"네 시작은 미약하지만 끝은 창대할 지도…" 화이트멜로디

서동규 객원기자 2023. 1. 24. 10:14
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인게임 그래픽 퀄리티는 낮지만 부담 없이 즐길 콘텐츠 다양해
- 화이트멜로디 메인 일러스트

모바일 게임에서 흔히들 말하는 '오타쿠'스러운 서브컬처 게임들이 있습니다. 2022년에는 그야말로 서브컬처 게임들이 모바일 게임 시장에서 존재감을 크게 높였죠. 오타쿠스러우면 어떻습니까. 취향에 맞는 게임만큼 재미있는 건 없으니까요.

2023년이 얼마 지나지 않은 지금 또 하나의 서브컬처 게임이 등장했습니다. 세시소프트의 '화이트멜로디'죠. 카드 RPG 요소가 담긴 게임이라는 소개와 함께 공개됐습니다. 이름에 멜로디가 들어가듯 음악과 관련된 요소가 많이 보였어요.

수려한 일러스트에 끌려 게임을 설치하고 곧장 플레이해 봤습니다. 첫인상은 표리부동, 겉과 속이 꽤 달랐습니다. 일러스트와 인게임 연출 퀄리티 차이가 가장 대비되었습니다.

음악에 관련되었다는 차별점도 그렇게 와닿진 않았어요. 캐릭터들은 각자 무기에 악기 형태가 있을 뿐입니다. 스토리에서는 음악을 강조하는 구성도 아니었죠. 스테이지 이름에 '백조의 호수'같은 유명 클래식곡 이름이 적혀있는 것이 전부였습니다. 게임 용어들을 음악 관련된 용어들로 설정을 해놓았지만 구색을 맞추는 용도로 보였습니다.

물론 "아는 만큼 보인다"라는 말이 있듯이 미처 찾지 못한 고증이 있을 수 있습니다. 하지만 일반인 시선이 아닌 전문가 시선으로 봐야만 이해가 된다면 "누구나 즐길 수 있는 게임"과는 거리가 멀어지죠. 결론적으로 "장점과 단점이 명확한 게임"으로 정리할 수 있습니다. 

 



장르 : 수집형 카드 RPG
출시일 : 1월 11일
개발사 : 유롱(Yu Long) 인포메이션 테크놀러지
플랫폼 : 모바일



 



■ 첫인상 "일러스트 대박", 해보니 "같은 게임인가?"



- 일러스트는 정말 아름답습니다
- 인게임 연출은 일러스트와 비교하면 미흡했어요

개발사에서 내걸은 화이트멜로디 슬로건은 '미소녀 카드 RPG'입니다. 그렇다면 '미소녀'라는 태그는 잘 어필이 되었는지 봐야겠죠. 수려한 일러스트는 합격점을 주고 싶습니다. 라이브 2D까지 적용된 모습을 확인할 수 있었습니다.



인게임 연출로 넘어가면 이야기가 달라집니다. SD 캐릭터는 취향 영역으로 갈릴 것 같습니다. 일러스트 특징을 잘 살린 SD 형태였기에 거부감이 들지는 않았어요. 그러나 카드를 사용해 각 무희들에게 존재하는 필살기를 사용했을 때 실망을 금할 수 없었습니다.



'2023년 신작'에 걸맞은 퀄리티는 아니었어요. 대부분 이펙트는 광원 효과를 조절해서 화려하게만 보여줬습니다. "강력한 기술을 쓴다"보다는 "그냥 번쩍번쩍하네"라는 감상이 먼저 나왔어요. 인게임 분위기와 이질적인 나뭇잎 같은 게 흩날릴 때는 실망스러웠습니다.



파티에 특정 무희끼리 편성하면 나오는 전용 카드 연출은 비교적 나았습니다. 물론 일러스트 퀄리티와 비교하면 SD 캐릭터와 인게임 연출 퀄리티 차이가 눈에 띄는 것은 부정할 수 없었습니다. 자칫 양산형 게임처럼 보일 우려가 있었죠.



종합하자면 '팥 없는 단팥빵'같았습니다. 같은 수집형 RPG에서도 정보는 일러스트, 인게임은 SD 캐릭터를 사용하는 경우를 자주 확인할 수 있어요. 경쟁작들과 비교하면 인게임 연출이나 SD 캐릭터 퀄리티가 빈약한 편입니다.



