[인터뷰] "110% 아름다워" 韓아티스트 손길 담긴 '아바타2' 기적
국적을 뛰어 넘어 세기를 대표하는 작품과 동 시대를 살아가는 기분. 13년 전에도, 13년 후에도 신드롬이 뒤따르는 '아바타' 세계관이다.
영화 '아바타: 물의 길(제임스 카메론 감독)'이 전세계 영화계 정복에 또 한 번 성공했다. 국내에서 지난 달 14일 전세계 최초 개봉한 '아바타: 물의 길'은 3일 만에 100만, 5일 만에 200만, 7일 만에 300만, 11일 만에 400만, 12일 만에 500만, 14일 만에 600만, 18일 만에 700만 관객을 동원하며 새해 첫 날인 1일까지 누적관객수 774만 명을 기록, 13년 전 전설의 흥행 신화를 다시 쓰고 있다. 글로벌 누적 수익은 13억9741만 달러(1조7,635억3,142만원)다.
할리우드 영화로 단정 짓기엔 '아바타' 세계관이 전하는 메시지가 인종 국가 문화를 초월한다. 때문에 글로벌을 대표하는 대형 프로젝트이자, 최초·최고의 기술력을 담아내는 '아바타' 시리즈는 관련 아티스트들에게는 꿈의 프로젝트나 다름 없다. 최근 해외에서 활동하는 한국인 아티스트들의 존재감이 날로 늘어나는, '아바타: 물의 길'에도 한국인 아티스트의 손길이 닿았다. '아바타: 물의 길' VFX를 전담한 웨타 FX 소속 최종진 CG 슈퍼바이저와 황정록 시니어 아티스트가 기적의 탄생을 함께 했다.
최종진 CG 슈퍼바이저(CG supervisor/lighting)는 2010년에 웨타 FX에 입사해 '혹성탈출: 진화의 시작'에서 CG 캐릭터의 조명과 렌더링 작업을 맡았다. 그 이후 '어벤져스' '아이언맨 3' '호빗' '정글북' '헝거게임: 캣칭 파이어' '저스티스 리그'를 비롯해 다수의 작품에서 실사 렌더링을 위한 시퀀스 조명 설정과 룩 개발 작업에 참여했다. 웨타 FX에 입사 전에는 ILM((Industrial Light & Magic)과 소니 픽처스 이미지웍스에서 장편 영화 작업을 진행, 뉴욕 프랫 인스티튜트의 아트&디자인 스쿨에서 미술 학사 학위를 받은 후 더 밀의 뉴욕 지사에서 3D 아티스트로 광고 작업을 했다.
황정록 시니어 아티스트(Senior Facial Shape)는 '아바타: 물의 길'에서 CG 캐릭터 제이크와 키리, 토노와리의 얼굴 작업을 담당했다. 2016년부터 '어벤져스: 인피니티 워' 타노스와 '제미니 맨' 주니어 등 다수의 캐릭터를 작업했다. 웨타 FX 입사 전에는 디지털 도메인과 ILM, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에서 '워크래프트' '레버넌트: 죽음에서 돌아온 자' '트랜스포머 3' '말레피센트' '랭고' '지. 아이. 조' 등 작품에서 디지털 아티스트 및 크리처·캐릭터 모델러로 참여했다. 캘리포니아주 샌프란시스코에 있는 아카데미 오브 아트 유니버시티에서 컴퓨터 아트 학사 학위를 받았다.
지난 달 미국 현지에서 국내 취재진과 화상 인터뷰를 진행한 두 아티스트는 13년 만에 돌아와 글로벌 관객들을 다시 한 번 황홀경에 빠뜨리고 있는 '아바타: 물의 길'의 최첨단 기술에 대한 비하인드 스토리를 아낌없이 털어놨다. 기대감을 더욱 높이는 3, 4 속편에 대해서는 "0%에서 90%의 퀄리티를 내는 노력보다 90%에서 100%가 가까운 완성도를 내는 것이 더 어려운 일이다. 그럼에도 분명한 건 1과 2 사이의 변화처럼, 이후 속편에도 완벽해 지기 위한 기술 발전이 있을 것으로 예상된다"고 귀띔했다.
