크래프톤 "개발력과 퍼블리싱 역량 강화 집중"

최은상 기자 2023. 2. 8. 18:16
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대형 신작 내년 출시 예정... 올해는 배틀그라운드 IP 수익성 개선 초점

크래프톤은 내부 개발력과 퍼블리싱 및 운영 역량 강화에 집중할 예정이다. 올해를 신작 준비 기간으로 삼고 배틀그라운드 IP 매출 향상과 비용 절감을 통해 수익성 개선에 힘쓸 계획이다. 

8일 크래프톤은 4분기 및 2022년 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 김창한 대표이사와 배동근 크래프톤 CFO가 자리하여 실적 및 2023년 사업전략에 대해 설명했다.

2022년 크래프톤은 매출 1조8540억 원, 영업이익 7516억 원, 당기순이익 5002억 원을 올렸다. 전년동기 대비 매출은 1.7%, 당기순이익은 3.8% 감소했지만 연간 영업이익은 전년대비 16% 증가해 41%의 영업이익률을 달성한 결과다. 

크래프톤은 지난해 핵심 사업인 게임 영역을 중심으로 견고하게 운영하고 글로벌 AAA급 콘솔 시장에 본격적으로 도전했다. 이를 바탕으로 PC와 콘솔 부문의 매출이 4650억 원, 1041억 원으로 각각 전년대비 17%, 430% 성장해, 전체 매출의 31%를 차지했다.

2022년 4분기 매출은 4738억 원, 영업이익 1262억 원으로 집계됐다. 전년동기 대비 7%, 영업이익이 179% 증가했다. 전분기 대비로는 매출이 9% 늘고 영업이익은 12% 감소했다. 당기순손실 1654억 원을 기록하여 적자전환했다.

제작 역량 강화와 퍼블리싱 역량 강화라는 2023년 방향성을 제시했다. 가장 먼저 HQ 제작 관리 역할 강화를 피력했다. 김 대표는 "전세계 아홉 개 스튜디오에서 다양한 게임을 제작 중이다. 지금까지 자율성을 기반했다. 하지만 고객들의 눈높이를 맞추기 위해 제작 관리 역량을 강화할 방침이다"라며 "단기 마일스톤에서 단계에 맞는 테스트 검증 방법을 마련하고 게임성과 완성도를 관리하여 고객들의 기대에 맞는 게임이 제작될 수 있도록 역할을 강화하고자 한다"고 밝혔다. 

이어 그는 "잠재성이 있으나 리소스와 역량 부족에 직면한 초기 단계 제작사에 지분 투자를 하고, 이후 제작 과정에서의 지원 및 글로벌 퍼블리싱을 통해 잠재성을 극대화하여 시너지를 낼 수 있도록 할 것"이라며 "자본을 효율적으로 사용하며 더 많은 IP를 발굴하여 더 많은 고객에게 재미를 줄 수 있는 회사로 도약할 계획이다"라고 덧붙였다. 

세컨파티 퍼블리싱 확대 계획을 설명했다. 김 대표는 "지금까지 크래프톤은 자체 제작 게임만을 대상으로 했다"라며 "그동안 PC, 콘솔을 수년간 글로벌 라이브 서비스했고 모바일 플랫폼에서도 규모 있게 성장했다"고 밝혔다. 그러면서도 '칼리스토 프로토콜' 등 콘솔 퍼블리싱이라는 또 다른 형태의 서비스도 전개했다고 강조했다. 이 같은 경험을 정비하고 조직적 역량을 재편성하여 세컨파티 퍼블리싱을 확대할 예정이다.

크래프톤의 신작 라인업에 대한 언급도 있었다. 김 대표는 "네 개의 주요 파이프라인은 유니한 포지션의 장르다. 새로운 글로벌 오디언스를 대상으로 하고 있다"라며 "이는 그동안 크래프톤이 표방해 온 강력한 글로벌 IP 확보를 위한 방향성에 부합한다"고 자신감을 드러냈다.

'프로젝트 블랙버짓'은 펍지 핵심 개발진이 제작 중인 오픈월드 슈팅게임이다. 탐험과 루팅, PvP, PvE를 통한 새로운 재미를 제공하는 것이 목표다. 다음으로 '프로젝트 골드러쉬'는 PvP, PvE 샌드박스 기반의 픽업 앤 플레이 액션 게임이다. 시즌제로 운영될 예정이다. 

'서브노티카' 후속작은 전작에 비해 폭넓은 콘텐츠를 선보여 고객들에게 확장된 경험을 제공하는 것이 목표다. 원작 '눈물을 마시는 새'를 기반으로 제작되는 '프로젝트 윈드리스'의 경우 캐나다 몬트리올에 신규 스튜디오를 설립하여 10년 이상 확장할 수 있는 IP의 핵심 요소 개발에 들어갈 예정이다.   

