파이널 베타 앞둔 붕괴 스타레일 '철저 예습'

최은상 기자 2023. 2. 1. 17:33
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사전예약 147만 인기, 호요버스 연타석 홈런 이을 기대작

호요버스의 신작 SRPG '붕괴: 스타레일(이하 스타레일)' 파이널 베타가 드디어 시작된다. 2년 간의 기다림에 조만간 마침표를 찍을 수 있을 것으로 보인다. 

연타석 홈런을 날리며 최고의 게임사로 성장한 호요버스가 이번에는 SRPG라는 다소 마니악 한 장르에 도전장을 내밀었다. 아무래도 이름값이 있다 보니 국내에서만 147만 명이 사전예약을 신청하며 상반기 최대 기대작에 올랐다.  

SRPG 특유의 마니악한 요소를 덜어내고 대중성에 심혈을 기울였다. 턴제 진행이라는 큰 줄기는 유지하되 고전적인 스테이지 구성과 타일 맵은 과감하게 버렸다. 지난해 지스타에서도 좋은 평가를 받았다. 

국내에서 비교적 관심이 적은 SRPG 장르임에도 게이머들의 뜨거운 관심을 받을 수 있는 이유는 무엇일까. 단순히 호요버스 후광이라고 하기에 유저들은 냉정하다. 게임도 아는 만큼 더 재밌게 즐기고 볼 수 있는 법이다. 스타레일은 대체 어떤 게임인지 그 면모를 살펴보고자 한다.  

 

■ 대중성 높이고자 한 필드 콘텐츠 

스타레일은 SRPG 장르에 대한 편견을 깨고자 부단히 노력한 흔적이 보인 게임이다. 다른 말로 표현하자면 대중성을 높이고자 했다. 기존 호요버스 게임에서 평가가 좋았던 시스템 몇몇을 차용했다. 

그대로 가져온 것은 아니다. SRPG라는 장르에 맞게 변형했다. 턴제 진행이라는 큰 줄기는 유지하되 스테이지 구성 및 체스판 식 타일맵은 과감하게 버렸다. 고전 문법을 과감하게 탈피했다. 

심리스 필드까진 아니지만 각 월드를 자유롭게 돌아다니며 탐험할 수 있다. 오픈월드를 채택하지 않은 이유는 스타레일의 세계관 때문일 확률이 높다. 스타레일의 배경은 드넓은 은하다. 이를 오픈월드로 표현하기란 쉽지 않았을 것이다. 

필드를 돌아다니다 보면 익숙한 보물상자를 찾아볼 수 있다 

전투는 필드의 몬스터에게 전투를 걸어 인카운트되는 일반적인 방식을 채택했다. 한정된 공간을 자유롭게 돌아다닌다는 점에서 원신보다는 '붕괴3rd'의 오픈월드 콘텐츠에 가깝다. 전투가 턴제로 진행된다는 차이만 있다.  

'탐색 모드'에서는 단순히 미션을 수행하고, 적과 싸우는 것뿐만 아니라 모험 콘텐츠도 많이 담았다. 주변 사물을 부수며 숨겨진 요소를 탐색하고, 보물상자를 열어 각종 아이템을 획득할 수 있다. 파이어엠블렘 시리즈의 '산책' 콘텐츠가 메인에 포함된 셈이다.

로그라이크 요소도 있다. 필드를 탐색하며 NPC와 대화를 하거나 적을 쓰러트리면 다양한 추가 효과를 얻을 수 있는 '축복' 버프를 획득할 수 있다. 최대 세 가지 선택지 중 하나를 골라 획득할 수 있다. 전투에 영향을 주는 축복, 혹은 탐험에 도움이 되는 축복 등이 있다.

로그라이크 요소도 담겨있다

 

■ 전투 시스템, 무엇이 다를까

행동력을 소모하여 확산 스킬을 사용할 수 있다 

다양한 시도를 했지만 SRPG의 핵심인 전략 요소에 소홀하진 않았다. 스타레일은 행동 게이지를 바탕으로 턴을 주고받는다. 스킬을 사용하는 자원이다. 가용할 수 있는 자원이 한정되어 있기 때문에 스킬을 사용함에 있어 신중해야 한다.

스킬 구성은 원신, 붕괴3rd와 거의 비슷한 구조다. 일반 공격 개념인 '단일', 특수 스킬인 '확산', 그리고 필살기다. 단일 공격은 하나의 적만 공격할 수 있고 데미지도 약하지만 행동 게이지를 회복한다. 확산 공격은 반대 개념이다. 

단순히 공격하는 것 외에도 어느 게임과 마찬가지로 회복기, 버프, CC기 등이 있다. 모두 행동 게이지를 소모한다. 게이지는 각 캐릭터마다 보유하는 것이 아닌 파티 전체가 공유한다. 한정된 자원으로 어느 캐릭터가 어떤 스킬을 사용할지 고민하는 것이 스타레일의 묘미다.

각 속성 간의 상성을 잘 이용하는 것이 중요하다 

SRPG 게임이 대부분 그렇지만 스타레일에도 약점 시스템이 있다. 기본적으로 가위바위보 구성의 상성 관계지만 차이점이 분명하다. '강인성' 시스템 때문이다. 각 개체마다 가진 강인성을 0으로 만들어야 '약점 격파'가 발동하고 추가 피해를 입힐 수 있다.

