스위치에서만 즐기는 '스타트레일' 스토리 모드
스타라이크가 개발하고 CFK가 퍼블리싱하는 리듬게임 '식스타게이트: 스타트레일(이하 스타트레일)'의 닌텐도 스위치 버전이 오는 3월 16일 출시된다. 스토리를 감상할 수 있는 '어드벤처 모드'를 독점 출시하며 기존 PC 버전과 차별화를 꾀했다.
CFK는 스타트레일의 닌텐도 스위치 버전 출시를 앞두고 성수동 본사에서 미디어 인터뷰를 진행했다. 이형철 스타라이크 개발이사와 개발자 '비카(VICA)'가 자리하여 스타트레일에 대한 브리핑 및 질의응답 시간을 가졌다.
스타트레일은 스팀에서 지난 2021년부터 얼리액세스를 진행 중이다. 가벼운 시스템 요구 사항과 함께 새로운 노트 레인이 개방되는 '게이트 레인' 시스템으로 리듬게임 마니아에게 눈도장을 받았다. 스토리는 유저가 우주선의 '함장'이 되어 항해 파트너 '시이'와 우주를 탐험하는 내용이다.
코나미가 개발하는 리듬게임 시리즈 '비마니(BEMANI)'에 음악을 제공한 유명 작곡가들의 오리지널 곡이 독점 수록됐다. 일본의 인기 IP 동방 프로젝트로 친숙한 2차 창작 어레인지 곡도 있다.
음악의 흐름에 따라 레인의 수가 변화하는 '가변형 레인' 시스템과 더불어 닌텐도 스위치 버전에서는 '아날로그 스틱'을 활용한 '시프트 노트' 등 스위치 플랫폼에 맞는 특별한 시스템을 선보일 예정이다.
그 중 가장 기대를 모으고 있는 포인트는 '어드벤처 모드'다. 원래는 PC 버전의 콘텐츠로 출시 예정이었으나 기존 플랫폼과의 차별화를 위해 스위치 독점 출시된다. 어드벤처 모드란 유저가 스타트레일의 스토리를 라이트 노벨을 읽는 듯한 구성으로 제공하는 콘텐츠다.
스타트레일은 다양한 이벤트를 통해 대중적 인지도를 확보할 방침이다. 일전에는 '식스타 플래닛'이란 악곡 콘테스트를 개최했다. 당선 곡 여덟 개를 다운로드 콘텐츠(DLC)인 '루미너스&다크니스'에 추가할 계획이다. 또한 인기 버추얼 걸그룹 '이세계 아이돌'과의 프로모션을 진행, 서브컬처 마니아 외 대중적 인지도 확장을 시도하기도 했다.
그 외에도 브랜드 인지도 확장 및 양질의 음악을 확보하는 차원으로 아프리카TV에서 활동하는 버추얼 BJ 크루 '포코톤'과의 컬래버레이션을 진행했다. 팬텀 비지니스 플랫폼 '팬딩'에서 펀딩 1일 만에 목표액을 모두 채우며 기대감을 조성했다.
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Q. 모바일, PC 그리고 닌텐도 스위치까지 개발 속도가 굉장히 빠른데 특별한 노하우가 있는가?
스타라이크라는 회사를 설립하게 된 계기가 모바일 버전 출시였다. 이후 리듬게임을 사랑하는 인디 개발자끼리 의기투합하여 개발을 시작한 게임이 바로 스타트레일이다. 일전에 '펌프' 개발에 참여한 개발자도 있고, 모바일 리듬게임 개발자도 있다. 의욕을 갖고 우리만의 리듬게임을 개발한다는 사명 아래 박차를 가하고 있다.
Q. 리듬게임은 무엇보다 타건감이 중요하다. 모바일은 터치, PC는 키보드, 닌텐도는 패드다. 각 플랫폼 별로 무엇에 신경썼나?
채보를 제작하는 사운드 디렉터는 리듬게임 판에서 잔뼈가 굵은 '사운드 소울러'가 진행했다. 음악의 비트, 혹은 핵심 포인트를 잡아 채보를 만드는 데 일가견이 있다. 질문대로 모바일, PC, 닌텐도 모두 조작 방식이 다르다. 모바일은 엄지 두 개로도 플레이할 수 있도록 만드는 등 디테일이 모두 다르다. 개발자들이 많이 노력했다.
