[ET] ADHD를 게임으로 고친다?…CES 혁신상 받은 ‘디지털 치료제’

KBS 2023. 2. 1. 18:25
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■ 프로그램명 : 통합뉴스룸ET
■ 코너명 : 호모 이코노미쿠스
■ 방송시간 : 2월1일(수) 17:50~18:25 KBS2
■ 출연자 : 민정상 이모티브 대표
■ <통합뉴스룸ET> 홈페이지
https://news.kbs.co.kr/vod/program.do?bcd=0076&ref=pMenu#20230201&1

[앵커]
경제하는 사람들의 마음을 읽어보는 호모 이코노미쿠스입니다. 수영 황제 마이클 펠프스도 어릴 때 겪었다는 질환 ADHD, 주의력 결핍 과잉행동 장애입니다. 교사인 그의 어머니는 긴 팔을 가진 괴물이라고 놀림 받는 아들에게 집중력을 키워주기 위해 수영을 시켰다고 고백하기도 했습니다. ADHD의 진단과 치료에 독특한 해결책을 제시한 국내 한 스타트업이 있어서 만나볼까 합니다. 이모티브의 민정상 대표 나오셨습니다. 대표님, 먼저 축하드립니다.

[답변]
감사합니다.

[앵커]
상 받으셨다면서요? 자랑할 시간 잠깐 드릴게요.

[답변]
올해 1월달에 미국에서 진행했던 CES에서 저희가 디지털 헬스케어 분야에서 혁신상을 운이 좋게도 수상하게 되었습니다.

[앵커]
CES라고 하면 국제 최대 전자, 가전박람회 말씀하시는 거죠?

[답변]
가전박람회. 예, 맞습니다.

[앵커]
어떤 제품으로 수상을 하신 거예요?

[답변]
저희는 디지털 치료제 캐주얼 버전으로 만들었고요. ADHD의 가능성을 타진할 수 있고 인지 능력을 강화할 수 있는 프로그램으로 만들었습니다.

[앵커]
ADHD, 그러니까 주의력 결핍 그리고 과잉행동 장애. 요즘 사실 이것 때문에 고민 많은 부모들이 많으세요. ADHD를 게임으로 치료한다? 약간 역발상 느낌인데 어떤 게임인가요?

[답변]
저희는 사용자 캐릭터가 주행을 하면서 알맞은 당근들을 선택하고 그러면서 자동적으로 자기 조절 능력이나 억제력 등을 향상시킬 수 있는 게임입니다.

[앵커]
일반 오락 게임하고 어떻게 다른지 화면을 보면서 설명을 들어볼게요.

[답변]
먼저 처음에 이렇게 부모의 설문이 진행이 되고 있고요. 그렇게 20가지에 대한 설문을 진행하고 나면 이렇게 원래 선택해야 되는 타킷과 선택하지 말아야 될 것들을 선택해서 진행하게 됩니다.

[앵커]
이건 ADHD 겪는 아이들이 하는 게임이죠.

[답변]
맞습니다. 이거는 스크린 선별을 하기 위한 저희 게임이고요. 이거는 2자리에서 9자리까지 순서대로 그리고 역순으로 숫자를 기입하는 형태의 게임입니다. 이거 같은 경우는 인지 능력을 강화할 수 있는 게임으로 저희가 만들었고요. 이렇게 주행하면서 선택해야 되는 과제들과 아닌 과제들을 진행해서 하게 되는 게임입니다. 끝나고 나면 이렇게 보호자들이 볼 수 있는 대시보드가 제공됩니다.

[앵커]
글쎄, 일반 오락 게임 우리가 흔히 하는 게임하고 크게 다르진 않은 거 같은데 저런 걸로 보통 ADHD 나타나는 증상들 주의력 결핍이라든지 과도하게 흥분하고 분노 조절이 안 되는 이런 걸 어떻게 다스린다는 거죠, 저 게임으로?

[답변]
일단 저희가 만든 모든 게임들은 다 의료기관에서 쓰고 있는 과제들을 가져와서 게임화한 것들이고요. 말씀드린 대로 이 게임을 진행하면서 ADHD 능력들이 조금 부족했던 주의력이나 기억력, 억제력 등을 향상시켜주는 과제들로 구성이 되어있습니다.

[앵커]
그럼 저런 게임을 통해서 실제로 ADHD 증상이 호전된 그런 사례가 있나요? 임상해보셨나요?

