넥슨 신작 ‘나이트워커’…“‘손맛’이 다르다”
넥슨의 신작 PC온라인 액션 RPG ‘나이트워커’가 출시 준비에 돌입했다. 액션 RPG ‘최강의 군단’을 선보였던 에이스톰이 제작한 신작이다. ‘최강의 군단’ 지식재산권(IP)을 활용해 세계관과 캐릭터 등을 계승한 것이 특징이다. 특히 액션성에 공을 들여 최고 수준의 조작감과 타격감을 구현했다는 것이 개발진의 설명이다.
이 게임을 개발한 에이스톰의 박주형 총괄 디렉터는 “고유한 개성을 가진 여러 캐릭터를 조작해 다양한 콘텐츠를 공략할 수 있으며 깊이 있는 육성 시스템과 파밍의 재미까지 모두 느낄 수 있는 게임”이라며 “한 번 맛보면 다른 게임은 심심하게 느껴질 액션 플레이를 만들고자 했다”라고 자신했다.
캐릭터 설정을 담당하는 김태집 팀장은 “원작의 캐릭터성을 그대로 계승했지만 캐릭터가 점점 성장하고 다양한 전투 상황을 경험하게 되면 원작과의 차이가 느껴질 것”이라며 “각각의 전투와 개별 캐릭터의 특징을 확실하게 부여하고 그 조합이 재미있게 느껴질 수 있도록 많이 고민했다”라고 덧붙였다.
시네마틱 영상 총괄 임종희 팀장도 “메인 빌런들의 서사도 매우 중요하다고 생각해 ‘나이트 워커’의 메인 빌런인 ‘헤드헌터’들이 원작보다 좀 더 스토리에 관여하고 실질적인 위협을 주는 방식으로 연출했다”라며 “출시 후 업데이트마다 다음 캐릭터의 이야기에 대해 이용자분들이 기대감을 가질 수 있도록 노력하겠다”라고 밝혔다.
다음은 일문일답.
▲‘나이트 워커’는 어떤 게임인가
박주형 총괄 디렉터(이하 박): 고유한 개성을 가진 여러 캐릭터를 조작해 다양한 콘텐츠를 공략할 수 있으며 깊이 있는 육성 시스템과 파밍의 재미까지 모두 느낄 수 있는 게임이다. 짜릿한 조작감과 독보적인 타격감이 특징인 액션 RPG로 ‘손맛’이 다르도록 고안했다. ‘최강의 군단’의 세계관을 계승하지만 기존의 파편화되었던 텍스트 중심의 ‘군상극’에서 큰 흐름의 스토리로 바뀌어 새롭게 선보이게 됐다.
▲어떤 부분에 가장 신경썼나
박: 캐릭터를 조작하고 던전을 플레이하는 재미를 극대화한 것이 첫 번째였다. 한 번 맛보면 다른 게임은 심심하게 느껴질 액션 플레이를 만들고자 했다. 이용자가 느끼는 경험의 재미가 가장 중요하다고 생각한다.
두 번째로는 이러한 체험의 재미를 오래 지속할 수 있도록 전투, 육성, 경제 시스템, 보상 등 게임의 전체적인 밸런스를 최적의 상태로 조율하는 데 공을 들였다. 너무 쉽지도 너무 어렵지도 않으면서 도전하는 과정에서 이용자 스스로 ‘잘하고 싶다. 강해지고 싶다’라는 생각이 들 수 있도록 조화로운 밸런스와 콘텐츠 구성을 갖추기 위해 노력했다.
세 번째로는 온라인 게임인만큼 다른 이용자와 함께하는 재미를 극대화하기 위해 노력했다. 혼자 플레이할 때와 다른 이용자와 같이 플레이할 때의 경험이 다르고 각각의 고유한 매력과 메리트가 느껴질 수 있도록 고민했다. 또 RPG 장르상 빠질 수 없는 요소인 게임 내 자유로운 시장 경제의 활성화에도 공을 들였다. 이용자들 간의 거래가 활발하게 이루어질 수 있도록 장비와 스펙 등의 가치가 희소성을 갖고 그 가치를 오랜 기간 유지할 수 있도록 조정했다. 게임 내 시장의 균형을 지키기 위해 관련 시스템 구축에 집중했다.
임종희 팀장(이하 임): ‘나이트 워커’에서 바뀐 기획 설정에도 원작의 캐릭터성이 유지되도록 노력했다. 스토리 전개 과정에서 중요한 캐릭터들이 사라지거나 바뀌는 일도 많아 어려운 작업이긴 했지만 ‘최강의 군단’ 시절에 느꼈던 캐릭터의 매력과 ‘케미’를 가능한 살려내고 싶었다.
김태집 팀장(이하 김): 설정과 스토리 흐름 측면에서 개성 강한 캐릭터들과 다양한 세계가 갖고 있는 매력들을 부각시키면서도 이야기 흐름의 중심이 명확히 드러날 수 있도록 노력했다.
