[아!이뉴스] 메타버스법 촉구…韓 게임사들 타이베이 게임쇼 조준
[아이뉴스24 문영수 기자] 하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. [편집자주]
◆알뜰폰 도매제공…규제냐, 자율이냐 그것이 문제로다
"국내 이동통신 시장은 주파수를 보유한 이동통신 3사(SK텔레콤·KT·LG유플러스)의 과점 체제로 고착돼 있다. 가계비 인하를 유도하기 위해선 알뜰통신 시장이 활성화돼야 하지만 이통사 영업이익이 100% 보장되는 방식으로 법이 규정돼 있어 알뜰통신사업자는 투자비 회수가 어렵다."
지난해 9월 27일 황성욱 한국알뜰통신사업자협회(KMVNO) 상근부회장이 언급한 말이다. 그는 현행 망 도매대가 관련 법은 도매제공사업자 이익보호를 중심으로 짜여 있다고 지적했다. 국민 가계통신비를 인하하기 위해선 망도매제공제도 일몰제를 폐지하고 관련 법 제도를 재정비해야 한다는 주장이다.
알뜰폰사업자(MVNO)는 이동통신사업자(MNO)로부터 통신망을 임대해 독자적인 서비스를 제공하고 있다. 이동통신서비스의 재판매 개념으로 일반 통신망보다 저렴하게 이용할 수 있다. 이 과정에서 MVNO는 MNO와 협상을 체결하고 통신망 설비 전부 또는 일부를 도매제공받아 알뜰폰 요금제를 선보이고 있다.
관건은 MVNO와 MNO 간 통신망 제공 계약 즉, 망 도매대가 협상에 대해 정부가 어떻게 접근할지다. 그간 국회와 정부는 이동통신 시장 1위 사업자인 SK텔레콤에게 도매제공을 의무로 규정해왔다. 일명 도매제공의무사업자 제도를 통해서다. 이동통신 시장 개편과 가계통신비 경감 등을 위해 2010년부터 시행됐다.
첫 도입 당시 취지는 알뜰폰 시장 활성화를 통한 국민 가계통신비 인하였다. 제도 시행 후 알뜰폰 가입자는 2022년 기준 약 1천263만 명을 돌파했다. 전체 이동통신 시장의 16.4%를 차지하는 등 성장세에 접어들었지만 도매대가 의무 제공이라는 법제화 차원의 규제는 예상 밖 반작용을 낳고 있는 상황이다.
일단 MVNO 사업자들이 설비 투자에 회의적이다. 실제 국내 전체 MVNO 중 자체 설비를 보유한 사업자는 단 1곳에 불과하다. 이용자 보호와 편의를 위한 고객센터 서비스 또한 원활하지 못한 상황. 이렇다 보니 고객서비스와 자체 설비가 상대적으로 부족한 MVNO에 대한 소비자 불만도 지속적으로 제기되고 있다.
MVNO 측은 현행법체계로선 설비에 대한 투자가 현실적으로 어렵다고 호소한다. 투자를 받기 위해선 망도매제공제도 일몰제 등이 아닌 영구적인 공급 계약이 맺어져야 한다는 것이다. 사업에 대한 안정성이 보장돼야 투자를 유치할 수 있고, 이를 기반으로 설비 증설에 나설 수 있다는 주장이다.
반면 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 윤영찬 의원(더불어민주당) 생각은 다르다. 알뜰폰 시장 활성화와 투자, 성장을 이끌기 위해선 규제가 아닌 시장 자율에 맡겨야 한다고 판단한다. 지속 가능한 알뜰폰 성장 동력을 마련하기 위해서는 시장 자율 환경 속에서 경쟁력과 차별성을 확보해야 한다는 견해다.
