카운터사이드 "자체 서비스 변경 후 퀄리티 보증한다"

홍수민 객원기자 2023. 1. 28. 21:35
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자체 서비스 변경과 함께 더 발전된 모습 준비 中
- 오프라인 쇼케이스 특별 선물: WEAREFINALLYONE

스튜디오비사이드는 어반판타지 RPG '카운터사이드' 대대적인 시스템 개편과 신규 에피소드 업데이트로 서비스 이관 이후 새로운 기원을 맞이하겠다는 포부를 밝혔다. 

스튜디오비사이드는 28일 자사 모바일 게임 '카운터사이드' 오프라인 쇼케이스 'NEW ORIZIN'을 삼성역 프릭업스튜디오에서 개최했다. 지난해 12월 카운터사이드 자체 서비스 전환 소식이 공개됐다. 이번 쇼케이스는 서비스 이관 이후 방향성과 로드맵을 유저들에게 공개하는 소통 자리다.

카운터사이드 개발을 담당하는 박상연 PD는 "쇼케이스는 2023년에도 변함없이 유저에게 즐겁고 기존보다 더 나은 환경을 제공할 수 있도록 준비하는 과정의 첫걸음이다. 앞으로도 변함없이 최선을 다하겠다"라고 말한 바 있다.

추운 날씨에도 오프라인 쇼케이스에 참석하기 위해 유저들은 프릭업스튜디오를 찾았다. 스튜디오 로비 명예의 전당에는 카운터사이드 일러스트가 액자에 담겨 전시됐다. 스튜디오 내부도 카운터사이드 일러스트로 꾸며져 있었다.

- 류금태 스튜디오비사이드 대표

본격적인 쇼케이스 시작 전 류금태 스튜디오비사이드 대표가 깜짝 손님으로 등장했다. 류 대표는 "카운터사이드가 서비스를 시작한지 3년이 지났다. 오늘처럼 유저와 함께하는 멋진 자리를 마련할 수 있었던 것은 카운터사이드를 사랑해주신 유저 덕분이다"라며  "10년 후, 20년 후에도 감동과 영감으로 남을 수 있는 게임이 되도록 노력하겠다"라는 포부를 밝혔다.

현장 무대에서는 박동민 캐스터와 박성연 개발 PD가 마이크를 잡았다. 박동민 캐스터는 "한 명의 사장님으로 즐기다 큰 무대에서 MC로 서니 감회가 새롭다"라며 쇼케이스를 시작했다. 무대 공포증이 있다는 박 PD는 "현장의 호응 덕분에 이번엔 느낌이 다르다. 열심히 준비한 만큼 보여드리겠다"라고 말문을 열었다.

 

■ 인포그래픽 '한국·글로벌 모두 승승장구'

한국 최초 서비스 이후 일본 서버와  글로벌 서버가 순차적으로 출시됐다. 한국 서버 서비스 기간은 1090일이다.

회사 레벨 100을 달성한 유저는 2374명이다. 놀랍게도 글로벌 서버에도 3명이나 존재했다. 90레벨 달성 유저는 5280명, 챌린저 달성 전적은 1089명, 글로벌 서버는 393명으로 집계됐다.

출석 개근은 2777명인데 그 중 한국 유저는 163명이다. 업적 누적 점수는 약 24억6000만이다. 최고 업적 점수는 3만8035점이다.

신규 에피소드는 총 39개로 1개월마다 2.58개 출시됐고 스토리 텍스트는 약 260만 자로 소설책 22권 분량이다. 컷신 일러스트는 260장, OST는 150 곡이었다.

오퍼레이터 및 함선을 제외한 신규 사원은 129명이다. 1개월마다 3.5명 출시된 셈이다. 스킨은 102개 출시됐고 누적 판매량은 약 156만 개다. 음성 대본은 약 40만 자로 음성 파일 3만8000개, 용량으로는 1.5GB다. 

2022년 공약 이행률은 92.59%다. 무한웨이브, 리그전 정식 버전, 격전지원 개편, 월 1회 밸런스를 제외한 모든 공약을 수행했다.

 

■ 1부 '개혁과 간소화'

- 대대적 UI 리뉴얼

작전 UI에 개편개요와 즐겨찾기가 추가된다. 전투 UI 디자인 또한 색각 이상에 대응하고 정보량 감소 위주로 리뉴얼된다. 

