[게임브릿지] 게이미피케이션과 몰입
많은 기업이 구성원과 조직을 대상으로 동기부여를 위한 여러 활동을 한다. 하지만 동시에 동기부여가 가지고 있는 한계는 명확하다. 동기부여 자체가 무에서 유를 창조하는 경우도 간혹 있지만 대부분 원래 가지고 있는 것을 발휘하게 하는 정도에 머무는 경우가 다수이기 때문이다.
가장 이상적인 상황은 동기부여가 필요 없는 능동적 조직과 구성원들이 무에서 유를 창조하는 수준의 몰입을 지속하고 그것을 바탕으로 개개인의 경쟁력과 조직과 기업의 경쟁력이 끝없이 성장하는 것이다. 하지만 대부분 기업은 성공적 동기부여 수준에도 도달하지 못하는 경우가 많다.
동기부여에 성공한 많은 사례 중에도 동기부여를 더욱 심화시켜 몰입의 단계까지 연결하는 경우는 더더욱 적을 것이다. 하지만 지금과 같은 무한경쟁 시대에는 동기부여를 넘어 몰입상태로 연결하고 이를 모든 구성원이 지속 가능하게 유지해야만 더 밝은 미래를 꿈꿀 수 있을 것이다.
기업의 차원에서 동기부여는 뭔가 새로운 방식을 통한 시작을 유도할 수 있을 것이다. 하지만 단순한 동기부여만으로는 끝이 명확하다. 동기부여를 몰입의 단계로 전환하고 지속가능성을 극대화해야만 한다. 그러기 위해 몰입으로 유도하는 단 하나의 길은 일을 재미있게 만드는 것이다.
오직 재미만이 개개인의 자발성과 발전, 성장에 대한 욕구에 지속가능성을 극대화할 수 있다. 업무를 통해 재미를 만들고 이를 몰입으로 연결한다는 이야기가 얼마나 어려울지는 쉽게 공감할 것이다. 그렇기에 대부분 기업이 이 길을 가지 않고 최대한 쉬운 길로 가고자 한다.
물론 그 상대적으로 쉬운 길도 많은 시행착오와 기업이 버틸 수 있는 자금력, 내부적으로 원활하게 생각대로 진행되지 않는 경우에 되돌려야 하는 리스크까지 고려해야 할 영역이 많다. 업무를 진행하는 방법과 시간 처리, 그리고 사무실까지 수많은 시도와 도전들이 지금도 이루어지고 있다.
권위주의적인 분위기를 해체해 나가는 것도 그 방법의 하나가 될 것이다. 하지만 이제 할 수 있는 방법들은 다 해보았다고 생각되지 않는가? 그리고 지금까지 살아남은 좋은 방법들도 본사가 없어지고 사무실이 없어지는 회사가 많아지면 모든 부분에서 디지털로 다시 정립해야만 한다.
동시에 코로나 이후의 물리적 변화에 대응하는 것은 눈에 보이는 것에 대한 수동적 대응일 뿐이다. 현실은 MZ를 넘어 알파 세대의 시대로 가고 있다. 이번 CES에서 발표된 조사 결과에 따르면 지난해 미국에만 1억 6,400만 명의 13~64세 게이머들이 있는 것으로 나타났다.
대부분의 연령에서 게임을 즐기며 미국 인구 중 많은 숫자가 게이머인 것이다. 게임의 이용 시간도 주당 24시간에 이른다. 물론 모바일 게임을 플레이하는 층이 많이 늘어났기 때문이다. 게임을 하는 수많은 이유가 있다. 하지만 그 많은 이유 중에 회사의 업무가 없다는 것은 확실하다.
동기부여를 넘어 앞서 언급한 지속 가능한 몰입을 위한 재미는 결국 게임에서 가지고 와야 한다.그 재미를 지금의 모든 산업의 업무에 적용하고 이를 통해 장기간에 걸쳐 수 없는 시행착오를 통해 이루어지는 교육의 과정의 기간을 최소화하고 동시에 학습곡선도 최적화해 나가야 한다.
일이 힘들고 어렵고 구인도 구직도 복잡하고 난감한 근본적인 이유가 산업마다 다르겠지만 대부분 일맥상통한다. 산업에 따라 배우고, 숙지해야 할 내용들 몸에 익혀야 할 내용들이 무궁무진하고 다양하며 점점 더 고도화되고 있기 때문이다. 단순 동기부여로는 당연히 한계가 있다.
동기부여로 의미 부여에 성공해 100% 몰입하게 만들어도 한계가 올지 모른다. 그다음도 미리 대비해야만 한다. 작아 보일지 모르는 일이지만 해법을 찾고 적용해 나간다면 이는 인류의 미래를 바꾸는 혁신이 될 것이다. 몰입에 도달하고 유지하게 만드는 게임화 체계를 구축해 나가면 된다.
물론 하루아침에 모든 산업에서 동시에 게이미피케이션 요소를 급진적으로 도입하고 실행하며 안착시켜 나갈 수는 없을 것이다. 하지만 장기적인 방안을 찾고 작은 시도를 모아 거대한 변화를 끌어내는 것은 불가피해질 것이다. 새로운 시대에는 항상 새로운 방법이 필요했기 때문이다.
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