2023년 K-게임의 도전, 새로운 도약을 위한 변곡점
올해도 상황은 크게 좋아질 것 같지 않다. 코로나19 효과가 끝나면서 모바일 게임 시장 규모 자체가 축소될 것이란 전망이 우세하다. 이미 수년간 지속돼온 경쟁의 심화는 올해라고 달라질게 없어 보인다. 최근 중국 정부가 한국 게임에 대해 현지 서비스 허가인 ‘판호’를 발급해 기대감을 높였으나 이것이 성공을 보장하지는 않는다. 한국게임 산업 위기론이 거론되는 배경이다.
새해를 맞아 많은 게임회사들이 이런 저런 형태로 신년사를 내놓았다. 올해 신작 라인업과 비전을 내놓은 곳도 많다. 각 회사별로 강조하는 방점은 다르지만 대부분 올해의 시장 상황과 경영 환경이 녹록지 않다는 인식이 깔려 있다. 어찌보면 위기를 극복하려는 각자도생의 전략이지만 공통된 흐름과 유사한 전략은 엿보인다. 크게 보면 게임기업들이 위기를 맞아 투자 유보와 같은 방어적인 전략을 내세우지 않고 있다는 점이다. 오히려 대부분의 게임 기업들이 변화된 시장 상황에 맞게 새로운 도전에 나서고 있다.
각론에 들어가면 우선 게임기업들은 올해 많은 기대 신작을 준비하고 있다. 잠시 지난해를 살펴보면 넥슨은 ‘던전앤파이터 모바일’과 ‘히트2’를 내놓았다. 엔씨소프트는 신작이 없었다. 넷마블의 경우 ‘세븐나이츠 레볼루션’과 ‘파라곤: 디 오버프라임’ 정도가 눈에 띄고 카카오게임즈 ‘우마무스메 프리티더비’, 크래프톤 ‘칼리스토 프로토콜’, 위메이드 ‘미르M’, 컴투스 ‘서머너즈워: 크로니클’, 라인게임즈는 ‘언디셈버’와 ‘대항해시대: 오리진’, 시프트업의 ‘승리의 여신: 니케’ 등이 시장의 반향을 일으킨 신작이었다.
올해의 경우 넥슨은 최소 5종 이상, 많게는 7~8종의 신작을 준비해놓고 있다. ‘카트라이더: 드리프트’, ‘퍼스트 디센던트’, ‘베일드 엑스퍼트’, ‘워헤이븐’, ‘나이트 워커’, ‘마비노기 모바일’ 등이 예정돼 있다. ‘데이브 더 다이버’ 닌텐도 스위치 버전도 올해 출시 목표다. 카카오게임즈도 지난 5일 출시한 ‘에버소울’을 시작으로 ‘아키에이지 워’, ‘아레스: 라이즈오브가디언즈’, ‘가디스오더’ 등을 준비 중이다.
여기에 엔씨소프트, 넷마블, 위메이드, 컴투스, 컴투스홀딩스, NHN, 라인게임즈, 네오위즈, 한빛소프트 등도 몇년동안 준비해온 대작을 출시할 예정이다. 이밖에도 위믹스 온보드를 비롯한 P2E 게임과 중소 규모의 신작까지 포함하면 올해는 지난해와 확연히 다른 신작 출시 소식이 점쳐진다.
게임 기업들은 올해 기대 신작을 대거 출시하는 것은 물론 콘솔 시장 진출, 장르 다변화, 북미와 유럽 시장을 아우르는 글로벌 시장 공략 등 질적 변화를 모색하려는 의지가 확고하다.
엔씨소프트와 넥슨의 경우 기존 PC온라인 기반에 콘솔 플랫폼을 지원하는 형식으로 도전한다. 엔씨소프트는 MMORPG ‘TL’, 넥슨은 ‘카트라이더: 드리프트’, ‘퍼스트 디센던트’, ‘데이브 더 다이버’ 등 다수의 프로젝트를 선보인다.
네오위즈는 콘솔 플랫폼에 더 적합한 싱글 플레이 기반 액션 RPG ‘P의 거짓’을 준비 중이다. 지난해 독일 게임전시회 ‘게임스컴’에서 화제를 모으며 가능성을 엿봤다.
라인게임즈가 준비 중인 닌텐도 스위치 게임 ‘창세기전: 회색의 잔영’. 시프트업의 플레이스테이션 플랫폼 전용 게임 ‘스텔라 블레이드’ 등의 콘솔 게임도 출시를 기다리고 있다.
또 펄어비스가 싱글 플레이 기반의 액션 어드벤처 게임 ‘붉은사막’을 개발 중이며 크래프톤은 루트 슈터 게임 ‘프로젝트 블랙 버짓’, 멀티 슈팅 게임 ‘프로젝트 롬’, 어드벤처 게임 ‘서브노티카2’ 등을 준비하고 있다.
한동안 한국 게임업계가 집중했던 모바일 MMORPG에서의 탈피도 엿보인다. 오랫동안 다양성 확보에 힘써왔던 넥슨은 올해도 3인칭 슈팅, 루트슈터, MMORPG. 캐주얼 레이싱, 액션 MORPG, 백병전 대전게임 등 각기 다른 장르의 신작을 선보인다.
MMORPG 중심의 엔씨소프트도 퍼즐, 수집형 RPG, 인터랙티브 무비, 슈팅 등으로 변화를 주고 있다. 넷마블도 지난해 PC 기반 MOBA 게임 ‘파라곤: 디 오버프라임’에 이어 올해 블록체인 게임과 액션 RPG, 배틀로얄, MMORPG 등 다양한 장르의 신작을 내놓을 계획이다. 카카오게임즈도 서브컬처 수집형 RPG ‘에버소울’에 이어 MMORPG, 횡스크롤 액션 RPG 등을 준비 중이다.
위기가 다가오면 몸을 움츠리는 것은 당연하다. 그러나 몸을 움츠리는 것이 위기 극복을 위한 근본적인 해결책이 될 수는 없다. 게임기업들이 올해의 화두로 경영 효율화를 내세우면서도 동시에 신작 출시에 드라이브를 거는 것은 게임 산업의 특성상 당연할지도 모른다. 게임 기업의 위기는 당연히 대박 게임의 히트로만 극복될수 있기 때문이다.
더욱이 올해 한국 게임 기업에게는 그림의 떡 같았던 콘솔 시장에 도전한다. 그동안 모바일에 치중했던 K-게임이 콘솔+PC 라는 플랫폼으로 새로운 IP 창출에도 나선다. 또한 탈 MMORPG를 통해 콘텐츠의 질적 변화도 꾀한다. K-게임의 새로운 도전들이 모두 성공해 올해가 위기가 아닌 도약을 위한 변곡점이 되길 바라는 마음이다.
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