- 서브스트림 통합 신설

서브스트림 메뉴가 신설된다. 외전과 이벤트, 카운터케이스가 통합되며 모든 에피소드를 상시로 열람 할 수 있다. SSR, SR 파밍 유닛이 확대되며, 에피소드 전용 상점이 추가된다. 신규 에피소드 재화 드랍률 이벤트도 진행된다.

- 한계초월 정책 개편

한계 초월, 융합에 중복 유닛 소비가 삭제된다. 재무장 스킬 훈련 인물데이터 소비가 삭제되며 카운터패스의 동일 유닛 보상이 융합핵 60개로 변경된다.

- 전술 업데이트 시스템

동일 중복 유닛 소비처로 전술 업데이트 시스템이 추가된다. 총 6단계로 다양한 추가 능력치를 획득할 수 있다.

- 유닛 경험치 정책 개편

스킵 가능 콘텐츠가 대폭 확대될 예정이다. 중첩, 반복작전이 삭제되며 전투 경험치 평가서와 크레딧으로 대체된다. 추후 스킵 시 소대 선택 단계가 제거된다.

- 콘텐츠 역할 정돈

돌파 콘텐츠, 도전 콘텐츠, 협동 콘텐츠로 콘텐츠 분류 및 역할을 정돈한다. 돌파 콘텐츠는 스킵을 지원하며 도전 콘텐츠는 도전 가치를 높이기 위해 보상을 상향한다. 협동 콘텐츠는 기존 콘셉트는 유지하되 접근성을 상향할 예정이다.

- 전역 시스템 삭제

전역 시스템, 함선 체스가 삭제된다. 편성 시스템을 간소화하고 전역 소대를 제거한다. 자유계약 콘텐츠도 사라지고 소대 파견 지부장으로 대체된다.

- 디멘션 트리밍 통합 개편

장비 파밍 3대 콘텐츠 디멘션 트리밍과 그림자 전당, 렐릭 챌린지가 통합된다. 이터니움으로 입장할 수 있으며, 단계적으로 장비를 파밍할 수 있다. 스킵 기능 또한 지원된다. 그림자 전당은 이벤트화된다. 또한 디멘션 큐브 아이템이라는 메이즈 장비 제작 재료를 획득할 수 있다.

- 다이브 리뉴얼

콘텐츠 구성이 전면 리뉴얼된다. 아티펙트 효과나 전투 기믹 등 공략 요소를 강화하고, 소대 수 강제 및 탄환 개념이 삭제된다. 분기별 초기화에서 안전 채굴이라는 이터니움 자동채굴로 변경된다.

- 격전 지원 리뉴얼

시즌 당 보스 1종을 공략한다. 난이도를 세분화하고 접근성을 높였다. 2주 진행 후 3주 휴식으로 진행되며 도전 점수와 랭크 보상이 상향된다. 격전포인트 상점 또한 개편된다.

- 건틀렛 신규 시즌

1개 시즌 총 20주로 상, 하반기 각 10주 진행된다. 다이아5 이상 기념 스킨을 지급하며, 챌린저 미만 리그 패배 승점이 완화된다. 콜라보 유닛은 UP/BAN 대상에서 제외된다. 소대 작전능력 매칭 범위도 확대할 예정이다.

- 기타 6.0 변경 사항

회사 최대 레벨이 200까지 확장된다. 관련 업적도 추가될 예정이다. 실질적인 역할을 하지 못했던 멘토 시스템은 삭제되며, 챌린지 티켓이 제거되고 향후 전투 다양성을 학습하는 콘텐츠로 육성할 예정이다.

- 패키지 초기화&상품 리뉴얼

관리국 기념 주화의 전 서버 가격 정책이 통합된다. 가격에 따라 최대 1.5배 무제한으로 할인되며, 최초 구매 보너스가 1.5배에서 2배로 증가한다.

주화 정액제 상품도 기존 1만7000원에서 9900원으로 변경된다. 30일 간 총 3300 관리국 기념 주화를 획득할 수 있으며, 할인율이 500%로 기존 288%에서 2배 가까이 상승한다.

- 프레스티지 서비스

주화 소비에 따라 단계적으로 보상이 지급된다. 최종 보상은 각성 신지아 스킨이다. 한정 스페셜 스킨이며 로그인 연출 기능이 탑재된다. 첫 주기는 20주다.

