네이버웹툰·하이브도 게임 준비···IP산업 경계 넘는다
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네이버웹툰과 하이브가 자체 퍼블리싱 게임을 속속 선보이며 게임 사업을 본격적으로 확대하고 있다.
넥슨, 컴투스, 넷마블 등 다수 게임사들이 제작사를 인수한 데 이어 엔터테인먼트 사업자들도 게임 사업에 뛰어들며 두 산업간 경계가 빠르게 무너지고 있는 것이다.
하이브는 박지원 넥슨 전 대표를 지난 2021년 최고경영자(CEO)로 영입하고, 작년에는 게임사업부를 분사해 하이브IM을 설립하는 등 수 년간 게임사업에 꾸준히 투자해 왔다.
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네이버웹툰, RPG 고수 사전등록
하이브, 게임사 플린트 지분 확보
넥슨, 영화제작사 AGBO 투자
컴투스는 승리호 제작사 인수
보유 IP 활용···타 콘텐츠로 확장
새 수익원 확보···재무구조 개선
네이버웹툰과 하이브가 자체 퍼블리싱 게임을 속속 선보이며 게임 사업을 본격적으로 확대하고 있다. 넥슨, 컴투스, 넷마블 등 다수 게임사들이 제작사를 인수한 데 이어 엔터테인먼트 사업자들도 게임 사업에 뛰어들며 두 산업간 경계가 빠르게 무너지고 있는 것이다. 각자의 영역에서 확보한 강력한 지식재산권(IP)을 타 콘텐츠로 확장해 새로운 성장 동력을 마련하기 위한 행보로 풀이된다.
16일 업계에 따르면 네이버웹툰은 지난 13일부터 역할수행게임(RPG) ‘고수: 절대지존’의 사전 등록을 받고 있다. 신작은 인기 무협 웹툰 ‘고수’ 지식재산권(IP)에 기반한 작품으로, 네이버웹툰이 자회사 스튜디오리코를 통해 직접 퍼블리싱한다. 스튜디오리코는 ‘여신강림’ IP를 활용한 모바일 게임의 퍼블리싱도 맡았다. 해당 게임은 개발 막바지에 이르러 조만간 출시할 예정이다.
네이버웹툰은 그동안 타 게임사에 IP를 빌려주기만 했을 뿐 제작·배급에는 개입하지 않았다. 하지만 지난 2021년 '유미의 세포들 더 퍼즐'을 처음으로 자체 퍼블리싱하고, 새해를 맞이하자마자 라인업 2종을 추가하며 게임 사업에 본격적으로 속도를 내고 있다. 네이버웹툰 관계자는 “웹툰 IP를 활용한 다양한 2차 사업들을 발굴하기 위한 차원에서 게임 사업도 확대 중”이라고 설명했다.
비(非)게임사가 게임 산업에 뛰어든 사례는 네이버웹툰만이 아니다. 하이브의 게임 자회사 하이브IM도 지난해 11월 중견 게임사 ‘플린트’에 지분 투자를 단행해 모바일 게임 ‘별이되어라2’의 퍼블리싱권을 확보했다. 하이브는 박지원 넥슨 전 대표를 지난 2021년 최고경영자(CEO)로 영입하고, 작년에는 게임사업부를 분사해 하이브IM을 설립하는 등 수 년간 게임사업에 꾸준히 투자해 왔다. 박 대표는 “퍼블리싱 사업을 통해 게임 IP 라인업을 더욱 확장해 나갈 것”이라고 예고했다.
네이버웹툰과 하이브가 게임 산업에 눈독을 들이는 건 결국 새로운 수익원을 확보하기 위해서다. 네이버웹툰은 수 년 내 미국 상장을 목표하고 있다. 이를 위해선 현재 적자 상태인 재무구조를 개선해야 하는데, 그 과정에서 웹툰, 웹소설 IP를 영상, 게임 등 다양한 콘텐츠로 변형하는 원소스멀티유즈(OSMU) 전략이 필요하다. ‘재벌집 막내아들’ 드라마 방영 후 원작 웹소설 매출이 6배 뛴 사례에서 보듯 IP의 부가가치를 극대화할 수 있기 때문이다. 하이브 또한 BTS 멤버들의 군입대로 인해 새로운 매출원 발굴이 절실한 상황이다.
반대로 게임사들은 엔터 사업에 연이어 뛰어들며 게임과 엔터 간 ‘합종연횡’이 계속되는 추세다. 넥슨은 최근 ‘어벤저스’ 감독을 지낸 루소 형제의 영화제작사 ‘AGBO’의 최대주주로 올라섰고, 최근에는 기생충 제작사 바른손이앤에이와 업무협약(MOU)을 체결했다. 컴투스는 지난해 ‘승리호’ 제작사 ‘위지윅스튜디오’를 인수했다. 넷마블은 연예기획사 겸 드라마 제작사 ‘에이스팩토리’의 지분 51%(398억원)을 확보해 최대주주에 올랐다. 이들 역시 본업인 게임사업이 확률형 아이템 이슈, 중국 판호 봉쇄 등 대내외적 규제로 인해 불확실성이 커지자 엔터사업에서 돌파구를 찾고 있다. 컴투스는 최근 위지윅 자회사 래몽래인이 제작한 ‘재벌집 막내아들’ 드라마가 흥행하며 소기의 성과를 거둔 바 있다.
위정현 중앙대 경영학부 교수(한국게임학회장)는 “'리니지' ‘바람의 나라’ 등 수많은 흥행 게임들이 만화 원작 기반이라는 것에서 알 수 있듯 게임과 엔터사업은 이전부터 시너지를 발휘해 왔다”며 “다만 두 장르의 ‘문법’은 엄연히 다른 만큼 게임사가 엔터테인먼트 사업에 직접 뛰어들거나, 그 반대의 경우 실패할 확률도 높은 게 사실”이라고 진단했다.
정다은 기자 downright@sedaily.comCopyright © 서울경제. 무단전재 및 재배포 금지.
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