박: 쉽게 플레이할 수 있지만 마스터는 어려운 재미있는 액션 게임을 추구한다는 면에서 본질적으로 같은 지향성을 가지고 있다. ‘최강의 군단’은 ‘캐릭터’와 ‘쉽게 플레이하는 것’ 등의 체험적인 면에 주로 포커스를 두었다면 ‘나이트 워커’는 ‘콘텐츠’, ‘캐릭터’, ‘육성’, ‘액션’ 등 체험을 비롯한 게임 플레이 전반에서 폭넓은 다양성과 깊이를 갖추는 것에 좀 더 포커스를 두고 있다.
김: ‘나이트 워커’의 캐릭터들은 원작의 캐릭터성을 그대로 계승하고 있다. 각 캐릭터들의 외모, 성격, 배경 스토리 등 설정적인 요소 뿐 아니라 핵심적인 감각이나 스킬 기능, 역할 등의 경험적인 부분도 모두 원작의 캐릭터를 기반으로 제작됐다. 원작을 경험해 봤던 분들이라면 ‘나이트 워커’를 익숙한 느낌으로 시작할 수 있다.
하지만 캐릭터가 점점 성장하고 다양한 전투 상황을 경험하게 되면서 원작과의 차이가 느껴질 것이다. 각각의 전투와 개별 캐릭터의 특징을 확실하게 부여하고 그 조합이 재미있게 느껴질 수 있도록 많이 고민했다. 다양한 시도를 통해 ‘나이트 워커’에 반영했고 색다른 재미를 제공할 것이라 기대하고 있다.
임: 육성 시스템이나 레벨 구조 등이 바뀌면서 스토리에도 큰 영향이 있었다. 기존에는 캐릭터의 육성이나 스킬 구성의 단위가 비교적 작고 각각의 캐릭터성을 살리는 방향이었지만 ‘나이트 워커’는 육성 단위와 배경 레벨 규모가 훨씬 커졌다. 그래서 플레이 가능한 메인 캐릭터 수가 줄었고 원작 배경에 등장하는 인물들의 수 역시 줄어들었다.
대신에 전투 경험의 재미를 높이기 위해 타격감을 살려주는 몬스터의 종류를 추가했다. 배경 인물들이 줄어든 부분은 ‘최강의 군단’ 때 ‘군상극’ 스토리를 좋아하셨던 팬분들 입장에서 아쉽게 느껴질 수 있을 것 같다. 다만 게임의 전체적인 흐름을 좀 더 이해하기 쉬운 방향으로 구성하기 위해 노력을 많이 했다. 원작에서는 설명이 부족했던 ‘급전개’가 있었던 편이었는데 ‘나이트 워커’에서는 이런 부분들을 좀 더 길게 풀어보려고 고민 중이다.
▲핵심 콘텐츠는 무엇인가
박: 액션이다. 좋은 감각, 상쾌한 조작감과 반응 등 잘 만들어진 캐릭터를 조작할 때 느낄 수 있는 원초적인 재미부터 캐릭터의 특징과 특성을 학습해 나가며 보다 잘 다룰 수 있게 되는 성장의 재미를 느낄 수 있다. 개성 있는 패턴의 보스, 기믹, 퍼즐 등의 공략 콘텐츠 요소까지 포함해 액션이 줄 수 있는 다양한 재미들을 높은 수준으로 즐길 수 있을 것이다.
캐릭터별로 완전히 다른 느낌의 액션을 경험할 수 있고 이를 통해 전투 자체의 재미를 높였다. 이번 시네마틱 영상에서도 캐릭터들의 설정 외 액션성을 담으려고 노력했다.
▲개발하면서 가장 중요하게 여겼던 부분이나 어려웠던 점은
박: 조작 직관성을 확보하는 부분이 가장 어려웠다. ‘나이트 워커’는 같은 뷰의 다른 게임들과는 달리 캐릭터를 공중에 띄워서도 조작할 수 있다. 다양한 타격 판정 등을 지원해 지면에서만 전투하는 것이 아니라 공중이나 벽 등 게임 화면에서 조작 가능한 영역이 넓고 입체적이다. 여기에 전체적인 속도나 조작 반응성도 매우 빠른 편이어서 조작의 속도감을 유지하면서 오조작을 줄이기 위해 많이 노력했다. 결과적으로 누구나 쉽고 직관적인 조작으로 입체적이면서 스타일리시한 액션을 플레이할 수 있도록 만들기 위해 노력했다.
김: 많은 사람이 이야기하는 ‘액션성’이란 무엇에서부터 오는 것인가라는 근본적인 고민을 많이 했던 것 같다. 결론은 결코 단순하게 나오지는 않았다. 조작감, 즉시성, 스킬 간의 연계, 적과의 공방, 타격체의 반응, 적의 숫자, 포지션과 지형, 사운드, 이펙트, 연출 등 ‘액션성’을 정의할 요소들은 참 많았다. 이를 위해 많은 것들을 시험해보았고 여러 요소를 폐기하고 수정하고 보완하며 ‘나이트 워커’를 개발했다.