전투 돌입도 특이하다. 단순히 공격하여 인카운터 되는 방식이 아니다. 약점 속성으로 적을 공격해 전투가 시작되면 적은 '브레이크' 상태에 빠져 1턴 동안 행동불가 상태에 빠진다. 반대로 적에게 발견되어 습격을 받게 되면 행동 게이지가 줄어든 채 싸우게 된다. 선빵필승인 셈이다.

소모품을 사용하는 시스템은 없다. 거의 모든 SRPG가 턴을 소모하여 각종 물약, 버프 등의 소모품을 사용할 수 있다. 하지만 스타레일은 해당 시스템이 없다. 정확한 이유는 알 수 없지만, UI 자체를 직관적이고 라이트하게 구성하며 삭제한 것으로 예상된다. 

약점을 노려 적을 공격하면 브레이크 상태에 빠진다 

 

■ 장점이자 단점인 분재에 가까운 콘텐츠 

파밍 콘텐츠에는 일일 제한이 있다 

SRPG의 장르적 특징 중 하나로 소위 '노가다'로 부르는 반복 파밍을 뺴놓을 수 없다. 궤적 시리즈, 페르소나, 파이어엠블렘 등의 명작 SRPG 모두 그렇다. 레벨링, 장비, 재료 등 노가다 요소와 SRPG는 어찌 보면 뗄레야 뗄 수 없는 관계다.  

​반대로 지금까지의 스타레일은 분재 게임에 가깝다. 분재 게임이란 식물에 하루에 한 번 물을 주면 할 일이 끝나는 것처럼 하루에 소화하는 콘텐츠의 호흡이 짧은 게임을 뜻한다. 노가다 게임의 반대다. 

스타레일은 스킬 레벨업부터 장비 파밍, 캐릭터 레벨링까지 모든 육성 요소에 피로도 개념인 '개척력'이 소모된다. 원신의 '레진'과 동일한 개념이다. 하루에 할 수 있는 콘텐츠 양이 정해져 있다. 

피로도를 소모하지 않는 콘텐츠가 있지만 한정적이다 

이는 장점이자 단점이다. 원신과 같은 오픈월드 게임은 필드 탐험이 메인이다. 전체적으로 보면 육성과 파밍은 그에 따른 부가적인 콘텐츠인 셈이다. 하지만 SRPG는 다르다. 핵심 콘텐츠가 전투와 파밍이다. 원신과 마찬가지로 육성에 제한이 걸린다면 그 차이는 훨씬 크다. 

파이널 베타에서 콘텐츠가 얼마나 더 공개될지 예상할 수 없지만, 현재로서는 단점이 더 커 보인다. 원신처럼 탐험할 수 있는 맵이 넓지 않고 숨겨진 퀘스트, 혹은 보물상자도 많지 않다. 원신도 결국 할 게 없어지는 세기말이 온다. 하지만 그 예상 시점이 너무 빨라 보인다.

메인이 아니라 서브로 즐기기 좋은 용두사미 게임이 될지 아니면 SRPG 장르적 한계를 넘을지는 결국 콘텐츠에 달렸다. 파이널 베타가 시작되면 가장 많은 관심이 쏠릴 포인트가 될 것으로 전망된다. 

 

■ 붕괴 시리즈지만 전작 공부할 필요없다

 양자의 바다와 허수의 나무 개념만 안다면 OK

스타레일은 붕괴 시리즈 네 번째 후속작이다. 하지만 하나의 독립된 세계관을 담았기 때문에 전작을 모른다고 해서 스토리를 이해하기 어렵지 않다. 멀티버스 세계관을 통해 일부 공유하는 부분이 있긴 하지만 알면 더 재밌는 선에서 그친다. 

히메코, 쿠쿠리아 등 전작의 주인공들이 등장하지만 그저 껍떼기만 같을 뿐이다. 시리즈를 넘나드는 동일 캐릭터는 웰트뿐이다. 이마저도 평행세계에 대한 세계관에 대한 힌트, 소위 떡밥을 던지는 인물로 비칠 가능성이 높다.

멀티버스는 호요버스 세계관을 아우르는 대우주 속 '양자의 바다'와 '허수의 나무'를 중심으로 그려진다. 서로 다른 성질을 지녔다. 바다는 끝없이 팽창하며 나무는 팽창하는 바다를 양분으로 삼으며 이를 억제한다. 

나무에는 열매가 자라는데 이 열매가 하나하나가 독립된 세계다. 원신, 붕괴 모두 이에 해당하며 스타레일의 세계 역시 이 중 하나다. 허수의 나무는 더 좋은 열매, 더 튼튼한 세계를 만들어내기 위해 끊임없이 시련을 부여하고 이것이 시리즈에서 말하는 '붕괴 현상'이다.

더 자세한 내용은 호요버스 공식 홈페이지에 나오는 장편 만화를 통해 확인할 수 있다. 하지만 스타레일을 재밌게 즐기는 데 있어 딱 이정도의 설정만 알고 있어도 무방하다. 더 자세한 설정이 본 작품을 통해 풀릴 가능성이 높다. 

얼굴만 똑같을 뿐 같은 히메코는 아니다 

 

anews9413@gametoc.co.kr

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