-13년 만에 돌아온 시리즈가 전세계에서 좋은 성적을 거두고 있다. 글로벌을 대표하는 대형 프로젝트에 참여한 소감을 전한다면.
황정록 시니어 아티스트(이하 황정록) "그동안 코로나로 인한 여러 어려움이 있었지만 어느 정도는 잘 극복해 다행이라 생각하고, 우리 입장에서는 어떤 면에서 영상의 질과 완성도를 높이는 좋은 기회가 된 것 같기도 하다. 유종의 미를 거두게 돼 아티스트로 기쁜 마음이다."
최종진 CG 슈퍼바이저(이하 최종진) "13년 만에 나오는 역대 최대 규모의 속편에 참여하게 됐다. 예전에는 엔딩크레딧에 내 이름이 올라가면 가족들이 살짝 눈물도 흘리고, 아이들도 아빠가 무슨 영화를 하는지 관심 있게 봐 줬는데 오래 하다 보니까 어느 순간 일로만 보게 되더라. 근데 이번에 '아바타'를 한다고 했을 땐 굉장히 기뻐하면서 자랑스러워 했다. 그런 반응을 이끌어낼 수 있는 의미 있는 작품이자 작업이 아니었나 싶다."
-'아바타: 물의 길'에서 어떤 업무를 담당했나.
최종진 "CG 슈퍼바이저는 작품의 처음부터 끝까지 CG 전반을 담당한다고 보면 된다. 과정과 결과에 문제가 없는지, 있다면 각 팀의 팀장님들괴 상의해 문제를 해결해 나가는 시간의 반복이었다. '아바타: 물의 길'이 조금 더 특별한 이유는, 대부분의 영화를 보면 멋진 샷과 멋진 샷들을 연결하는 덜 멋진 샷들이 존재하기 마련인데, '아바타: 물의 길'은 한 샷 한 샷 정성 들이지 않은 신이 없다. 모든 장면에 아티스트 분들의 영혼이 깃들어 있다고 자신한다."
황정록 "가상의 캐릭터에 사실감을 부여하는 것. 주요 캐릭터들의 살아있는 표정과 감정이 담긴 얼굴을 구현해냈다."
-무려 13년이나 걸린 프로젝트다.
최종진 "'아바타'와 '아바타: 물의 길' 사이 13년이라는 간극이 있지만, 우리는 제임스 카메론 감독이 스토리를 구상하고, 캐릭터와 환경을 창조하고, 그에 걸 맞는 새로운 기술까지 개발하는 등 모든 준비가 끝난 2020년 본격적으로 영화 작업을 시작했다. 그 또한 다른 작품에 비해 짧은 시간은 결코 아니었지만, 모든 아티스트들이 하고 싶어했던 프로젝트라 열의를 갖고 참여했다."
황정록 "장기 프로젝트가 도움이 됐던 건 긴 시간 동안 캐릭터의 얼굴에 대해 보다 더 많은 연구를 하고 개발을 할 수 있었다는 점이다. 실제 '아바타: 물의 길'은 웨타 FX에서 새로운 시스템을 개발해 연기자와 캐릭터가 한 몸처럼 움직이고 아주 미세한 표정까지 구현해 내는 것이 가능했다."
-제임스 카메론 감독과의 작업은 어땠나.
최종진 "직접적으로 맞닥뜨릴 기회는 많지 않았지만, '아바타: 물의 길' 프로젝트 전반을 본다면 큰 예산 제약 없이 현존하는 모든 기술 활용해 오로지 비주얼에만 집중할 수 있는 흔치 않은 기회였다. 사실 감독님의 눈높이가 워낙 높아 걱정이 앞서기도 했는데, 어떤 감독보다 CG 기술에 대한 이해도가 굉장히 높다. 큰 그림 속 정확한 디렉션을 통해 효율적으로 작업했다. CG 뿐만 아니라 스토리텔링에도 신경을 많이 써 CG는 잘 나왔는데 최종적으로는 흐름에 맞지 않거나 방해가 된다는 판단에 편집 된 장면들도 있다.