- 카운터사이드 아스모데우스 로자리아 PV

- 신규 에피소드: 클리포트 게임 PART.2

카운터사이드 시즌2 최종 에피소드다. 전반부와 후반부로 나뉘어 2주에 거쳐 업데이트된다. 신규 각성 유닛으로는 네헤모트 레이, 아스모데우스 로자리아 르 프리데가 등장한다.

네헤모트 레이는 디펜더로 아군 경직을 방어하는 콘셉트다. 아스모데우스 로자리아 르 프리데는 스나이퍼로 1대1 전투 특화형으로 출시될 예정이다. 신규 각성 유닛 2종은 2월 8일 동시 출시된다. 레이는 카운터패스로 획득할 수 있다.

 

■ 2부 '지속 가능성과 미래'

2월 8일부터 3월 15일까지 NEW ORIZIN 이벤트가 진행된다. 2월 8일 6.0 업데이트 이후 15일 클리포트게임 PART.2 후반부와 재무장 유닛 1종이 업데이트되며, 22일 신규 유닛 1종과 유닛 밸런스 조정이 진행된다.

3월 8일 신규 스킨 3종과 재무장 유닛 1종, 신규 함선이 출시되며 3월 15일 각성 유닛 1종과 시즌 3 오프닝 에피소드, 카운터패스 유닛, 가구 테마 1종, 협력사 용병 시스템이 업데이트된다.

가은은 한국 뿐만 아니라 글로벌과 일본에서 인기가 높은 유닛이다. 이미 성능이 좋지만 유저 연착륙을 돕기 위한 국밥 유닛으로 만들고자 하는 의도로 가은의 재무장을 결정했다. PVE 공략에서 널리 쓰이는 유닛이 될 수 있도록 계획 중이다.

카운터즈 사가에서 많은 유저의 사랑을 받은 진보라가 신규 플레이어블 유닛으로 출시된다. 앞으로 스토리 복각 없이 기존 유닛도 출시할 예정이며, 진보라가 그 첫번째 케이스다. 웨딩 스킨은 라우라, 레피티아, 하라 3종으로 보이스와 스킬 컷인이 포함된 최종 등급으로 출시된다.

케이시의 재무장은 계획 중인 사안이었으나 사정이 있어 예정보다 이르게 출시하게 되었다. 박 디렉터는 미공개된 신규 각성 유닛에 대해 "에피소드10에서도 활약할 예정이니 많은 기대를 부탁한다"고 전했다.

시즌3 타이틀은 '관리 종료'다. 카운터사이드 세계에 큰 변화가 있고 새로운 인물, 새로운 무대로 카운터사이드 세계관이 확장된다. 관리 종료는 관리자로서 실전을 겪는다는 의미를 담았다. 샤레이드라는 도시를 무대로 다양한 군상극이 펼쳐진다.

시즌 3에서 등장하는 노엘이 카운터패스 대상이다. 3월 15일 업데이트 예정이다. 3~4월에는 NEW ORIZIN 이벤트와 부활절 이벤트가 진행된다. 서브스트림 샤레이드와 엑자일러, 신규 SSR 2종, 신규 오퍼레이터, 바니걸 스킨, 재무장 이디스, 유닛 밸런스 업데이트, 신규 각성, 카운터패스, 신규 레이드 보스, 협력전 리뉴얼, 신규 보스, 함선 밸런스 업데이트 등을 계획 중이다.

5~6월에는 신규 시즌 이벤트가 진행된다. 도감 리뉴얼, 생일을 포함한 사원 세부 프로필, 서브스트림 엘리시움, 신규 레이드 보스, 신규 함선, 유닛 밸런스 업데이트, EP.11 육익, 신규 각성 2종, 신규 SSR 2종, 카운터패스 2종, 오퍼레이터, 프레스티지 2기 업데이트가 예정되어 있다.

이관 이벤트와 NEW ORIZIN 이벤트로 각성 선택권, 대적자 세트, SSR 사원 및 오퍼레이터 선택권과 추천서, SSR 함선 선택권, 쿼츠, 세트 바이너리, T7 렐릭 장비 교환권, 무료 채용 배너, 융합핵, 희귀 스킨 선택권 등 다양한 보상을 획득할 수 있다. 또한 픽셀아티스트 ADUARE의 각성 신지아 월페이퍼가 콜라보 디지털 굿즈로 제공된다.

