[2022결산]'GAMER'로 돌아본 1년 ⑤다시 보는 게임업계
■리뷰(Review)
게임, 게임사, 정부 등 3가지로 나눠 국내 게임시장을 살펴본 결과 '던전앤파이터 모바일'과 서브컬쳐 게임, 선택과 집중한 한국 게임사, 게임 규제 빗장 푼 정부로 2022년을 정리해봤다.
지난 3월 24일 출시된 '던파 모바일'은 '던전앤파이터' IP(지식재산권)를 계승한 모바일 액션 RPG로 잠식효과 없이 흥행에 성공했다. 수동 전투로 원작의 액션과 콤보를 모바일 디바이스에 잘 녹여내 자동전투와 MMO가 주류인 게임시장에서 존재감을 드러냈다.
사전 다운로드에 120만 건, 사전 캐릭터 생성 110만 건을 기록하는 등 출시 전부터 유저 기대감이 반영됐으며 지난 3월 24일 출시 첫날 100만 명 이상의 이용자가 게임을 즐겼다.
이에 힘입어 2022년 대한민국 게임대상 대통령상을 수상했으며 개발을 총괄한 윤명진 액션스튜디오 이사는 네오플의 대표로 선임됐다. 기존 게임에 '던전앤파이터 모바일'의 흥행으로 넥슨은 전년 대비 29.83% 상승한 3조 4000억 원의 매출을 거둘 것으로 예상되고 있다.
하반기엔 서브컬쳐 게임 장르의 가치가 재조명됐다. 애니메이션풍의 미려한 일러스트의 캐릭터와 교감하는 서브컬쳐 게임은 이름 그대로 하위 문화로 여겨져왔으나, 구글플레이 매출 1위를 기록하는 등 상업적 흥행이 뒷받침되면서 주류 장르로 부각됐다.
지난 6월 20일 출시된 '우마무스메 프리티 더비'를 시작해 지난 9월과 10월 출시된 '승리의 여신: 니케' '무기미도'가 캐릭터의 미려한 외형뿐만 아니라, 각기 지니고 있는 이야기에 몰입도를 높이며 '팬 문화'를 형성하면서 지지를 받았다.
특히 게이머의 게임에 대한 애정이 높은 장르로, 게임사의 유저 친화적 서비스를 내세우게 만드는 역할을 했다. '블루 아카이브'를 서비스하고 있는 MX스튜디오는 채용 공고의 자격, 우대 요건으로 '서브컬처에 대한 이해가 높은 사람'을 명시해 두고 있으며 적극적인 소통과 유저 친화적 운영으로 호응을 얻으며 올해 대한민국 게임대상과 구글플레이 어워즈에서 인기상을 휩쓸었다.
나아가 IP화가 용이해 굿즈 판매, 컬래버레이션, OST 앨범 등으로 부가적 수익도 높일 수 있다는 장점도 갖췄다.
넥슨은 내년 중 '카트라이더' 서비스 종료 소식을 알렸다. PC와 콘솔, 모바일을 모두 아우르는 차기작 '카트라이더: 드리프트'가 동일한 게임성을 가지고 있어 잠식 효과 없이 이용자를 모집하기 위한 방편으로 풀이된다. 이와 함께 퍼블리싱작인 '천애명월도'의 서비스도 내년 1월 19일 종료한다.
크래프톤의 블루홀스튜디오는 지난 6월 30일 대표작인 '테라'의 서비스를 종료한 데 이어 카카오게임즈를 통해 서비스 중인 '엘리온'의 서비스를 2023년 3월 2일 종료할 예정이다.
여기에 지난 15일에는 제작하던 '프로젝트 블루'를 56억 5000만원에 크래프톤으로 양도하는 계약을 체결하고, 내달 2일 양도한다. 지난해 252억 원의 적자를 본 블루홀스튜디오는 이번 계약으로 현금유동성을 확보해 재무구조 개선을 기대했다.