기존 리듬게임과의 차별점을 찾기 위해 노력했다. 닌텐도 스위치 기존 리듬게임 중에서는 하늘에서 노트가 떨어지는 탑다운 방식이 거의 없다. 우리는 닌텐도식 탑다운 리듬게임 분야를 개척한다는 자부심을 갖고 개발을 하고 있다. 플랫폼 특색에 맞게 아날로그 스틱을 활용한 '시프트 노트' 시스템을 추가했다. 전작인 모바일, PC 버전과 차별화되는 포인트도 필요하기 때문이다.
Q. 아무래도 소규모 인원이다 보니 오프라인 행사 참여에 어려움이 있었을 것 같다. 힘든 점은 없었는지 궁금하다.
회사의 스타팅 멤버 모두 리듬게임 만들고자 모였다. 회사가 조금씩 커지면서 인력 충원에 어려움이 있긴 하다. 그러나 핵심 DNA는 우리 개발진도 리듬게이머라는 점이다. 워낙 리듬게임판에서 유저로서, 혹은 개발자로서 잔뼈가 굵어온 만큼 창작 욕구를 불태우는 원석들을 찾는데 용이했다.
한 명의 오타쿠로 예전부터 이것저것 많이 해왔다. 그 경험이 지스타, AGF, 버닝비버 등의 좋은 밑거름이 됐다. 우리만이 할 수 있는 라이트함으로 유저들에게 다가가고 있다.
Q. 개발 인원수가 궁금하다.
현재 여섯 명이다. 원래 다섯 명에서 시작했는데 새로운 개발자 한 명을 영입했다.
Q. 오프라인 행사는 현실적으로 비용이 많이 드는데 자주 참여하는 이유가 궁금하다.
퍼블리셔인 CFK의 도움을 많이 받고 있다. 그와 별개로 개발진이 서브컬처 IP인 '하츠네미쿠'를 좋아하는 팬덤으로 알게 된 사람끼리 모인 회사다 보니 이런 문화에 익숙하다. 소위 '행동하는 오타쿠'라는 말처럼 우리 개발진도 이런 행사에 참여하는 것을 즐기고 별다른 부담감도 없다. 또한 유저들과의 소통 창구이기도 하다.
Q. 오리지널 콘텐츠가 있다고 했는데 구체적인 설명 부탁한다.
기본적으로 오리지널 콘텐츠는 서브컬처 마니아가 좋아하는 그래픽 콘셉트, 다양한 인맥을 통해 생산한 스타트레일에만 있는 여러 가지 악곡이다. 정통 리듬게임과 비교했을 때 이들이 선을 넘지 않는 부분이 있는데 우리는 이 영역을 시도하며 차별성을 확보했다.
아무래도 신생 게임인 만큼 독자 콘텐츠가 중요하다. 애니메이션 곡, 보컬로이드, 동방 프로젝트 등 인기 악곡들을 유저가 찾아다니지 않고 스타트레일에서 한꺼번에 즐길 수 있다는 점을 어필했다.
스팀에서 1년간 얼리액세스를 진행한 결과, 많은 유저들이 스타트레일을 통해 리듬게임에 입문했다. 동방 프로젝트 같은 IP 팬들은 충성도가 높은데, 이를 기반으로 리듬게임을 즐길 수 있는 것들이 거의 없었던 것이 주요했다. 이 같은 전략 자체가 리듬게임 시장에서 스타트레일이 갖는 강점이다.
Q. 리듬게임이 전체 게임 시장으로 보면 인기 장르는 아니다. 아무래도 매출 한계가 있을 것으로 보인다.
리듬게임이기 때문에 가능한 메리트와 리듬게임이기 때문에 넘지 못하는 한계가 모두 존재한다. 최근 모바일 리듬게임의 트렌드는 IP 베이스다. 곡을 사서 플레이하기 보단 뽑기를 통해 캐릭터를 뽑고 그 캐릭터를 성장시키는 데 집중됐다.
스타트레일은 뽑기 요소 없이 유저들이 리듬게임을 즐기게끔 하고 싶었다. 만약, 리듬게임이 아니었다면 지금 이 자리까지 올 수 없었다고 생각한다. 말한 대로 리듬게임이기 때문에 이 같은 과금 모델이 먹힐 수 있었다.
리듬게임에는 기본적으로 음악을 좋아하는 유저들이 많고, 또 작곡가의 팬들도 있다. 유입될 수 있는 스타팅 포인트가 타장르의 게임에 비해 훨씬 많다. 마케팅 비용을 크게 투자하지 않아도 좋은 음악의 게임을 즐기고자 스스로 찾아오는 유저들이 많다. 물론, 막강한 IP 베이스가 없는 이상 빠른 성장은 힘들다고 생각한다. 우리는 다른 전통 리듬게임에서 할 수 없는 것을 찾고, 색다른 게임을 만들고자 계속 도전할 계획이다.