대규모 온, 오프라인 광고와 글로벌 팬아트 공모전이 진행된다. 오프라인 광고는 수도권 주요 지역 지하철 랩핑과 스크린도어, 시어터 등 다양한 곳에서 만나볼 수 있다. 총 상금 1500만원 상당 글로벌 공모전은 스킨 일러스트와 이모티콘 부문으로 나뉘며, 부문 별 최우수 당선작은 실제로 제작된다.

홀로미스 멤버인 마리 칼리오페, 타카하시 키아라, 니노마에 이나니스, 가우르 구라, 왓슨 아멜리아 컬래버레이션이 진행된다. 한정 스킨 5종, JAZZJACK 콜라보 피규어 35종, 콜라보 가구, 이모티콘, 프레임 등을 획득할 수 있다.

이번 컬래버레이션으로 랜덤 스킨 1종 미션 보상, 콜라보 피규어 무료 뽑기 300회 이상, 복각 기념 신규 SSR 피규어가 지급될 예정이다.

■ 현장 Q&A



Q. 카운터사이드 2023년 방향성이 있다면?



A. 내실을 다지고 안정적인 게임으로 거듭나기 위한 한 해를 목표로 하고 있다. 무엇보다 꾸준하고 안정적인 업데이트가 중요하다고 생각한다. PVE나 PVP 등 유닛을 활용할 수 있는 콘텐츠 유지 보수 및 보완에도 신경을 쓰고자 한다.



 



Q. PVP 밸런스와 건틀렛에 대한 생각은 어떠한가?



A. 건틀렛과 관련해 지속적인 개선과 투자에도 만족스러운 결과를 내지 못해 죄송하다. 유닛이나 오퍼레이터, 함선이 꾸준히 업데이트되는 게임이기 때문에 소위 말하는 황금 밸런스와는 거리가 있다.



소위 황금 밸런스 유닛이 출시되면 뽑지 않는 경향이 있다. 뽑은 사람도 사용할 곳이 없고 메타 변화가 없어지기도 한다. 최대한 캐릭터 출시와 함께 밸런스를 조정하는 기조에 맞춰 실행과 연구를 하고 있다. 앞으로도 꾸준히 노력하겠다.



관전 기능은 리그전 업데이트 후 시도해 보았으나 성과를 거두지 못해 현재는 보류 중이다. 사내 리그전 당시 긴 밴픽 시간이나 관전모드 등 개선할 부분이 많이 보였다. 기약은 어렵지만 연구 개발에 성과가 있다면 유저에게 즉시 공개하겠다.



글로벌 건틀렛 통합은 현재로서는 기술 상 서버가 완전히 분리되어 있어 어려움이 있다. 현재로서 통합은 어렵다.



 



Q. 구체적으로 어떠한 인게임 콘텐츠 보강 계획이 있는가?



A. 레이드나 협력전 이외에도 다이브, 챌린지 등 재탕이나 돌려쓰기 없이 출시할 예정이다. 모델링이야 어느 정도 따올 수 있으나 패턴이나 공략으로 충분한 차별화를 둘 것이다.



스토리 더빙에 대해서는 매번 이야기가 나온다. 성우 스케줄과 스토리 확보 타이밍에 있어 어려움이 있었다. 이후에는 짧은 대사라도 일부 시도를 해보고자 한다. 지나간 이야기라도 핵심 파트 보이스 업데이트를 검토 중이다.



황금탄 등 재화 소비처에 대한 문의도 있었다. 황금탄 뿐만 아니라 기존 쌓여있던 다양한 재화를 사용할 수 있도록 사용처를 제작하고 있다. 버려지는 재화는 없을 것이라 약속드린다.



바텐더 이벤트 등 미니 게임 형식 이벤트 반응이 굉장히 좋았다. 신규 에피소드 출시와 함께 미니 게임을 제작할 의향이 있다. 업데이트가 비거나 부족한 주간에 업데이트 할 예정이다. 



용병 시스템 등 컨소시엄 기능이 강화된다. 컨소시엄 가입 시 유저들이 가치를 느낄 수 있도록 하는 것이 목표다. 연습 모드 또한 제공할 계획이 있다.



Q. 밸런스 패치 등 출시된 캐릭터 케어가 필요해 보인다.



로드맵으로 안내한 것과 같이 꾸준한 밸런스 업데이트를 계획하고 있다. 편향된 기능을 가지거나 전역 삭제와 관련해 함선 조정도 진행된다.



