등 4분기 비용 효율 정책도 3분기 대비 전반적으로 크게 증가되지 않았다. 4분기 일시적 현상이다. 1분기부터 타이트하게 운영할 계획이다. 앞으로도 크게 변동하지 않을 것이다.



Q. 모두의 마블2를 포함한 신작 출시 일정을 공유 부탁한다.



1분기 모두의 마블2: 메타월드, 그랜드크로스W, 신의 탑이 출시된다. 나머지 4종은 3분기에 출시를 목표로 개발 중이다. 파라곤: 디 오버프라임은 작년 12월 얼리액세스에 돌입하고 정식 출시를 앞두고 있다.



스팀 서비스는 얼리액세스로 좋은 지표를 확보하고 정식 출시하는 구조다. 당장 정확한 출시일을 말하긴 어렵다. 좋은 지표를 확보하기 위해 계속 노력 중이다. 하이프스쿼드도 파라관: 디 오버프라임과 동일하다.



 



Q. 중국 서비스 예정 게임도 출시 일정이 궁금하다.



중국 판호 게임 퍼블리셔는 4종 모두 다르다. 텐센트 외 나머지 퍼블리셔 공개는 협의가 이뤄지지 않아 곤란하다. 출시 시기는 2~3분기 신석기시대, 샵타이탄, A3: 스틸 얼라이브가 출시될 예정이다. 제2의 나라는 4분기 출시할 계획이다.



 



Q. 중국 판호 게임 로컬라이징 전략을 설명한다면?



A3: 스틸 얼라이브는 계약하고 판호 신청한 지 꽤 오래된 게임이라 당시 현지화 준비를 계속 해왔다. 마무리가 덜 된 시점에서 판호가 연기되면서 중단했다. 나머지 현지 준비를 마무리 해서 출시할 계획이다. 게임 자체가 경쟁 치열한 게임성을 보유했다. 이를 극대화시켜 중국에 출시 예정이다.



신석기시대는 원천 IP 갖고 있다. 중국 개발사에서 개발해 특별한 현지화 전략 필요 없이 중국 시장 타겟으로 그 상태 서비스 가능해 보인다.



샵타이탄은 판호 전 중국 테스트 결과 좋은 반응을 보였다. 특별한 현지화 없이 중국 서비가 가능할 것이다. 마지막으로 제2의 나라도 직접 개발하지 않고 텐센트 통해 개발 중이라 특별히 현지화를 담당할 필요는 없다.



 



Q. 인력 관련 구체적 현황을 공유 바란다.



2022년 4분기 인력 감소는 잼시티 P2E 게임 관련 사업 매각으로 그 외 일부 인력 구조조정이 원인이다. 올해 전체적으로 인력 통제를 철저히 할 계획이다. 인력 증가 없이 자연 감소된다면 2022년 4분기 대비 올해 인력이 증가할 가능성은 없다고 본다.



Q. 제2의 나라는 텐센트가 직접 개발한다고 발표했다. 넷마블 IP도 아니다. 일정 % 수수료를 지급 받는 구조인가?



중국 서비스 관련 구체적인 구조를 답하기 어렵다. 양해 부탁한다. 제2의 나라의 경우 전체적인 게임 리소스를 제공한다. 로열티를 우호적으로 계약했다. 로열티 안에는 원천 IP 수수료도 같이 포함되어 있다. 나머지 3종 중 2종은 직접 서비스하는 게임이다. 1종은 중국 개발이다. 3종 모두 로열티를 받는 구조이다. 모두 우호적으로 계약된 상황이다.
 



Q. 마케팅 비용이 티어 대비 높은 수준이다. 장기적인 계획을 공유 바란다.



2022년 연결 기준 마케팅 비용은 매출 20%에 조금 못 미치는 수준이었다. 올해도 비슷한 수준으로 더이상 늘어나지 않을 것으로 예상한다. 회사에 따라 조금씩 상황이 다르다. 스핀엑스와 잼시티의 경우 마케팅 비용이 고정적인 편이다. 시장 환경에 따라 소폭 변화가 있다. 큰 변화는 없을 전망이다.



넷마블 본사는 마케팅을 집중하는 국가가 있다. 과거에는 서구 시장에 초점을 맞췄다. 올해는 RPG의 경우 국내에, 캐주얼은 서구 시장에 각각 집중할 계획이다. 마케팅 비용을 핵심 국가 중심으로 사용할 예정이므로 기존보다 타이트하게 관리하며 운영할 예정이다.



moon@gametoc.co.kr

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