황정록 "정말 큰 행운이었다. 작업을 하면서 작업의 질에 대해 타협을 해야 하는 경우가 없었다. 매일 새로운 피드백을 수평적인 위치에서 경험한다는 것도 쉽지 않은 일이다. 최고의 작품 완성을 목표로 그것에만 집중할 수 있었고, 이전에는 없었던, 아티스트로서 만나기 힘든 작업 환경이었다. 진심으로 존경을 표하게 되더라."
-작업 과정에서 새롭게 자극 받은 것들이 있다면.
최종진 "'아바타: 물의 길'은 제목부터 알 수 있듯 수중 퍼포먼스 캡처가 가장 혁신적인 부분이라 할 수 있다. 예전에는 물 속 장면을 촬영한다고 하면 진짜 물 속이 아니라 줄에 매달려서 허공에 물이 있는 것처럼 연기했다. 당연히 리얼리티는 떨어질 수 밖에 없다. 제임스 카메론 감독이 '이번엔 꼭 수중 촬영을 해야 한다'면서 스테레오 카메라를 아예 발명했다. 그것이 1과 2의 큰 차이이기도 하다.
물 표현에 굉장히 많은 노력을 기울이면서 엄청난 시뮬레이션 데이터도 필요했다. 13년 전 '아바타'의 영화 전체 데이터 양이 약 1000 테라바이트에 해당하는 1 페타바이트라고 한다면, '아바타: 물의 길'은 20배 정도 더 많았다. 18.5 페타바이트 정도 된다. 그 대부분이 물을 시뮬레이션 한 데이터였다. 수중신을 표현하는 것이 정말 쉽지 않았는데, 노력과 비용을 아낌없이 들이면서 훌륭한 퀄리티가 나왔다. 영화에서 나오는 물은 90% CG로 만들어졌다."
황정록 "감독님의 피드백을 받을 때마다 '이 사람이 얼마나 캐릭터를 자기화 하고 있는지' 느낄 수 있었다. 제이크와 나비족은 DNA 구성의 차이 만큼 화를 낼 때도 다른 표정 변화를 보인다. 제임스 카메론 감독이 상상력에 기반한 방향성을 제시하는 것에 놀랐던 시간이었다."
-13년 전 '아바타' 프로젝트에도 참여했었나.
최종진 "13년 전에는 웨타 FX와 함께 VFX 양대산맥이라 할 수 있는 ILM에 있었다. 조지 루카스 감독이 설립한 회사라 '아바타'가 개봉했을 당시 샌프란시스코 별장에 있는 극장에서 별도 시사회를 진행했고 아티스트들이 다 같이 관람했는데, 끝나고 나서 다들 말이 없었다. 굉장히 놀랐던 기억이 난다.(웃음) 어마어마한 분량의 CG 퀄리티부터 모든 것이 대단했던 것 같다. 처음 느껴보는 감정이었다. 이후 '아바타' 때문은 아니지만 웨타 FX에 지원해 '혹성탈출'을 맡게 됐고 '아바타: 물의 길'까지 함께 했다."
황정록 "나 역시 13년 전에는 관람객 중 한 명이었다. 미국 극장에서 보고 '와, 나도 '아바타' 같은 작업 하고 싶다'고 막연히 희망했는데 실제로 참여하게 돼 기뻤다."
-지난해 10월 부산국제영화제에서 존 랜도 프로듀서는 13년이나 걸린 이유에 대해 '기술의 발전'을 언급했다. 새로운 기술들을 직접 활용한 아티스트 입장에서 '아바타: 물의 길'의 기술은 디테일하게 무엇이 달랐나.