▲동종 장르의 게임과 비교해 가장 큰 강점은
박: 첫 번째는 무엇보다도 ‘액션’이다. 캐릭터 조작의 재미와 깊이, 다양성이 다른 게임들과 차별화되는 부분이자 강점이라고 생각한다.
두 번째는 독특한 개성을 가진 캐릭터다. 전사, 궁수, 사제, 마법사와 같은 오래된 클래스에 구애받지 않고 ‘나이트 워커’만의 감각 있는 캐릭터를 선보이는 데 개발력을 집중했다. 론칭 초기에는 범용성이 있고 기본기 좋은 캐릭터를 우선적으로 공개하고 이후에는 동종 장르의 게임들에서 보지 못한 캐릭터들을 선보일 예정이다. 또 ‘최강의 군단’에서도 후보군으로 고려 중인 캐릭터들이 있다.
▲캐릭터 설정에서 중요하게 여겼던 포인트는
임: 개인적으로는 메인 캐릭터의 서사도 중요하지만 메인 빌런들의 서사도 매우 중요하다고 생각한다. ‘나이트 워커’의 메인 빌런인 ‘헤드헌터’들이 원작보다 좀 더 스토리에 관여하고 실질적인 위협을 주는 방식으로 연출했다. ‘헤드헌터’들이 자신들의 강한 존재감을 과시하고 주인공들의 트라우마를 상징하는 존재로 활약할 것이다. 또 ‘나이트 워커’의 메인 캐릭터 6명은 자신의 모순과 싸우고 있다는 콘셉트를 갖고 있다.
▲중국에서 ‘나이트메어 브레이커’라는 이름으로 먼저 서비스가 이뤄졌다. 차이점은.
박: ‘나이트메어 브레이커’와 비교해 전체적인 밸런스부터 시스템, 게임 외적인 부분 등에서 많은 수정이 있었다. 가장 큰 차이가 있는 부분은 속도감이다. 공격, 이동 같은 기본적인 속도값부터 스킬들의 선후딜 등에 있어 매끄럽고 리드미컬한 조작이 가능하도록 대대적인 조정이 있었다. 던전들의 레벨 디자인도 전체적으로 수정이 이뤄져 속도감과 액션감을 살리면서 이야기를 좀 더 잘 전달할 수 있는 형태로 개편이 진행됐다. 던전 진행에 있어 중요한 이야기들은 더빙 작업을 추가했으며 텍스트를 읽지 않더라도 어느 정도 이야기 흐름을 파악할 수 있도록 했다.
게임 외적으로도 완전히 재설계됐다. 출시 기준 최대 레벨이 80으로 단순히 최대 레벨만 조정된 것이 아니라 게임 진행 과정, 아이템 속성과 체계, 콘텐츠별 포지션과 구성 같은 부분들이 전체적으로 리뉴얼됐다.
특히 아이템 강화 부분에선 강화 수치가 아이템이 아닌 슬롯 단위로 적용돼 아이템을 교체해도 강화 수치가 유지되는 동시에 계정 내 모든 캐릭터가 해당 아이템을 공유할 수 있는 시스템을 구축했다.
▲이용자들에게 한마디 부탁한다
박: 재미있는 온라인 액션 게임을 서비스하겠다는 목표 하나로 오랜 기간 진심을 담아 준비했다. 부디 많은 분이 즐겨주시면 감사할 것 같다. 출시 이후에 더 좋은 게임이 될 수 있도록 이용자분들께서 다양한 의견 주시면 좋겠고 하나하나 귀 기울여 듣겠다. 좋은 운영과 서비스로 기대에 부응해 나갈 수 있도록 계속해서 노력할 것이다.
임: ‘나이트 워커’ 개발에 생각보다 훨씬 오랜 시간이 걸렸다. ‘최강의 군단’부터 만들었던 캐릭터들에 대한 애정과 미련이 많아서 어려운 상황도 많았지만 포기하지 않았고 이용자분들께 이렇게 좋은 소식을 전달할 수 있어서 기쁘다. 또 개발진을 기다려준 이용자분들과 같이 플레이할 생각을 하니 너무 행복하다. 출시 후 업데이트마다 다음 캐릭터의 이야기에 대해 이용자분들이 기대감을 가질 수 있도록 노력하겠다.
김: ‘나이트 워커’로 한국 이용자분들께 인사드리게 되어 매우 기쁘고 감개무량하다. ‘최강의 군단’ 이후로 시간이 멈추어 있는 줄 알았는데 우리와 함께 시간을 멈추어 두신 이용자분들도 계시다는 걸 알게 됐다. 기다려 주신 분들께 정말 감사하고 고마운 마음을 전해드리고 싶다. 오랜 시간 ‘나이트 워커’ 프로젝트에 매진할 수 있었던 이유는 펼쳐지지 못한 가능성과 잠재력이 분명 있다고 믿었기 때문이다. ‘나이트 워커’의 가능성을 보여드릴 날이 얼마 남지 않아 매우 기대되며 어떤 의견을 주실지 궁금하다.
Copyright © 매경게임진. 무단전재 및 재배포 금지.