Q. 플랫폼 별로 리듬게임 유저 성향 차이가 꽤 있는 것으로 안다.
리듬게임에는 크게 세 가지 팬덤이 있다. 오락실 기반의 아케이드 팬덤, IP 베이스의 가챠 리듬게임 팬덤, 동인 음악을 좋아하는 팬덤 이렇게 세 가지다. 모바일에서는 가챠 리듬게임 팬덤이 압도적이다. BM을 잘 설계해서 PC와 닌텐도 스위치에서 충성도 높은 유저들을 많이 흡수하려고 한다.
Q. PC와 닌텐도 스위치 버전의 업데이트 주기는 어떠한지 궁금하다.
스팀에서는 하고자 하면 바로 업데이트를 할 수 있다. 하지만 닌텐도 스위치는 검수 기간이 꽤 소요되기 때문에 아무래도 늦어질 수밖에 없다. 그래도 핵심 콘텐츠에서 플랫폼 별 차별을 받지 않도록 간극을 줄여나가고자 한다.
Q. 닌텐도 스위치 버전의 스토리 모드에 대해 설명 부탁한다.
스타트레일의 스토리를 보여주는 것이 어드벤처 모드다. 원래는 PC 버전에 어드벤처 모드를 넣을 것이라고 유저들에게 계속 어필해왔는데, 리듬게임 이외 콘텐츠 경력이 없다 보니 계속 연기됐다. 솔직히 말하자면 스위치 버전만의 메리트를 위해서 먼저 들어갔다. 물론 향후에 PC 버전에도 추가될 예정이다.
PC 버전에는 어드벤처 모드가 없는 대신 전세계 유저들과 대전을 즐길 수 있는 '유니티 세션' 모드가 있다. 닌텐도 스위치는 휴대용 게임기 특성 상 상시 온라인 모드 구현이 어려웠다. 제대로 구현하지 못할 바에 제대로 된 차별점을 두고자 했다.
좀 더 설명하자면 유저인 함장과 시이와 '라미'라는 캐릭터 3명이 '아오스플루크'라는 우주선을 타고 여행하며 벌어지는 일상적인 일을 다룬 가볍고 활기찬 이야기를 담았다. 자세한 내용은 스포일러가 될 수 있으니 게임을 통해 즐겨주셨으면 한다. PC 버전에서 예상했던 전개와 스위치 버전은 조금 다를 것이다.
Q. 기존 리듬게임에서는 스토리를 담는 방법이 대부분 백그라운드 이미지 활용이다. 어드벤처 모드 제작을 결심하게 된 이유는?
PC 리듬게임 중 스토리를 어필하는 게임사는 레이아크말고는 없다고 생각한다. 경쟁자가 많이 없다는 점을 노렸다. 두 번째는 스타트레일의 캐릭터가 워낙 잘 뽑혔다고 생각했기 때문이다. 실제 팬층도 두텁다.
Q. 향후 업데이트 스토리는 DLC로 풀리는가?
스토리를 업데이트하는 방식에 대해서는 당장 말씀드리기 어렵다. 어떻게 바뀔지 모른다. DLC 등을 통해 유료로 판매할 수 있고 아닐 수도 있다. 어떤 식으로 풀리든지 리듬게임의 본질적인 부분은 변하지 않을 것이다.
Q. 리듬게임이다 보니 렉과 프레임드랍에 굉장히 많은 신경을 썼을 것으로 보인다.
리듬게임 랭커로 활동한 사운드 소울러가 사운드 디렉터다. 본인이 콘텐츠를 즐겼을 때 납득이 가능한 수준으로 만들었다. 이 부분에는 워낙 꼼꼼하고 일가견이 있으니 걱정하지 않아도 좋다.
Q. 마지막으로 스타트레일을 기다리는 유저분들에게 한마디 부탁한다.
예전부터 개발해온 베테랑 개발자는 아니다 보니 그동안 많은 난관이 있었다. 유저들이 "대체 얼리액세스 언제 끝나냐", "미완성 게임 언제까지 해야하냐"라고 원성이 자자한데, 스위치 버전을 통해 완성된 게임으로 다가가는 계기가 됐으면 한다. 그에 걸맞는 콘텐츠로 보답하겠다.
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