최종진 "너무 많아서….(웃음) 예전에는 아예 불가능했는데 지금은 가능해진 기술이라고 한다면 커스틱이 완벽하게 가능해졌다는 것이다. 커스틱은 빛이 물결을 통과하거나 반사될 때 굴절 돼 사물에 맺히는 현상이다. 수영장에 햇빛이 비출 때 물 밑에 일렁이는 무늬가 생기지 않나. 그것이 커스틱이다. 개인적으로 굉장히 좋아하는 빛의 현상인데, 20여 년 전에도 표현이 가능은 했다. 다만 하드 성능이 받쳐 주지 못해서 영화 같은 곳에 대규모로 쓰이는 것이 불가능했다. 커스틱 무늬를 물체에 직접 쏘는 편법을 활용했는데, 지금은 웨타 FX에서 커스틱에 최적화 된 렌더링을 할 수 있도록 자체 렌더를 개발했다. 지금도 이미지화 하기에 쉽지는 않지만 확실히 업데이트가 됐다."
황정록 "캐릭터 같은 경우 '아바타'는 페이셜 코딩 시스템으로 만들어졌는데, 이 시스템은 캐릭터의 표정이나 움직임을 직선 조합으로 완성했다. 입체감 등 요구 조건은 모두 수작업으로 수정해야 했다. 시간이 많이 소요됐다. 하지만 이번에는 웨타 FX가 새로 개발한 시스템을 기반으로 작업했다. 얼굴 모양을 실제 연기자의 얼굴 근육을 기반으로 셋업하면서 곡선 조합도 자연스럽게 구현 가능했다. 눈을 50% 감는 장면이라고 하면 1편에는 눈이 직선으로 움직여 눈꺼풀이 눈동자 안으로 빨려 들어가는 경우가 발생했고, 이럴 땐 눈꺼풀을 수작업으로 다시 잡아야 했다. 이번엔 그런 수정 없이 애초부터 자연스럽게 표현 되면서 그 이상의 예술적 표현에 더 많은 시간 할애할 수 있었다."
-70대 배우 시고니 위버가 10대 키리를 연기하기도 했다.
황정록 "가장 중점을 뒀던 부분이 배우와 캐릭터의 자연스러운 싱크로율이었기 때문에 기본적으로 캐릭터를 연기하는 모든 배우들의 얼굴 표정을 미리 데이터로 만들어 놨다. 길잡이가 되는 표정을 미리 따 놓고 가이드로 활용한 것이다. 예를 들어 제이크는 나비족인데, 나비족의 특징은 일단 눈이 인간보다 크다. 배우의 눈 그대로를 대입하면 나비족의 특징을 살릴 수 없지 않나. 그것을 기존 가이드를 바탕으로 최대한 자연스럽게 스며들게 만들기 위해 노력했다. 키리를 연기한 시고니 위버 같은 경우 그녀의 젊은 시절 모습을 레퍼런스로 사용했다. 실제로는 70세가 넘은 그녀가 웃어도 젊은 가이드가 있어 10대 키리를 탄생 시킬 수 있었다. 많은 시간이 투자 됐고 배우들을 꼼꼼히 연구한 결과가 성공적인 결과를 내놨다고 본다."
-이번 '아바타: 물의 길' VFX 작업에는 총 몇 명이 참여했나.
최종진 "대략 2000명 정도 이지 않을까 싶다"고 밝힌 최종진 슈퍼바이저는 "물론 2년 이상 작업을 했기 때문에 처음부터 끝까지 2000여 명이 쭉 똑같이 작업을 한 건 아니다. 웨타 FX가 '아바타' 작업을 위해 캐나다 밴쿠버, 미국 LA, 호주 멜버른 등으로 확장하면서 소속 인원이 대략 2000명 이내인데, 조금 조금씩이라도 모두 '아바타: 물의 길'에 기여한 분들이다."