펄어비스는 PC 게임 '섀도우 아레나'를 정식 출시 없이 2년 간의 얼리액세스(앞서해보기)를 지난 8월 10일 마쳤다. 이 회사는 내년까지 '붉은사막' 개발 완료에 집중하겠다는 방침이다.
이 외에도 엔씨소프트는 북미 자회사 엔씨웨스트를 통해 선보인 PC, 콘솔게임인 '퓨저' 및 DLC 판매를 지난 19일부터 중단했고, 넷마블은 개발 중인 프로젝트를 전면 검토하면서 'BTS 드림: 타이니탄 하우스' '몬스터 길들이기 아레나' 등 일부 프로젝트의 개발을 멈췄다.
한편으로 엔터테인먼트 투자는 확대해나갔다. IP(지식재산권) 강화 및 확보 나아가 메타버스 생태계를 구축하기 위한 투자다. 넥슨은 영화감독 루소 형제와 프로듀서 마이크 라로카가 설립한 AGBO스튜디오에 4억 달러(4797억 원) 규모의 전략적 투자를 진행한 바 있다.
넷마블은 자회사를 통해 '아이텀게임즈' '보노테크놀로지스'를 인수했고, 펄어비스는 북미 메타버스 엔터테인먼트 기업인 하이퍼리얼에 300만 달러를 투자했다.
크래프톤도 NFT 사업 추진을 위해 서울옥션블루에 지분을 투자했으며 인도 시장 콘텐츠 기업에도 투자를 지속했다. 컴투스그룹과 위메이드는 블록체인과 메타버스 생태계 구축에 힘을 쏟으며 관련 투자를 이어갔다.
지난 9월 게임까지 문화예술 범주에 포함하는 문화예술진흥법 개정안이 국회를 통과하면서 내년 3월부터는 법으로 게임이 문화예술로 지위를 갖게 된다.
이미 게임은 이종산업은 물론, 아트, 전통예술, OST 연주 등 여타 예술 영역과의 융합도 무리없이 해냈다. 유저 행사로 오케스트라 연주회가 열리는 일도 빈번했다.
실질적으로 게임이 예술로, 게임 개발자가 예술가로 인정받기까지 기준 마련에 상당한 시간이 소요되겠으나, 법 개정안이 통과된 것만으로도 의미가 남다르다.
그간 게임은 청소년의 학습을 방해하는 왜곡된 이미지로 사회에서 소비됐다. 연장선상에서 만들어진 '강제적 셧다운제'는 10년간의 시행 끝에 청소년 수면권 확보 등에 유의미한 기여를 하지 못한다는 연구 결과와 함께 지난 1월 1일부터 폐지됐다.
게임을 바라보는 시선이 '코로나 팬데믹' 등으로 인해 비대면 서비스이자 여가 및 취미 활동으로 달라지면서 거둔 성과다. 국민 10명 중 7명이 게임을 즐기면서 게임에 대한 이해도도 높아졌다.
이 가운데 여전히 게임에 대한 부정적인 시선도 남아있다. WHO(세계보건기구)는 올해 국제 질병 분류(ICD-11)의 개정판에 게임이용장애를 포함했다. 게임이 질병을 유발할 수 있는 물질로 본 것. 정신 질환에 대한 부정적인 이미지가 큰 국내에 도입 시 사회적인 파장은 물론, 업계 타격이 클 것으로 예상돼 2019년 5월 28일부터 민관협의체에서 도입 여부를 논의 중이다.
ICD의 국내 도입 여부를 결정하는 통계청 측은 "협의체의 결정을 토대로 국가통계위원회 심의를 통해 최종 결정할 계획"이라며 "통계법 제22조에 따라 국제표준분류를 기준으로 국내표준분류를 작성하되, 국내 여건과 상황을 감안해 우리 실정에 맞는 분류체계를 작성, 운영하고 있다"고 밝혔다.
강미화 redigo@fomos.co.kr
[게임&게이머, 문화를 전합니다. 포모스게임│무단 전재 및 재배포 금지]
Copyright © 포모스. 무단전재 및 재배포 금지.