다음으로 신사업인 AI 및 딥러닝 프로젝트에 대해 설명했다. 김 대표는 "최근 챗GPT의 활용성에 세계가 놀라고 있다. 이제는 딥러닝이 데모나 연구실 수준이 아니라 우리의 생활과 업무를 바꿀 수 있는 AI 트랜스포메이션이 시작되고 있다"며 "크래프톤의 딥러닝 본부에서는 생성 기술에 더해 게임 제작 전반의 효율을 높이기 위한 기술 개발에 박차를 가하고 있다"고 언급했다. 

이어 그는 "딥러닝을 통해 만들 수 있는 새로운 게임성을 발굴하는 것에도 주력하고 있다"고 강조했다. 그동안 개발한 기술을 다듬고 연결하여 버추얼 게임 프렌드를 제작 중이다. 이는 게임 플레이를 이해하고 유저의 게임 화면을 시각적으로 인지, 대화하여 함께 게임을 할 수 있는 AI라고 소개했다.  

또한 오픈월드 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 플랫폼을 연내 출시할 예정이다. 모바일 중심의 오픈월드 3D 공간에서 유저가 만든 게임을 즐길 수 있는 플랫폼이다. 주요 타깃은 Z세대로 1인, 혹은 소수의 크리에이터와 개발자가 수익을 얻을 수 있는 C2E 구조를 제공한다. 김 대표는 "UGC 플랫폼은 앞으로 크게 성장할 수 있는 사업이다. 미래를 보고 투자하겠다"라며 "글로벌 게임사와 JV(조인트벤처)를 설립 및 분사해 자회사로 경영할 것"이라고 말했다. 

 

Q. 연내 출시 예정이 게임의 특징이 궁금하다. 가장 기대작으로 생각하는 게임은 무엇이며 신작들의 대략적인 출시 시점에 대해 설명 부탁한다.



올해 대형 기대작 출시는 없다. 여기서 말하는 대형 기대작이란 많은 제작 비용이 들어간 작품을 말한다. 물론 자본의 투자와 흥행 간의 상관 관계는 없다. 내년부터 다양한 게임을 출시할 예정이다.



올해는 퍼블리싱 게임 1종과 모바일 위주의 출시를 준비 중이다. 현재 정확한 출시일을 밝히기는 어렵다. 올해는 내부 개발력과 퍼블리싱 및 운영 역량 강화에 집중할 예정이다. 신작을 준비하는 기간으로 삼고 배틀그라운드 IP 매출 향상과 비용 절감을 통한 수익선 개선에 힘쓸 계획이다. 



 



Q. 딥러닝 기술이 게임쪽에 어떤 식으로 영향을 미치질지 궁금하다. 크래프톤의 AI 상용화 계획과 경쟁력은 어떤지 궁금하다.



업계에서는 '챗GPT' 등을 '라지 스케일 파운데이션 모델(Large Scale Foundation Model)'이라고 부른다. 이 같은 모델은 다양한 분야에서 활용될 수 있는 티핑 포인트를 이미 넘어섰다. 자체 모델 개발에 뛰어드는 것은 아니다. 이를 개발하기 위해서는 엄청나게 많은 자본과 시간이 필요하다.



크래프톤은 게임 제작에 필요한 3D모델, 프로그램 제작 단계에 AI 적용할 수 있도록 연구 중이다. 게임에 있는 TTS, 애니메이션, 인공지능 등의 AI를 몇 년전부터 개발해왔다. 이를 1차적으로 게임에 적용할 계획이다. 상용화를 논하기는 이르다. 모든 가능성을 열어두고 있다. 



 



Q. 올해 예상되는 크래프톤의 인건비 및 신규 채용 규모 등에 대해 설명 부탁한다.



올해는 보수적인 채용 계획을 가지고 있다. 인건비 관점으로는 2022년과 비슷하지만 소폭 증가한 수준이다. 크래프톤은 지난 2019년부터 2020년까지 상당한 폭으로 성장해왔다. 그 대비 보수적으로 충원할 예정이다. 고정비라고 볼 수 있는 것이 지급수수료다.



구성은 서버비, e스포츠비, 게임제작 외주비용 등인데 이는 올해 비슷한 수준을 예상한다. 작년에는 칼리스토 프로토콜, 문브레이커 등으로 마케팅비가 상승했다. 올해는 큰 폭으로 감소할 것으로 예상한다. 결국 펍지 IP 중심으로 매출을 성장시키고 적극적으로 비용을 효율화시켜 매출과 영업이익의 동반 성장을 목표로 한다. 



 



Q. 칼리스토 프로토콜의 판매량과 매출액이 궁금하다. 



칼리스토 프로토콜의 판매량과 매출액은 시장전망과 비슷하거나 약간 상회하는 수치를 기록했다. 추가적으로 칼리스토 프로토콜의 추가 스토리 및 콘텐츠 등이 담긴 DLC가 출시된다. 이를 기반으로 여름까지 매출에 기여할 것으로 전망된다



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