 



■ 수집형 게임 기본에 충실한 인게임 구성



- 적을 격파하고 보상을 획득하며 강해지는 방식입니다
- 로그라이크 진행 방식이 돋보입니다

서브컬처 게임들이 끊임없이 등장하고 있다 보니 자연스럽게 유저들 평가 기준 또한 올라가고 있습니다. 때로는 가볍게, 때로는 깊이 있는 콘텐츠가 필요할 때가 생기죠. 화이트멜로디는 콘텐츠 구성이 충실했습니다.



스테이지를 클리어하며 스토리를 진행하는 '모험', 로그라이크를 강조한 '탐험', 엔드 콘텐츠인 '길드 레이드'등 콘텐츠 가짓수가 많습니다. 이외에도 무희들 스토리를 확인할 수 있는 '인연' 시스템이나 일일 퀘스트 같은 존재인 '다시 울리는 여음'이 있죠.



플레이어가 '지휘자'로서 '무희'라고 불리는 소녀들과 함께 사건사고를 해결해나가는 스토리입니다. 특별한 차별점은 없었습니다. 무난한 스토리라인이었어요. 



성장에 필요한 아이템들을 파밍 할 수 있는 던전이 명확합니다. 무희를 성장시키기 위해 필요한 재료를 정하고 그에 따른 콘텐츠들을 지속해서 플레이해나가는 '분재 게임' 방식이죠. 처음에는 여러 콘텐츠가 복합적으로 오픈되기에 비교적 바쁩니다.



UI는 아쉬웠습니다. 첫 초기 화면이 너무 난잡해 보였어요. 콘텐츠 명 또한 '상점'이나 '모험'등 직관적인 이름을 제외하면 알아보기 힘든 경우가 많았습니다. 설명을 하지 않고 넘어간 UI들도 다수 존재했습니다.



전투에서 로그라이크 방식을 강조한 이유를 알았습니다. 스테이지가 끝날 때마다 다음 스테이지를 선택할 수 있고 선택지를 골라 캐릭터가 더욱 강해지는 방식입니다. 해당 스테이지 내에서만 선택지로 인한 버프가 적용됐기에 한 챕터를 모두 종료할 때까지 자신이 편성한 파티에 맞는 선택지를 골라야 합니다.



직접적인 전투에서도 플레이어 선택이 중요합니다. 무희들은 플레이어가 가만히 있으면 기본 공격만 사용합니다. 스킬 사용을 위해서는 플레이어 개입이 필요해요. '스킬 카드'를 사용해야 무희들이 가진 기술들을 사용할 수 있습니다. 스킬 카드 사용을 위해서는 '코스트'가 필요하죠.



코스트는 시간이 지나면 회복되는 방식입니다. 따라서 정해진 코스트를 효율적으로 사용해야 할 필요가 있죠. 캐릭터 하나로는 상황을 해결할 수 없기에 파티 편성 재미가 있었습니다. 광역 딜링이 필요한 스테이지와 단일 딜링이 필요한 스테이지 등 용도에 맞는 파티를 구성할 필요가 있었죠.



초반 스테이지는 성장만 잘 되어있다면 오토 기능을 통해 편하게 구경할 수 있습니다. 후반부 스테이지나 비교적 스펙이 부족한 초반에는 직접 컨트롤해 주는 편이 좋습니다. 손에 들고 있을 수 있는 스킬 카드는 4장이 최대이기에 이를 잘 관리하는 것도 포인트였습니다.



아쉬운 점은 로그라이크 장르의 깊이감이 느껴지지는 않았어요. 선택할 수 있는 가짓수나 선택지가 많지는 않았습니다. 본인이 부담 없이 성장을 지속할 수 있는 것을 좋아한다, 자동전투도 좋지만 내가 직접 플레이했을 때 좋은 결과를 얻는 게 좋다면 추천할 수 있는 방식입니다. 



 



■ 시간이 지나면 최고 성능 확정, 친절한 성장 방식



- 무희가 장착할 수 있는 추억
- 인연 레벨에 따라 오픈되는 다시 울리는 여음

무희를 성장시킬 수 있는 요소는 돌파, 스킬 레벨 업, 추억, 공명이 존재합니다. 돌파는 최대 레벨을 확장시킬 수 있어요. 레벨이 높을수록 공격력이나 체력 같은 스탯이 상승합니다. 스킬 레벨 업은 무희가 사용하는 스킬 수치를 상승시켜 줍니다.



추억은 무희에게 장착하는 아이템입니다. 특정한 추억들은 세트 효과를 가지고 있어서 성능을 큰 폭으로 끌어 올릴 수 있습니다. 공명은 무희에게 추가적인 효과를 부여해줍니다. 스탯이나 부가 효과보단 무희 자체 성능을 끌어 올려주는 특수한 효과를 제공해요.