-실물 대비 어느 정도까지 가까운 결과일까.
최종진 "사실성을 추구하지만 '아바타' 시리즈는 그것에서 더 나아가 영상미를 추구한다. 영상미가 뛰어난 것과 사실성은 또 다른 것 같다. 실제 사진처럼 구현해내는 것도 중요하지만, 똑같이만 만든다면 프로젝트의 의미는 없어진다."
황정록 "간단하게 '실제보다 더 아름답게 110% 담아냈다. 모두 극장으로 달려가 판도라의 가상 공간 즐겨 주셨으면 좋겠다."
-삭제 돼 아쉬운 장면이 있다면.
최종진 "수중신 중 추적신이 영화에 담긴 장면보다 조금 더 길게 뽑혔다. 근데 감독님이 보기에 길다고 판단하셨던 것 같다. 내가 보기에는 진짜 멋진 샷이었고 감독님이 버추얼 카메라를 직접 들고 촬영한 신이기도 한데 끝내 빠져 아쉬움이 남는다."
-'전무후무 샷'으로 꼽고 싶은 장면도 있을까.
황정록 "개인적으로 기억에 남는 장면은 후반부 네이티리(조 샐다나)가 아들과 아들 두고 협박하는 신이다. 그 신에서 네이티리의 얼굴 표정과 무드가 개인적으로는 많이 좋더라. 배우가 완전히 싱크 된, 똑같은 모습이라고 보면 될 것 같다."
-최근 할리우드에서 작업하는 한국인 아티스트들이 많아졌다.
최종진 "팬데믹 영향을 무시할 수 없고, 넷플릭스 등 OTT가 부각 되면서 일 할 수 있는 기회도 많아졌다. 예전에는 한 작품이 있으면 한 스튜디오에서만 작업하는 경우가 많았는데, 지금은, 특히 마블은 10군데에서도 같이 작업한다. 그 만큼 CG가 들어가는 샷이 많아졌다. 진입 장벽도 과거보다 편하다. 내가 처음 CG를 시작했을 땐 유학에 가서, 현지 미술 대학을 나와, 포트폴리오 만들어 지원하는 것이 유일한 루트였다. 지금은 한국에서 공부하고 일한 분들도 직접적으로 바로 지원할 수 있는 시스템이다. 팬데믹을 보내면서 수요와 기회가 많아졌다."
황정록 "우리는 국적을 떠나 아티스트로 분류되고, 전세계 수 많은 아티스트들이 모인 집단에서 일한다. 글로벌 현상과 인터넷 등 발달을 통해 한국 분들이 많이 진출할 수 있는 기회가 되지 않았나 싶다."
-'아바타' 3, 4가 예고됐는데, 또 새로운 기술을 만나게 될 수 있을까.
최종진 "모르겠다. 아직까지는 '어떤 신기술이 쓰일 것이다' 내부적으로 이야기 된 것이나 발표된 것이 전혀 없다. 한 가지 예상을 해본다면, '아바타' 1편은 지금 봐도 굉장히 훌륭하다. 요즘 나오는 CG 많이 들어간 영화들보다도 훌륭한 부분이 있다. '2에서는 어떤 혁신이 있을 수 있을까' 싶었는데 상상을 뛰어 넘는 많은 기술 발전 있었다. 0%에서 90% 퀄리티를 내는 노력보다 90%에서 완벽에 가까운 100%까지 조그마한 차이를 내는 것에 더 많은 노력과 시간이 필요하다. 더 완벽해 지기 위한 기술 발전은 분명히 있을 것이라 생각한다."
황정록 "놀라운 '아바타'의 세계관은 다양한 방식으로 쭉 이어지지 않을까. 일단 극장으로 다 나오셔서 판도라의 가상 공간 즐겨 주셨으면 좋겠다."
조연경 엔터뉴스팀 기자 cho.yeongyeong@jtbc.co.kr (콘텐트비즈니스본부)
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