크래프톤, 함께 게임하는 AI친구 만든다…"펍지IP 지속 성장"(종합)

오동현 기자 2023. 2. 8. 19:23
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기사내용 요약
"딥러닝 기반 새로운 게임성 발굴 주력"
"게임 캐릭터와 이용자 함께 플레이"
"연내 AI친구 개발, 내년 게임 도입 계획"
"올해 대형 신작은 없다…내년부터 출시"
"올해 펍지IP로 매출·영업익 동반 성장 목표"

[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 크래프톤이 올해 신사업으로 '인공지능 딥러닝' 기술 개발에 주력하고 '펍지' 지식재산권(IP) 확대를 통한 매출과 영업이익의 동반 성장을 꾀한다.

크래프톤은 8일 진행한 2022년 연간 실적발표 컨퍼런스콜에서 "딥러닝 기반으로 새로운 게임성 발굴에도 주력 중"이라고 밝혔다.

크래프톤은 "게임 속 캐릭터와 이용자가 함께 플레이하고 친구가 될 수 있는 경험을 제공할 것"이라고 강조했다. 이를 위해 "연내 기술을 개발하고, 내년 게임에 도입할 계획"이라고 전했다.

현재 4개 주요 영역에서 딥러닝 프로젝트를 진행 중인 크래프톤은 앞으로도 게임 제작을 중심으로 한 딥러닝 기술 개발에 투자하며 확장을 이어갈 방침이다.

크래프톤은 "당사 딥러닝 본부의 TTS(텍스트 음성변환)는 국내 최고 수준"이라며 "딥러닝 기술은 앞으로 사내 제작 프로세스에도 놀라운 변화를 가져올 예정"이라고 밝혔다.

이어 "딥러닝 기술을 접목한 게임 제작 효율성 증대 및 기술 보편화를 위한 전용 조직을 세팅했다"고 덧붙였다.

김창한 대표는 최근 전 세계적인 열풍을 일으킨 '챗GPT'에도 관심을 나타냈다. 다만 크래프톤이 추진하는 AI 신사업은 '챗GPT'와 같은 초거대 인공지능(AI) 모델을 개발하는 것이 아니라고 선을 그었다.

초거대 AI 모델은 데이터 학습을 위해 수백억원에 달하는 비용이 필요하기 때문이다.

크래프톤은 "당사가 빅테크와 경쟁하려는 것은 아니다. 초거대 AI 모델은 굉장히 많은 자본이 필요하다"면서 "AI를 각 영역에 맞게 활용하는 시기가 오고 있다. 크래프톤은 AI를 통해 스토리, 3D 모델 등 게임 제작에 용이한 기반을 만들고자 한다"고 밝혔다.

김창한 크래프톤 대표 *재판매 및 DB 금지

이어 "당사는 게임에 들어가는 TTS나 대화, 에니메이션, 게임 플레이 인공지능 등과 관련해 이미 몇 년 전부터 개발하고 있었고, 1차적으로 자체 게임에 적용하고 있다"면서 "상용화는 아직 이르다. 먼저 게임제작에 도입해 범용성을 확보할 가능성을 열어두고 있다"고 전했다.

이용자 관점에선 혼자 게임을 하더라도, 실제 친구와 함께 하는 것 같은 재미를 제공하는 것이 목표다. AI와 대화하거나 채팅하며 게임을 즐길 수 있는 가상 친구의 초기 버전을 연내 출시할 계획이다.

크래프톤은 "게임에 딥러닝 기술을 적용해 전통적인 게임 플레이 공식을 깨는 게임성을 발굴할 것"이라며 "당장 도입한다는 뜻은 아니지만, 당사가 연구하고 있는 TTS, 챗봇, 게임AI 등이 적용되면 싱글 플레이에서도 마치 친구들과 함께 플레이하는 것처럼 대화하며 즐길 수 있는 환경이 될 수 있다. AI가 가상의 친구로서 작동할 수 있는 기술적인 버추얼 휴먼을 구현하려 한다"고 말했다.

크래프톤은 AI 기술 개발 외에도 게임 제작 기술을 활용한 모바일 중심의 '오픈월드 가상 공간 서비스'를 준비 중이며, 상반기 테스트를 시작해 연내 정식 출시 예정이다. 이를 계기로 크리에이터와 브랜드를 연결하는 C2E(Create to Earn) 생태계 활성화를 시작할 예정이다.