위 요소들 모두 게임 내에서 확정적으로, 그리고 꾸준히 획득할 수 있습니다. 시간만 들인다면 누구나 부담 없이 성장시킬 수 있습니다. 과금을 하면 속도가 빨라지는 것일 뿐, 과금이 없다고 불가능한 게임 구조가 아니예요.



이 점은 공명에서 잘 드러납니다. 공명 레벨을 올리는 데 필요한 재료는 해당 무희명을 가진 '여음'이라는 재료에요. 이 여음은 무희 소환 시 얻을 수 있습니다. 중복되는 무희를 뽑을 경우 일정 개수를 지급해 주는 방식이에요.



여기까지만 본다면 "그럼 공명 최대치까지 하려면 당연히 소환이 강제되는 거 아니야"라고 할 수 있습니다. 하지만 화이트멜로디는 '다시 울리는 여음'이라는 일일던전이 존재해요. 이 던전에서도 해당 캐릭터 여음을 획득할 수 있습니다.



이 콘텐츠는 해당 무희와 인연 수치를 올리면 개방할 수 있어요. 인연 수치를 올리는 것은 퀘스트를 클리어하면 주는 선물로 이루어지기에 전혀 어렵지 않았습니다. 중복 캐릭터를 뽑을 필요가 없다는 것은 굉장한 이점입니다.



 



■ 매운 맛 없는 순한 과금



- 연극처럼 보이는 뽑기 연출이었습니다
- 합리적인 스킨 가격입니다

화이트멜로디는 대만 서버에서 7개월 먼저 오픈했습니다. '미래시'가 존재하는 셈이죠. 미래시가 있는 게임에선 먼저 등장하는 콘텐츠나 캐릭터들을 확인할 수 있기에 재화 사용처를 쉽게 준비할 수 있는 것이 장점입니다.



80번 소환을 하면 캐릭터를 확정적으로 획득할 수 있는 천장이 존재합니다. 10번 소환하는 데는 1500다이아가 필요하죠. 최소 가격 상품인 49보석이 7500원, 98보석은 1960다이아로 교환할 수 있습니다. 약 1만 5000원으로 13번 소환이 가능해요.



이벤트를 통해 150다이아 가치를 지닌 '소환권'도 꾸준히 수급할 수 있습니다. 앞서 말한 다시 울리는 여음으로 인해 중복 캐릭터를 뽑을 이유도 없기에 혜자스럽습니다.



무희들 외형을 변경해 주는 스킨 또한 현재 상점에서 판매 중인 상품들을 기준으로 98보석에 판매합니다. 1만 5000원 수준이죠. 뽑기 같은 랜덤 획득 방식도 아닌 확정으로 얻을 수 있기에 부담이 적은 편입니다.



이외에도 성장 재료를 획득하는 패키지 등이나 빠른 육성에 도움이 되는 패키지 등을 판매합니다. 필수로 구매해야 하는 과금 상품은 없었기에 천천히 게임을 즐길 생각이라면 유저 친화적인 게임 중 하나입니다.



 



■ 라이트한 게임성, '찍먹'은 해볼 만하다



- 화이트멜로디 스토리 中

일러스트를 보고 시작했습니다. 다른 유명 서브컬처 게임들과 비교해도 꿀리지 않는 퀄리티를 보면서 "너무 이쁜데"라는 마음을 가지며 설치했죠. 그래서인지 첫 게임 플레이에선 실망감이 가득했습니다.



하면 할수록 이 게임의 장점이 두드러졌죠. 많은 돈과 시간을 들이지 않고 꾸준히 즐길 수 있다는 것이 매력적으로 보였습니다. 만약 본인이 게임을 본격적으로 즐기기보다는 평소에 라이트하게 즐기는 것을 원한다면 취향에 맞을 것입니다.



유저들에게 피드백이 나오는 인게임 퀄리티와 UI 관련 문제점을 개선한다면 충분히 평가가 올라갈 수 있는 게임이었어요. 유저들도 "라이트하게 즐길 수 있어서 좋다", "뽑기 시스템 혜자네, 미래시도 있고", "SD캐릭터 삐걱거리는 느낌이 좀 있네"등 반응을 보이고 있습니다.



장점

1. 일러스트가 예쁘고 라이브 2D 적용된 일러스트도 있다.
2. 과금 부담이 적다.
3. 전략을 수립하고 실행하는 인게임 재미가 있다



단점

1. SD캐릭터 스킬 연출이 빈약하다.
2. 번역에 있어 오탈자가 자주 발견된다.
3. 불친절한 UI 구성



 



presstoc01@gmail.com

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