지난 18일 윤 의원이 대표 발의한 '전기통신사업법 일부개정법률안'이 이러한 맥락이다. 해당 개정안에는 도매대가 규제를 폐지하고 시장 자율에 맡기는 대신, 도매제공의무를 한차례 추가 연장하는 내용이 담겼다. 시장 자율 원칙으로 돌아가되, 시장 충격 완화를 위해 단계적으로 거쳐가겠다는 구상이다.
◆"메타버스 융합이 기본…새 환경에 맞게 기반법 제정돼야“
"메타버스가 아직 산업 발전 초기 단계인데 기존 법률로 적용이 어려운 새로운 산업 환경을 반영한 규제 개선과 이에 맞는 기반법이 하루 빨리 제정되길 바란다."
19일 오전 국회 의원회관에서 한국소프트웨어산업협회(KOSA)와 허은아 의원(국민의 힘)이 공동으로 개최한 '메타버스, 기술에서 산업으로-기반 법 제정 토론회'에서 이같은 의견이 나왔다.
메타버스가 다양한 도메인과 융합해야 하는 분야인만큼 기존 각각의 도메인별로 존재하는 법과 충동할 수밖에 없는 상황이다. 이 중 게임산업법에 따른 게임물 규제가 대표적이다.
조규조 한국메타버스산업협회 상근부회장은 "현재 XR 콘텐츠 발전을 가로막고 있는 대표적 규제로 게임산업법에 따른 게임물 규제가 있다"면서 "특히 교육·의료·영상 등 다양한 융합형 메타버스 콘텐츠에 게임규제 적용으로 혁신서비스 발전에 저해할 우려가 있다"고 밝혔다. 이어 "게임산업법에 적응하기 위해 최근 과기정통부-문체부 간 '게임-메타버스' 구분 등 가이드라인 수립을 위한 공동 TF에서 좋은 성과가 나오길 바란다"고 전했다.
박관우 메타버스소프트웨어협의회 회장도 "게임 규제 등으로 인해 메타버스 산업 성장에 걸림돌이 될 수 있다. 메타버스의 특수성과 산업으로의 정체성을 고려한 규제가 마련돼야 한다"면서 "시장의 자율성 보존을 위한 민간 중심의 의견수렴은 통해 산업 전반을 아우르는 기준이 필요하다"고 강조했다.
이러한 규제적 요소를 해소하고 산업의 발전을 위해서는 정부 차원의 제도적 장치가 필요한데 이를 위해 근거 규정을 마련한 기반법이 필요하다는 의견이 모아졌다. 정부도 산업의 발전을 위해 지난해 메타버스를 6대 디지털혁신기술 중 하나로 뽑아 범국가적인 정책으로 추진 중이며 같은 해 과기정통부는 '메타버스 윤리원칙'을 발표하기도 했다. 또 올해에는 기술개발(R&D) 등을 포함 2천200억원의 정부 예산을 투입했으며 관련 인력양성을 위해 메타버스 융합대학원을 현재 2개에서 5개로 늘릴 방침이다.
이날 오용수 과기정통부 소프트웨어정책관은 "메타버스를 기술인지 플랫폼인지 아직 확실히 정의하기 어려운 상황이지만, 산업 활성화를 위해서는 윤리규범을 만드는게 필요했다. 지난해 개발자·운영자·이용자가 공동으로 합의할 수 있는 덕목을 담은 메타버스 윤리원칙을 만들었다"면서 "올해 정부는 규제 로드맵을 마련하고 있다. ICT분야 외 다른 산업법률에 메타버스가 충돌할 수 있는 부분이 있는데 이 중 30여개 과제를 선정, 2월 중 규제 개선 방향을 발표할 것"이라고 밝혔다.
◆'디지털 노동감시' 확산…근로자 개인정보 어떻게 보호하나
근로 감시 목적으로 사용되는 디지털 장치가 늘면서 노동자 개인정보 침해 문제가 부각되고 있다. 감시설비의 정의가 무엇인지 어디까지가 허용될 수 있는 감시인지 등 객관적 기준조차 없다는 지적이 나온다.
