[컨콜 종합] 카카오게임즈, 올해도 성장 ‘드라이브’

임영택 게임진 기자(ytlim@mkinternet.com) 2023. 2. 8. 10:57
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지난해 최대 매출·영업익 달성…2년 연속 1조 클럽
4Q 실적은 부진…올해 신작·해외 성과 중요성 ‘UP’
카카오게임즈(대표 조계현)가 지난해 연결기준 매출 1조1477억원, 영업이익 1777억원을 기록하며 창사 이래 최대 매출 및 영업이익 실적을 달성했다. 2019년부터 지난 4년간 연평균 매출 성장률 43%, 영업이익 성장률 72%를 기록했다. 다만 지난해 4분기 실적이 감소세를 보이며 올해 신작 출시과 함께 기존 ‘오딘’의 성과 유지 및 해외 확장이 중요해졌다.

◆연간 매출·영업익 매년 성장세…4Q는 아쉬움

8일 카카오게임즈(대표 조계현)는 지난해 연결기준 매출 1조1477억원, 영업이익 1777억원, 당기순손실 1642억원을 기록했다고 공시했다. 전년대비 매출은 13.35%, 영업이익은 58.76% 올랐으나 순이익은 적자전환했다. 4분기에 ‘오딘’의 개발사 라이온하트스튜디오 인수 대가 확정에 따른 일회성 비용 처리 및 관계회사의 주가 변동에 따른 평가 비용을 반영했기 때문이다.

카카오게임즈 조혁민 최고재무책임자(CFO)는 “(4분기) 영업외손익에서 1회성 비용이 발생했다”라며 “지분 인수대가 확정에 따라 2630억원을 회계 선택상 자산이 아닌 비용으로 처리했고 보유 중인 주식 가격 변동에 따라 1493억원의 평가 비용을 모두 반영했다”라고 설명했다.

4분기에 경우 연결기준 매출 2357억원, 영업이익 108억원, 당기순손실 2677억원을 기록했다. 이는 전년동기 대비 매출과 영업이익이 각각 17.8%, 76.21% 하락한 결과다. 전분기 대비로는 각각 23.21%, 75.26% 감소했다.

PC게임은 전년동기 대비 44%, 전분기 대비 19% 하락한 108억원, 모바일게임은 각각 24.2%, 23% 감소한 1517억원의 매출을 기록했다. 기타 게임매출은 전년동기 대비 8.6% 상승, 전분기 대비 24.2% 하락한 732억원이다.

조혁민 CFO는 “‘우마무스메’의 빠른 하향 안정화와 신작 부재로 모바일게임 매출이 전분기 대비 23%, 전년동기 대비 24.2% 하락했다”라며 “‘우마무스메’는 운영 서비스 개선에도 매출 효과가 기대치에 부합하지 못했다”라고 덧붙였다.

◆“신작 출시 지연 없다”…외형 성장 가속 ‘기대감’

카카오게임즈는 올해 신작 출시를 통해 성장세를 이어갈 계획이다. 지난 1월 출시한 ‘에버소울’이 국내외 시장에서 유의미한 성과를 창출하고 있고 3월 중 신작 모바일 MMORPG ‘아키에이지 워’도 출시할 예정이다. 2분기 ‘아레스: 라이즈오브가디언즈’, 3분기 ‘가디스오더’ 등도 일정의 큰 변화 없이 출시가 가능할 것으로 예상했다.

조계현 카카오게임즈 대표는 “‘에버소울’은 신규 지식재산권(IP)임에도 캐릭터 디자인, 서정적인 BGM, 게임 운영 측면에서의 문턱을 낮춘 설계 등으로 예상했던 성과 이상을 달성 중”이라며 “지역별로는 국내가 60% 정도를 차지하고 북미와 유럽에서 기대 이상의 성과를 내고 있다”라고 설명했다.

이어 “서브컬처 장르의 특징상 1분기말에서 2분기 초에 매출이 오를 것으로 예상하고 있다”라며 “하반기 일본 시장에 출시했을 때 큰 성과를 낼 수 있을 것으로 기대를 가지고 있다”라고 덧붙였다.

기존 ‘오딘’의 성과 유지에도 힘쓴다. 지난해 12월 공성전 업데이트 이후 이용자 지표가 반등했고 이용자 만족도를 높이기 위한 개선작업을 지속하고 있다. 올해 1분기 후반에는 공성전 개선을 마무리하고 대형 업데이트와 이벤트를 속도감 있게 진행하며 매출 성과도 끌어올릴 전망이다. 신작 ‘아키에이지 워’와의 자기잠식(카니발리제이션)도 없을 것으로 진단했다.

조계현 대표는 “두 게임은 타깃층이 달라 ‘오딘’이 더 넓은 층을 아우르는 게임”이라며 “세세한 차별점이 많고 타깃층이 다른 게임인데다가 모바일 MMORPG 시장은 아직도 성장하고 있어 ‘아키에이지 워’도 많은 대기수요를 통해 카니발리제이션 없이 성과를 낼 수 있을 것으로 예상한다”라고 설명했다.

이어 “캐주얼게임이나 미들코어 RPG들이 접근성이 좋아 이용자 지표는 훨씬 높지만 게임에서 소모하는 시간, 몰입도, 매출 측면에서는 MMORPG가 한국 시장에서의 메이저 장르”라며 “굉장히 많은 대기수요가 있고 지금은 열심히 하지 않지만 마음에 드는 게임이 나오면 열심히 플레이하고 싶어하는 이용자들이 있다”라고 덧붙였다.

중장기적인 성장을 위한 투자도 지속한다. 자체 IP를 만들 수 있는 좋은 개발팀이라면 국내와 해외를 가리지 않고 투자한다는 계획이다. ‘스타크래프트2’와 ‘워크래프트3’ 등의 개발자들이 모인 프로스트자이언트스튜디오와 ‘울티마온라인’과 ‘에버퀘스트’ 제작에 참여한 라프 코스터가 이끄는 플레이어블월즈 등에 투자한바 있다.

조 대표는 “(우리가) 나름대로 좋은 성과를 냈기에 국내뿐 아니라 해외의 좋은 개발팀이 자발적으로 문의도 많이하고 있다”라며 “2023년은 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서 보다 많은 고객들에게 경쟁력 있는 웰메이드 콘텐츠들을 선보일 예정”이라고 밝혔다.

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