[답변]
저희는 아직 임상 전이고요. 임상용으로 만드는 거는 올해 1분기 때 개발이 완료돼서 2분기 때부터 서울대병원 등 다양한 병원들과 함께 임상에 착수할 예정에 있습니다.

[앵커]
그러니까 앞으로는 디지털 치료제라는 개념으로 나온다는 건가요?

[답변]
네, 맞습니다.

[앵커]
치료제라는 건 일종의 약인데 그럼 의사 처방 같은 게 있어야 저 게임할 수 있는 건가요?

[답변]
맞아요. 디지털 치료제는 의사의 처방이 있어야지만 사용할 수 있고요. 때문에 앱을 다운받고 사용하기 직전에 처방에 대한 코드를 입력해야지만 사용할 수가 있습니다.

[앵커]
아동만 쓸 수 있습니까? 아니면 성인한테도 저게 적용이 되는 그런 게임인가요?

[답변]
저희 지금 프로그램 같은 경우에는 크게 두 가지의 서비스가 있는데요. 스크린 선별하는 용도는 아동들만 쓸 수가 있고요. 인지 능력을 강화하는 부분들은 성인들도 써도 무방합니다.

[앵커]
인지 능력 강화를 지금 계속 말씀하시는데 게임을 통해서 원리를 따라가면 자동적으로 집중력이라든지 인지 능력이 강화된다는 그런 의미실까요?

[답변]
맞습니다. 소위 얘기하는 멀티태스킹 과제를 주면서 내 목표물을 쭉 설정하고 유지하고. 그러면서 아까 말씀드렸던 주요한 인지 기능들이 향상되는 거를 저희가 기전으로 하였습니다.

[앵커]
사실 ADHD는 지금 약물 치료제가 나와 있잖아요. 그런데 약물 치료제를 이게 대체하는 개념입니까? 아니면 보완해 주는 그 정도의 개념으로 저희가 봐야 될까요?

[답변]
일단은 두 가지 모두 다 해당이 될 거 같은데요. 증상이 경미한 환아들에 대해서는 대체재가 될 수 있을 거 같은데 중증인 친구들에 대해서는 사실은 보완재로 저희가 목표로 하고 있습니다. 그래서 현재까지 약물 치료가 중점적으로 되고 있는데 약물의 복용량을 조금 줄일 수 있도록 하는 것이 저희 최종적인 목표입니다.

[앵커]
지금 약물을 쓰고 있는 분들한테 약물 말고 게임을 한번 써보면 어떻겠습니까? 라고 권하는 이유 보통 어떤 걸 들어주시나요?

[답변]
보통은 보호자들이 가장 어려워하는 부분이 약물이 장기간 복용해야 되는 문제가 있어요. 그래서 약물에 대한 부작용도 있고 약물에 대해 익숙해져야 되는 시간들이 필요한데 그러한 부분들을 저희가 약물을 줄여줌으로써 해결할 수가 있고요. 또한 보호자들이 처음에 병원 갈 때 굉장히 어려워합니다. 진단을 받아야 되고 또 진료 기록이 남는 거에 대해서 굉장히 우려하기 때문에 그러한 부분들을 저희가 도움을 줄 수 있을 거 같습니다.

[앵커]
장기적인 약물 치료에 대한 부담 그리고 진료 기록에 대한 부담을 덜 수 있는 하나의 대안이 될 수 있다라고 말씀해 주신 거 같습니다. 그런데 이 게임이라는 게 물론 즐기면서 하는 그런 순기능도 있지만 중독의 여지라는 게 있잖아요, 중독성. 게임으로 치료하려다가 자칫 게임 중독되지 않을까 하는 그런 우려도 있지 않을까요?

[답변]
맞습니다. 아동들이 게임을 자발적으로 중단하기가 굉장히 어렵거든요. 저희는 시스템적으로 40분 이상 게임을 하게 되면 자동적으로 게임이 중단되는 형태입니다.

[앵커]
시간을 통제할 수 있다.

[답변]
맞습니다.

[앵커]
게임의 내용도 통제해야 되지 않아요? 게임이라는 게 기본적으로 자극적인 내용이 들어갈 수밖에 없는데 저게 오히려 저는 과잉행동을 더 자극하는 그런 요인이 되지 않을까 하는 생각도 들거든요.

[답변]
그래서 저희가 처음부터 게임을 개발할 때 순수 흥미 위주로 개발한 것은 아니고요. 이미 의료기관에 대한 부분부터 저희가 진행하기 때문에 자극적인 요소라든가 이런 것들은 다 저희가 배제한 상태입니다.