개인정보위와 한국인터넷진흥원(KISA)이 지난 6월부터 4개월간 국내 기업 118곳을 대상으로 개인정보 처리 실태를 조사한 결과 기업의 88.1%가 CCTV를 설치하고 있고 61%가 출입통제를 위해 생체인식 장비를 이용하는 것으로 나타났다.
안전 목적으로 설치한 CCTV가 근로 감시 목적으로 사용되거나 회사가 개인정보 처리 동의를 강제하는 등의 행위가 대표적인 사례다. 채용 면접 시 활용되는 인공지능(AI) 신뢰성 문제와 위치정보 수집‧감시 문제도 부각되고 있다.
지난 18일 열린 올해 첫 개인정보 미래포럼에서 오병일 진보네트워크센터 대표는 "소비자 개인정보 처리 방식은 대부분 기업들이 홈페이지 등을 통해 공개하고 있지만 임직원 개인정보 처리 방식은 모르는 경우가 대다수"라면서 "디지털 감시설비로 무엇을 감시하는지도 모른다는 점이 핵심"이라고 말했다.
오 대표는 노동관계법의 문제점과 한계를 지적했다. 그는 "현행법상 감시설비 정의를 비롯해 구체적인 내용이 미흡한 상황"이라며 "특히 플랫폼 노동이 늘어나면서 플랫폼 알고리즘을 통한 업무 할당과 노동 과정의 통제 문제가 대두되고 있다"고 전했다.
근로자참여·협력증진에 관한 법률 제20조에 따르면 노사협의회에서 사업장 내 근로자 감시 설비 설치에 대해 협의하도록 규정하고 있다. 노·사간 사전 협의가 있었다면 감시설비 설치가 가능한 셈이다. 다만 위반행위에 대한 별도 처벌 조항은 없으며 사업장의 상시 근로자 수가 30명 미만인 경우에는 노사협의회 설치 의무가 부여되지 않는다.
지난해 3월 강은미 의원(정의당)은 근로기준법 개정안을 발의한 바 있다. 감시설비 설치와 감시설비를 통해 수집한 개인정보 처리에 관한 사항을 근로조건으로 규정했다는 점이 골자다.
이날 포럼에서 최경진 가천대 법학과 교수는 "근로 감시 강도가 높은 수준으로 유지돼야 하는 사업장도 있지만 상대적으로 낮은 수준인 곳도 있다"며 "개인정보위가 대원칙을 설정하고 구체적인 내용은 고용주와 근로자가 합의를 거쳐 가이드라인을 만드는 것도 방법이라고 본다"고 말했다.
◆'대항해시대' 흥행 일군 라인게임즈…올해는 '창세기전' 낸다
'대항해시대 오리진'을 흥행시킨 라인게임즈가 90년대 명작 게임 '창세기전'을 현대적으로 재해석한 '창세기전: 회색의 잔영'을 올해 선보인다. PC와 콘솔, 글로벌 시장 공략을 예고한 라인게임즈가 연타석 홈런을 칠수 있을지 주목되고 있다.
19일 게임업계에 따르면 라인게임즈(대표 김민규)는 콘솔 기대작 '창세기전: 회색의 잔영'을 필두로 PC 온라인 게임 '퀀텀 나이츠'를 연내 출시한다. 지난해 국내 출시돼 호평받은 '대항해시대 오리진'은 스팀을 비롯한 글로벌 론칭을 앞두고 있다.
창세기전: 회색의 잔영은 1990년대 큰 인기를 끈 PC 패키지 게임 '창세기전'과 '창세기전2'의 합본 리메이크판으로 라인게임즈의 별도 법인인 레그스튜디오(디렉터 이세민)가 최신 언리얼 엔진을 기반으로 개발 중이다. 회사 측에 따르면 창세기전: 회색의 잔영은 현재 개발 막바지 단계로 스토리 완성도를 높였으며 필드 탐험 요소와 전투 시 사용되는 스킬 이펙트 효과 등 전체적인 게임성을 높이고 있다.
