확률형 아이템 규제法 국회 통과 '눈앞'…학계 "정의조차 내리기 어려운데..."

최은수 기자 2023. 1. 26. 18:05
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기사내용 요약
한국게임정책학회, 게임법 일부 개정안 확률형 아이템 중심으로 조명
학계 "확률형 아이템 정의 불분명…광고마다 표시는 과도한 제한"
추상적인 리스크는 자율규제로 실질적 통제력 확보해야
이용자 보호도 어려워…"결제한도 없고 규제 우회 충분히 가능해"
국회 문체위, 30일 법안소위서 게임법 개정안 심사 예정

한국게임정책학회가 26일 오후 서울 동작구 숭실대학교에서 게임법 개정안과 이용자보호 정책 토론회’를 개최했다.(사진=최은수 기자) *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스]최은수 기자 = 확률형 아이템 공개를 의무화하는 내용을 담은 게임법 개정안이 30일 국회 문턱을 통과할 것으로 전망되면서 규제 반발 움직임이 거세지고 있다. 게임법 개정안에 추가된 확률형 아이템 정의부터가 명확하지 않은 데다 과도한 제한을 담고 있고, 법안 취지인 '이용자 보호' 효과도 기대하기 어렵다는 이유에서다.

한국게임정책학회는 26일 오후 서울 동작구 숭실대학교에서 ‘게임법 개정안과 이용자보호 정책 토론회’를 개최, 확률형 아이템 규제에 대해 집중 조명했다.

이날 발제를 맡은 선지원 광운대학교 교수는 더불어민주당 이상헌 의원실이 지난해 8월 발의한 게임산업진흥에 관한 법률(게임법) 일부 개정안에 추가된 확률형 아이템의 정의가 명확하지 않다는 점을 지적했다.

선 교수는 “아이템의 정의조차 불분명한 상황에서 확률형 아이템을 정의하는 격”이라며 “개정안이 제시하는 아이템의 범위가 명확하지 않다. 실제 개정안이 명시하는 직·간접적으로 유상으로 구매하는 경우의 범위를 확정하기 어렵고, ‘우연적 요소’ 역시 명확하지 않다"고 지적했다.

그는 확률 공개 필요성은 인정하면서도, 개정안이 게임을 유통하거나 이용에 제공하기 위해 해당 게임물 및 광고, 선전물마다 확률을 표시할 의무를 부여하는 것은 과도한 제한이라고 봤다. 아울러 이용자 보호 측면에서도 자율규제로 실행하고 있는 것처럼 이용자가 구매할 때 확률을 공개하는 것이 더 효과적이라는 주장이다.

또 개정안 제22조 3항이 공개와 관련된 사항을 대통령령으로 정하도록 규정하는 것도 포괄위임금지 원칙 위반의 소지가 있다고 지적했다. 그는 ”추상적인 리스크가 존재한다면 시장 행위자 자율성에 맞추는 것이 바람직하며 자율규제 실질적인 통제력을 확보할 수 있는 요소“라고 강조했다.

두번째 발제를 맡은 이정엽 순천향대 한국문화콘텐츠학과 교수는 확률 공개를 통해 이용자 보호나 사행성 방지를 기대하기 어렵다는 점을 지적했다.

이 교수는 ”게임법 개정안은 게임사를 괴롭히는 형태로 보여진다“라며 ”광고 선전물마다 확률형 아이템 모든 정보를 넣게 돼있는 등 실질적 규제는 별로 이루어지지는 않는 형태“라고 꼬집었다.

그는 게임법 개정안이 미성년자를 확률형 아이템으로부터 보호할 수 없고, 결제한도가 없기 때문에 게임 내 과도한 현금 결제를 막을 수 없는 점을 한계로 꼽았다. 아울러 ‘잠수함 패치’나 함수에 의한 유동적 확률 변동행위를 근절하기가 어렵다는 지적이다.

또 게임법 개정안만으로 사행성을 방지하기 어렵다는 점을 문제로 지적했다. 이에 게임법과 사특법과 동시 전면 개정이 필요하다는 설명이다. 그는 ”모바일 게임 자체 등급분류 기준에서도 확률형 아이템은 사행심을 유발하지 않는 것으로 간주하고 있다“라며 ”등급분류 내규를 손봐서 실질적으로 빠르게 규제하는 것이 효과적“이라고 주장했다.

이어진 토론에서도 게임법 개정안 규제의 실효성이 부족하다는 지적이 다수 제기됐다.

조문석 한성대학교 교수는 ”확률 정보 공개 만으로는 이용자들의 합리적인 지출로 이어질 지는 보장할 수 없다"라며 "운이 없으면 열 번을 뽑아도 원하는 아이템을 얻지 못하는 상황이 올 수 있다. 개정안은 확률 정보를 이용해 구매한다고 전제하는데, 실제로는 확률정보보다 다른 가치를 우선시한다"라고 주장했다.

그러면서 "또 확률정보가 제공되더라도 불확실성을 무시하고 더 많은 지출을 할 수도 있고, 오히려 확률정보가 더 많은 게임지출을 유도하는 요소로 작용할 수 있다. 뽑기가 독립사건임을 무시하고 확률정보에 의존한 지출을 늘릴 수 있다"라고 덧붙였다.

선지원 교수는 "국내 게임사들은 거의 완벽에 가깝게 확률형 아이템 공개 의무를 지키고 있는 것으로 보여지며, 문제가 있는 해외 게임사는 직접 규제를 할 경우 더 실효성이 있을지 의문이다"라고 지적했다.

이정엽 교수는 "대기업 게임사에서 비즈니스 모델을 개발할 때 법적으로 규제하는 순간 이를 우회할 형태를 만들 가능성이 높기 때문에 실효성이 없다"고 강조했다.

이재홍 한국게임정책학회장은 "‘게임법의 개정을 앞두고, 국가와 이용자와 산업계가 소통에 있어서 힘들어 하고 있다"라며 "이번에는 게임법개정안이 순조롭게 처리될 것이라는 이야기도 접하고 있으나 그 이면에 산업계 일각에서 들려오는 볼멘소리들을 우리 학회는 외면할 수 없다. 이번 토론회가 회의 법안 처리 과정에서 미래 국가성장동력원인 게임산업의 연약한 생태를 한 번 더 살펴 볼 수 있는 기회가 되기를 바란다"라고 밝혔다.

한편 국회 문화체육관광위원회는 오는 30일 법안소위를 열고 게임산업법 개정안을 심사한다. 법안소위에서 개정안이 통과될 경우 오는 31일 전체회의를 개최하고 법률안을 의결할 예정이다. 전체회의를 통과한 법안은 법사위에 회부되고, 법사위 심사를 통과하면 본회의에서 처리된다.

☞공감언론 뉴시스 eschoi@newsis.com

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