유닛 추가 성장 시스템은  현재로서는 과감하게 할 계획은 없다. 전술 업데이트가 진행되며 기존 한계돌파가 인게임 재화를 소모하도록 변경되는데, 모든 유저 성장치가 충분히 높아졌을 경우 다음 스텝으로는 고려하고 있다.



유닛 별 세트옵션 선호도 공개는 개발팀에 검토 요청을 넣어둔 사항이다. 커뮤니티를 이용하지 않는 유저도 게임 관련 정보를 제공받을 수 있도록 우선순위를 높게 두려고 한다.



 



Q. 테스트 서버 운영, 일본 로컬라이징 및 성우 더빙, 일러스트 좌우 반전, 보스 NPC 유닛화 등 기능 추가 건의에 대해 답변을 부탁한다.



테스트 서버 운영은 죄송하게도 현실적인 여건 상 불가능하다. 기술 배치나 인력 배치 등에 신경 쓰겠다.



일본 서버 런칭 시 로컬라이징은 퍼블리싱 계약을 하며 현지화에 필수적인 부분이었다. 일본에서 발음하기 어려운 부분을 고려하지 못했다. 앞으로는 발음 상 문제가 없도록 신경 쓸 계획이다. 일본어 더빙의 경우 퍼블리셔와 협업하던 스튜디오를 인계받았으며, 개발사 내부에서 직접 디렉팅하고 녹음을 진행할 것이다. 업데이트 기준은 글로벌 개발 일정과 맞추고자 한다.



일러스트 좌우 반전에 있어서 예기치 못한 문제가 있었다. 컬래버레이션 관련 허락을 받을 수 없었고, 내부에서도 좌우 반전 시 어색한 부분이 있었다. 아직까지는 일러스트 좌우반전은 어려울 것 같다.



보스 NPC 유닛화는 물론 '더 월을 쓰고 싶습니다' 등의 요청도 있었다. 플레이어블 유닛이 되기 위해서는 서사 빌드업 등 사전 고려가 필요하다. 미니게임이나 로그라이크 등 다른 콘텐츠에는 도입될 수도 있다. 



 



Q. 추후 카운터사이드 IP 활용 계획이 있는가?



미디어믹스에 대한 기대치가 높다. 소소하게 웹툰이라든가 애니메이션 pv는 진행하고 있으나 천천히 번외적 콘텐츠를 늘리고자 한다. 카페 스트레가 굿즈 폭을 늘리고 이를 토대로 온 오프라인 연계 콘텐츠를 생각하고 있다. 다키마쿠라, 항공점퍼, 피규어 등 카운터사이드를 현실로 느낄 수 있는 다양한 굿즈를 기획 중이다.



애니메이션 화는 모든 서브컬처 게임의 공통적인 꿈이라고 생각한다. 개인적으로 담당하는 게임이 웹툰이 되고, 애니메이션이 되는 소소한 꿈을 갖고 있다. 꿈이 현실화할 수 있도록 한 발 한 발 나아가는 중이니 많은 응원을 부탁한다.



공식 소통 방송을 할 수 있는 부스를 설치하고 있다. 앞으로 스튜디오를 통해 꾸준히 소통 방송을 진행할 예정이다. 라니님 같은 경우는 다른 퍼블리셔 소속이기 때문에 여러 장애물이 있다. 게스트로 초빙하는 정도는 고려 중이다.



Q. PD의 최애캐와 스토리는 어떤 것인가? 직원 중 챌린저 비율은 어느 정도인가? 향후 콜라보레이션 계획도 궁금하다.



A. 기본적으로 아가페 성향이라 모든 캐릭터를 다 좋아한다. 로자리아는 기획했는데 뺏겼기 때문에 기억에 남는 것이다. 밸런스 관련해서는 손 하나 대지 않았다. 혹시 PD의 최애캐라 사기로 나온게 아니냐'라는 말에 사전 방어를 하고 싶어 이 질문을 골랐다. 



스토리는 그늘의 밑바닥을 가장 좋아한다. 중요 핵심 포인트를 던졌더니 시나리오 팀의 손을 거쳐 멋지게 제작돼서 나왔다. 많은 유저의 사랑을 받아 감사하게 생각한다.



직원 중 챌린저는 4명 있다. 마스터나 다이아까지 가면 훨씬 많다. 열과 성을 다해 건틀렛을 즐기는 직원이 많다. 사내 채널 중 건틀렛 채널이 가장 활발하다. 게임에 애착을 가지고 제작하는 분들이 많다는 건 좋은 일이라고 생각한다.