이 게임은 닌텐도 스위치 기반으로 이르면 올해 상반기 중 발매를 앞뒀다. 플랫폼 확장이 유연한 닌텐도 스위치 버전으로 선출시되는 만큼 향후 거치형 콘솔 등으로의 플랫폼 확대도 점쳐진다
라인게임즈의 개발 관계사인 스페이스다이브게임즈(대표 소현호)에서 개발 중인 퀀텀 나이츠도 올해 출시된다. 퀀텀 나이츠는 최근 주목받는 루트슈터 장르 신작이다. 주로 근미래를 배경으로 한 경쟁 업체의 루트슈터 게임들과 달리 퀀텀 나이츠는 중세 판타지를 채택한 점이 차별화 요소다. 이 게임은 장르적 핵심인 '총기'와 함께 '마법'을 활용한 전투를 구현 중이다.
글로벌 게임 시장 공략도 본격화한다. 지난해 대한민국 게임대상에서 4관왕에 오른 대항해시대 오리진이 첨병 역할을 맡는다. 올해 1분기 글로벌 론칭될 예정인 대항해시대 오리진은 일본 코에이테크모와 라인게임즈의 자회사인 모티프(대표 이득규)가 공동 개발한 타이틀로 지난해 8월 국내에 출시된 바 있다.
원작 '대항해시대'를 만든 일본을 비롯해 대만 등 아시아 시장에서 대항해시대 IP 인지도가 높아 글로벌 성과에 대한 기대감이 높다는 게 회사 측 설명이다. 라인게임즈는 글로벌 진출과 함께 스팀 버전도 추가해 북미·유럽에서의 흥행 가능성도 높일 계획이다. 실제 라인게임즈는 지난해 '언디셈버'를 국내 선출시 후 스팀과 함께 글로벌에 론칭해 가시적인 성과를 거둔 바 있다.
◆'중화권 미리보기' 대만게임쇼 활짝…국내 게임사 다수 참여
오는 2월 대만에서 열리는 타이베이 게임쇼(이하 TGS)에 국내 중견 게임사 다수가 참여한다. 게임산업 동향과 함께 중화권 분위기도 간접적으로 살필 수 있는 기회로 전망된다.
19일 게임업계에 따르면 TGS 2023이 오는 2월 2일부터 대만 난강전람관에서 개최된다. B2B 존은 2월 2~3일 진행되며 B2C 존은 2월 2~5일간 운영된다.
국내에선 그라비티의 대만 지사 그라비티커뮤니케이션즈(GVC)가 부스를 마련해 자사 개발 및 인디 게임 신작 타이틀로 참여한다. 그라비티는 지난 지스타 2022에서 자사 개발 타이틀 6종과 함께 인디 게임 신작을 포함해 총 13종의 출품작을 선보인 바 있다.
컴투스도 글로벌 출시를 앞둔 '서머너즈 워: 크로니클'을 출품하며 네오위즈는 원더포션이 개발한 인디게임 '산나비'를 온라인 프로그램으로 선보인다.
엔씨소프트는 한국게임산업협회가 주최하는 '스타트업 위드 엔씨'라는 행사로 후원을 통한 후방지원에 나선다. 부산·경남 소재 스타트업 기업을 5곳 선정하고 10부스 규모 B2B 공동관을 꾸려 해외 진출을 적극 돕겠다는 계획이다.
최대 규모로 참여할 것으로 기대를 모았던 스마일게이트 '로스트아크' 부스는 취소된 것으로 확인됐다. 대만 퍼블리싱을 맡은 해피툭은 지난 12일 로스트아크를 론칭 예정이었으나 하루 전에 돌연 연기를 공지한 바 있다.