올해 펍지 IP의 확장을 통한 지속적인 성장에 대해서도 자신감을 보였다. 크래프톤은 "펍지PC·콘솔의 경우 무료화 이후 많은 유저를 확보했다. 올해는 이 부분을 고도화해 매출 효율을 확대해나갈 것"이라고 밝혔다.

이어 "펍지 IP의 지속 성장 가능성에 대한 의문은 경영진 모두가 인지하고 있다"면서도 "펍지 IP를 통한 성장은 허황된 이야기가 아니다. 지난 1월 18일 펍지PC 사상 최고 일 매출을 기록했다"고 전했다.

올해 크래프톤의 사업 방향성은 '자체 게임 개발력'과 '퍼블리싱 역량' 강화에 초점을 맞췄다. 크래프톤은 "올해는 향후 3년간 출시될 신작 라인업을 준비하는 해"라며 "9개 스튜디오에서 다양한 게임을 제작 중"이라고 밝혔다. 이어 "올해 대형 기대작의 출시는 없고 모바일 위주의 신작과 퍼블리싱 게임 1종이 있다"며 퍼블리싱 게임의 경우 발표보다 더 많은 게임이 타석에 설 수 있도록 노력하고, 잘 팔릴 수 있는 전략을 준비할 것”이라고 말했다.

이어 "퍼블리싱은 자체 제작 게임뿐만 아니라, 당사가 투자한 게임을 퍼블리싱하는 세컨드 파티 퍼블리싱을 확대하겠다"고 덧붙였다. 성장 잠재력이 큰 게임 개발사를 발굴해 지분 투자 및 제작을 지원하고, 퍼블리싱하는 방식이다. 이를 통해 다양한 게임 지식재산권(IP) 확보를 꾀한다.

이를 위해 캐나다 몬트리올에 신규 스튜디오 '크래프톤 몬트리올 스튜디오'를 연다. 크래프톤 몬트리올 스튜디오는 다수의 게임을 개발해 온 패트릭 메테(Patrik Méthé) 대표를 중심으로 '눈물을 마시는 새' 게임 개발에 박차를 가할 예정이다. 이외에도 ▲프로젝트 블랙버짓 ▲더 넥스트 서브노티카 ▲프로젝트 골드러쉬 등 주요 게임 라인업을 내년부터 순차적으로 출시할 예정이다.

한편, 크래프톤은 2022년 한 해 동안 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준으로 매출 1조 8540억 원, 영업이익 7516억 원, 당기순이익 5002억 원을 달성했다.

전체 매출은 전년 대비 소폭 감소했으나, 영업이익은 전년 대비 16% 증가해 41%의 영업이익률을 달성했다. 4분기 매출은 4738억 원, 영업이익 1262억 원을 기록해 각각 전년 동기 대비 7%, 179% 성장했다.

지난해 크래프톤은 글로벌 AAA급 콘솔 시장에 도전했다. 이를 바탕으로 PC와 콘솔 부문의 매출이 4650억 원, 1041억 원으로 각각 전년 대비 17%, 430% 성장했다. PC·콘솔 합산 매출이 전체 매출의 31%로 큰 폭의 성장을 기록했다. 무료화 이후 약 4500만 명의 신규 유저를 확보한 '펍지: 배틀그라운드'와 지난해 4분기 출시된 '칼리스토 프로토콜'이 PC·콘솔 매출 기여도를 높였다.

모바일 부문 연간 매출은 1조 2528억 원을 달성했다. 전년 대비 12% 감소했으나 새로운 모드 업데이트, 소형 맵 출시, 콜라보레이션 확대를 통해 과금 유저가 증가하며 모바일 배틀로얄 게임의 선두자리를 지켰다. 해외 매출 비중은 전체 매출의 94%로 글로벌 게임사의 위치도 공고히 했다.

김창한 대표는 "지난해에는 제작과 서비스 역량을 내재화하는 동시에 글로벌 시장을 향한 도전을 계속했다"며 "올해에는 이런 경험을 바탕으로 축적된 노하우를 활용해 게임성 높은 라인업을 시장에 선보이는 기회를 늘리고, 효율성을 강화하는데 집중할 것"이라고 말했다.

☞공감언론 뉴시스 odong85@newsis.com

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