[앵커]
디지털 헬스케어라는 걸로 스타트업을 시작하신 거 같아요.

[답변]
네, 맞습니다.

[앵커]
그런데 많은 질환 중에서 왜 ADHD로 시작을 하신 건가요?

[답변]
사실은 제가 연예인에 엄청 관심 있진 않은데 제가 좋아했던 연예인 중에 한 명이 박지선이란 분이 계셨어요. 그분이 극단적인 선택을 하게 됐는데 충분히 사람마다 상황이 다르니까 그럴 수 있다고 저는 생각을 합니다. 다만 부모가 동일한 결정을 하는 건 굉장히 어려운 선택이었다고 생각을 해요. 원래는 저희가 우울증에 대한 부분을 접근했었습니다. 우울증은 사실은 핸드폰을 켜는 것 자체가 굉장히 어렵기 때문에 저희는 치료 증상이 조금 더 확실하고 효과도 확실하고 게임을 좋아할 수 있는 타킷. 그래서 아동 ADHD로 저희가 타킷을 변경해서 진행하게 되었습니다.

[앵커]
보통 약이라는 거는 복용 기간이 있는데 저 게임은 한 어느 정도로 해야 효과가 나타난다고 보시나요?

[답변]
물론 사람마다 다를 수 있겠지만 통상적으로 6개월 이상 권장하고 있고요. 그 이후에 의사의 결정에 따라서 처방에 대한 기간이 달라질 거 같습니다.

[앵커]
직원분들 중에 의사도 같이 협력해서 일을 하십니까?

[답변]
저희는 내부적으로는 내공학자나 심리학자들 위주로 구성이 되어있고요. 저희는 대신에 자문하고 어드바이서로서 서울대학교나 카톨릭대학교 성모병원이나 해운대 백병원 이렇게 진행하고 있습니다.

[앵커]
인지공학을 전공하셨다고 해서 그래서 더 ADHD 이쪽으로 관심을 가진 거 같으신데 물론 의사는 아니지만 여쭤보고 싶은 게 ADHD라는 게 후천적인 영향이 큽니까? 아니면 선천적인 영향이 큽니다.

[답변]
저희가 여러 논문이나 교수님들하고 논의를 해보면 대부분은 유전적인 영향이 가장 크고요. 다만 요즘에는 아이들의 수가 줄어들다 보니까 부모님들의 민감도도 굉장히 높아졌어요. 그래서 현재 실제적으로도 최근 4년 동안 ADHD 환아의 수가 늘어난 것처럼 후천적인 영향도 일부 영향을 끼치는 것으로 확인하고 있습니다.

[앵커]
유전의 영향이 어느 정도 작용한다고 하셨는데 성인이 돼서 갑자기 나타나는 ADHD는 어떻게 설명을 해야 되나요?

[답변]
사실은 저희가 논문 등을 확인해보면 성인 때 갑자기 발현되는 사람들은 굉장히 드물고요. 5%, 10% 언더로 저희가 확인하고 있고 보통은 아동기 때 있던 분들인데 본인들이 자각하는 게 성인이 돼서 자각하는 경우가 많습니다. 성인 ADHD 같은 경우에는 시간 관리가 잘되지 않는다거나 일에 집중하기가 굉장히 어렵다거나 이런 현상들이 많이 일어나죠.

[앵커]
그 말씀은 어릴 적에 조기 진단과 치료 골든타임을 놓쳤기 때문에 성인 때 나타난다라고 보시는 거 같은데

[답변]
네, 맞습니다.

[앵커]
그럼 조기 진단, 치료 이게 중요하다고 보시는 건가요?

[답변]
맞습니다. 아동기 때 골든타임 확보해서 치료를 적절하게 하지 못하면 말씀해 주신 대로 청소년기나 성인까지 이어지게 되고 또 사회 부적응이나 우울증, 공격적인 성향 등 다양한 사회적 문제를 일으키기도 합니다.

[앵커]
게임으로 치료할 수 있는 거를 ADHD에 국한해서 보십니까? 아니면 치매라든지 다른 질환도 보고 계십니까?

[답변]
당연히 치매나 자폐 아동들까지 보고 있고요. 저희 같은 경우에는 그래서 자폐하고 경도인지장애 이런 것들도 확장할 예정에 있습니다.

[앵커]
알겠습니다. 요람까지 무덤까지 치료를 즐거움으로 바꾸겠다고 하는 민정상 이모티브 대표와 오늘 함께했습니다. 고맙습니다.
https://news.kbs.co.kr/special/danuri/2022/intro.html

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