컬래버레이션 소식과 같은 경우 인터뷰나 공개된 자리에서 말씀 드렸지만 타이밍이나 지역이 달라 즐기지 못한 콜라보 우선으로 논의를 진행하고 있다. 3분기 전까지는 완료될 것이라 예상한다. 단순 복각 뿐만 아니라 아쉬웠던 부분을 보완해서 출시하고자 한다.



 



Q. 독립 후 서비스 퀄리티 유지가 가능한가?



A. 아무래도 가장 중요하고 유저에게 안심시켜야 할 발표라고 생각한다. 개발사나 유저에게 나쁜 방향이 아니도록 최대한 노력할 것이다. 독립 후 역량 부족하지 않도록 1년간 노력했다. 그 성과를 이번에 보이고자 한다.



게임 퀄리티에 있어 개발 관련, 콘텐츠 관련 등은 이미 개발사가 담당해서 진행하고 있었기에 지금 퀄리티를 유지하면 된다고 생각한다. 더빙 등은 직접 진행할 테니 걱정하지 않아도 괜찮다.



마케팅이나 고객 관리도 서비스 품질에 있어 중요한 부분이다. 결코 부끄럽지 않도록 최선을 다해 준비했다. 퍼블리셔 빈 자리가 느껴지지 않는 서비스를 약속드린다.



 



Q. 기밀 카운터 케이스는 언제쯤 공개되는가?



A. 어떤 특별한 형태라기 보다는 비중있고 중요한 케이스를 기밀 카운터 케이스로 생각하고 있었다. 앞으로 서브스트림 위주로 추가될 예정이다. 기밀 카운터 케이스를 잊을 정도 스토리를 공급해 드릴 것이다.



 



Q. 유저 수가 감소해 레이드 처치가 어렵다.



A. 친구가 아니라도 레이드 진행할 수 있도록 검토하겠다. 유저 풀이 중요하다고 생각해서 홍보나 쇼케이스 등 다방면으로 노력하고 있다. 만약 해결되지 않는다면 시스템 개입이 필요하다고 본다.



Q. 함선 지휘 모듈 랜덤성이 크다. 성장 랜덤성 보완해줬으면 좋겠다.



A. 유닛이나 오퍼레이터 육성을 끝난 분들을 위한 콘텐츠라 접근 난이도를 높게 잡은 것은 사실이다. 시스템을 고치기 보다는 이벤트로 블랙 박스를 푼다든가 하는 다른 길을 모색하겠다. 



 



Q. 이번에 한계 돌파 관련해서 출격 자원 회수, 주는 피해 확대, 피해 감소가 있었다. PVE 뿐만 아니라 PVP에 적용된다면 밸런스가 우려되는데 PVP에서도 적용되나? 만약 밸런스가 무너진다면 재조정 가능성은 있는가?



PVP를 포함한 업데이트가 맞다. PVP 밸런스 격차에 대해서는 다양한 변수를 두고 테스트를 시행했다. 현재 적용되는 수치는 승부에 도움이 될 수는 있지만 결정적인 영향을 주지 않는 수치다. 그런 부분에 있어 치열하게 고민한 결과니 양해를 부탁드린다.



뽑기 재화가 투자되는 만큼 직접적인 조정이 있을 거라고는 말씀드리기 어렵다. 문제가 생겼을 시 해결책에 대해서는 반드시 모색하겠다.



 



Q. 마지막으로 소감 한 마디



A. 100명이 넘는 유저 앞에서 발표를 하다 보니 부담도 되고 업데이트를 잘 해야겠다는 생각이 들었다.



정말 몇 달 간 집에도 못 가고 몸 고생 마음 고생 많이 했다. 힘들지만 유저들에게 언제 좋은 기회, 좋은 환경을 제공할 수 있을까 하는 생각을 가장 많이 했다.



서비스 이관 결정 당시 "우리가 뭔가 잘못하거나 부족하다면 퍼블리셔가 없어서 끝난 취급 당할 텐데 괜찮겠냐"라는 질문을 했었다. 팀원들이 오해받거나 상처받는 말을 듣는 것보다는 재도약 기회로 삼아 좋은 말을 들었으면 하는 마음으로 준비했다.



앞으로도 받은 사랑만큼 열심히 할 테니, 저 뿐만 아니라 열심히 개발하는 개발팀에게 많은 응원해주셨으면 좋겠다. 다시 한 번 감사드린다.



presstoc01@gmail.com

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