TGS는 규모 자체는 크지 않지만 해외 진출 교두보로 꼽히는 대만 게임 시장을 포함해 아시아태평양 지역 마케팅을 위한 가장 큰 게임행사로 평가된다. 특히 TGS를 통해 중화권 게임 시장의 분위기를 간접적으로 접할 수 있다는 점에서 최근 다소 완화된 중국 게임 시장 동향 파악에 중요한 무대가 될 것으로도 관측된다.
TGS를 주최한 타이베이컴퓨터협회(TCA)는 "올해 TGS가 팬데믹 이전 규모로 돌아올 것으로 예상한다"면서 "지연된 많은 게임이 차례로 출시될 것이며, 해외 마케팅도 활성화되고 있다"고 밝혔다.
◆인기 도착지 보고 교통정체 예측하고…데이터 앞세우는 카카오·티맵
카카오와 티맵모빌리티가 자체 데이터 기반의 지표나 분석 결과를 꾸준히 내놓고 있다. 다양한 데이터를 분석하며 자체 서비스 개선에 활용할 수 있는 점도 염두에 뒀을 것이란 진단이 나온다.
최근 티맵모빌리티는 다가올 설 연휴에 교통정체가 예상되는 시간대를 발표했다. 회사 측은 최근 5년 명절 이동 데이터를 기반으로 설 당일인 22일 교통량이 급격히 늘어나는 시간대는 오전 8시~오후 1시 사이일 것으로 예상했다. 이와 함께 21일 오후 11시 이후, 22일 오전 5시 이전이나 오후 6시 이후가 고향으로 떠나기 좋은 시간대라고 추천했다.
카카오모빌리티는 '모빌리티 리포트'를 발간하고 있다. 지난해엔 회차를 나눠 주제별 심층 분석 결과를 외부에도 공유했다. 지난해 말 공개한 3회차 리포트에선 2022년 카카오내비와 카카오 T 택시의 인기 음식점(도착지 기준) 상위 20곳을 공개했다.
전국 기준 지난해 카카오내비 1위 도착지는 전북 군산에 위치한 이성당 본점으로, 카카오 T 택시 1위 도착지는 충북 청주에 있는 롯데리아 청주사창점으로 나타났다.
카카오모빌리티는 "카카오내비의 인기 음식점은 SNS 상에서도 많이 언급되는 음식점들로 이뤄진 반면, 카카오 T 택시의 인기 음식점 다수는 프랜차이즈로 나타났다"고 했다.
또 "내비와 택시로 이동하는 장소 중 음식점 비율은 내비가 월등히 높으며 장소들의 성격을 통해 추측해 보면 택시를 통한 이동 장소 순위 중 상위권 대부분은 만남의 장소 역할을 하는 대표적인 장소들로 이루어져 있는 것으로 보인다"고 분석했다.
데이터 활용과 분석 중요성이 커지면서 플랫폼에서도 다양한 시도를 이어가는 추세다. 업계 관계자는 "데이터가 많을수록 분석을 거쳐 더 정확한 결과를 낼 수 있기 때문에 데이터를 중요하게 여기는 모습"이라며 "각종 데이터를 토대로 이용자 선호도를 파악하는 등 서비스 개선에 활용할 수 있는 점 역시 눈 여겨 보고 있을 것"이라고 설명했다.
김현명 명지대학교 교통공학과 교수는 "기업 입장에서 보면 가지고 있는 데이터는 많은데 이를 뜯어보지 않으면 모르기 때문에 공부를 해보자는 차원에서 접근한 측면이 있을 것"이라고 분석했다. 이어 "해외에선 데이터를 가진 기업들이 이를 가공해 필요로 하는 곳에 판매해 수익을 내는 모델도 있지만 우리나라에선 아직 그 정도 단계까지 나타나진 않은 모습"이라고 짚었다.
/문영수 기자(mj@inews24.com)▶네이버 채널에서 '아이뉴스24'를 구독해주세요.
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