게임 매출 '역대 최고' 21조원…국민 4명 중 3명 즐겨

김주환 2023. 1. 2. 09:59
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국내 게임산업의 매출액이 2021년 기준 역대 최고치를 경신, 사상 최초로 20조 원을 돌파했다.

한국콘텐츠진흥원은 2일 '2022 대한민국 게임백서'를 펴내고 2021년 국내 게임 시장 매출액이 20조9천913억 원을 기록했다고 밝혔다.

진흥원 조사 결과에 따르면 만 10세∼65세 일반인 중 2021년 6월 이후 게임을 이용한 적 있는 사람은 4명 중 3명꼴인 74.4%로 나타났다.

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2020년 대비 2021년 11.2% 성장…모바일 게임이 58% 차지
2021년 게임산업 총 매출액 [한국콘텐츠진흥원 '2022 대한민국 게임백서' 제공]

(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 국내 게임산업의 매출액이 2021년 기준 역대 최고치를 경신, 사상 최초로 20조 원을 돌파했다.

한국콘텐츠진흥원은 2일 '2022 대한민국 게임백서'를 펴내고 2021년 국내 게임 시장 매출액이 20조9천913억 원을 기록했다고 밝혔다. 2020년 18조8천855억 원 대비 11.2% 증가한 것이다.

한국콘텐츠진흥원 [연합뉴스TV 제공]

진흥원에 따르면 국내 게임 산업 규모는 2013년에 전년 대비 0.3% 감소한 것을 제외하면 지난 10년간 꾸준히 높은 성장세를 유지하고 있다.

특히 2020년에는 코로나19 확산으로 게임시장 규모가 2019년 대비 21.3%나 성장하는 등 최근 가파른 성장 폭을 보여왔다.

게임 플랫폼별 매출액은 모바일 게임이 전체 매출의 57.9%를 차지했고 PC 게임이 26.8%, 콘솔 게임이 5%, 아케이드 게임이 1.3%를 차지했다.

국내 게임 시장 분야별 비중 [한국콘텐츠진흥원 '2022 대한민국 게임백서' 제공]

한국 게임산업 수출액은 2021년 86억7천287만 달러로 2020년 대비 5.8% 증가했고, 수입액은 3억1천233만 달러로 같은 기간 대비 15.3% 증가했다.

수출국별 비중은 중국 34.1%, 동남아 17%, 북미·유럽 12.6%, 일본 10.5% 등으로 나타났다.

수출국 중 중국이 차지하는 비중은 2020년 대비 2021년 1.1%포인트 감소했지만 일본 시장이 6.7%포인트, 유럽 시장이 4.3%포인트, 북미 시장이 1.4%포인트 증가했다.

이와 관련해 진흥원은 "수출 다변화의 성과가 일부 나타난 것으로 보인다"고 평가했다.

전체 국민의 게임 이용률 추이 및 플랫폼별 이용률 [한국콘텐츠진흥원 '2022 대한민국 게임백서']

진흥원 조사 결과에 따르면 만 10세∼65세 일반인 중 2021년 6월 이후 게임을 이용한 적 있는 사람은 4명 중 3명꼴인 74.4%로 나타났다.

응답자들 중 84.2%(중복 응답 가능)는 모바일 게임을 이용했고 PC 게임은 54.2%, 콘솔 게임은 17.9%, 아케이드 게임은 9.4% 등으로 나타났다.

게임 제작·배급업 종사자 수는 2021년 4만5천262명으로 2020년 대비 2.1% 증가했다. 플랫폼별로는 모바일 게임이 2만9천15명으로 가장 많았고 이어 PC 게임 1만3천124명, 아케이드 게임 1천919명, 콘솔 게임 1천204명 등으로 나타났다.

국가별 게임시장 점유율 [한국콘텐츠진흥원 '2022 대한민국 게임백서' 제공]

세계 게임 시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2천197억5천800만 달러로, 이 중 한국은 7.6%의 점유율을 보여 미국(22%), 중국(20.4%), 일본(10.3%)에 이어 4위를 기록했다. 한국 다음은 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 캐나다, 대만 순으로 나타났다.

코로나19의 영향으로 2020년 크게 매출이 감소한 PC방, 아케이드 게임장 등의 성장률은 각각 2.4%, 8.6%로 회복세를 보였다.

반면 PC방 산업 종사자 수는 2020년 3만8천154명에서 3만5천738명으로 6.3% 감소했고, 아케이드 게임장의 경우 839명에서 856명으로 소폭 상승에 그쳐 합계 6.2% 감소했다.

jujuk@yna.co.kr

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