[2022결산]'GAMER'로 돌아본 1년 ②게임사, 개발·운영에 親유저 바람
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2022년 게임업계를 결산하기 위한 키워드로 게이머(G, A, M, E, R)를 선정했다.
'G'에서는 게이머(Gamer)와 게임물등급위원회(GRAC) 이야기를 풀며 'A'에서는 어트랙트(Attract)로 게이머의 마음을 끌기 위한 게임사의 노력을 다룬다.
게임사가 유저의 마음을 끌기 위해 개발부터 운영까지 다양한 전략을 펼치고 있다.
하나의 전략인 '유저 친화적 개발'을 위한 게임사들의 움직임이 활발했다.
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재미있는 게임을 소통하며 빠르게 선보이겠다는 기조 아래 소규모 게임 개발, 퍼블리싱에 나서거나 내부 개발 프로세스를 바꾸는 모습도 보였다.
넥슨은 게임 서브 브랜드 민트로켓(MINTROCKET)을 론칭했다. 기존 넥슨이 선보였던 게임 방식과 관습에서 벗어나 소규모 개발진이 시장 변화에 기민하게 대응하고, 빠르게 시장에 선보여 게이머와 소통하겠다는 목표다.
이와 같은 전략이 실제 시장에서 유효한 효과를 입증했다. 첫 작인 '데이브 더 다이버'가 스팀 인기 게임으로 자리잡으면서 넥슨의 기술적 지원도 한층 높인다. 디렉터의 콘텐츠 제작 권한은 그대로 유지하되, 소규모 개발진이 대응하기 힘든 운영 측면의 기술적 부분에서 지원팀을 구성하겠다는 방침이다.
엔씨소프트는 출시 직전에서야 콘텐츠를 공개하던 기존 방식에서 탈피, 오픈형 R&D 개발 문화 엔씽(NCing)을 도입했다. 이에 따라 개발 단계부터 플레이 영상, 인터뷰, 소설, 웹툰 등 다양한 형태로 제작 과정을 공개하고, 피드백을 받아 게임에 녹일 예정이다. 출시 관련 주요 일정도 유저에 직접적으로 공유한다.
게임사가 유튜버에 프로모션 광고를 진행했음에도 이를 알리지 않는 소위 '뒷광고'에 게이머들은 '프로모션 중단'을 요구하며 트럭시위 등 집단 행동에 나섰다.
게임 성장에 주요한 확률형 아이템을 유튜버가 게임사의 지원 아래 열고, 이를 알리지 않은 행위는 게임사가 직접적으로 인게임 경쟁에 뛰어들었다고 봤다. 이에 엔씨소프트는 개발자들의 사과 영상을 게재했으며 내부적으로 크리에이터 전담 팀을 마련했다.
넷마블에서는 적극적으로 크리에이터를 활용하고 있다. 파트너 크리에이터를 공식 지정하고, 행사뿐만 아니라 함께 콘텐츠를 제작하는 등 크리에이터를 개발진, 이용자간 소통 창구로 자리잡을 수 있게 기반을 갖췄다.
넥슨은 게이머가 크리에이터를 지원하는 시스템을 구축했다. 이용자가 본인이 응원하는 크리에이터를 선택, 전용코드를 입력해두고 게임 내에서 상품 구매 시 금액 일부가 크리에이터 후원금으로 쌓이는 방식이다. 지난 8월 25일 '히트2' 출시와 함께 도입해 눈길을 끌었다.
강미화 redigo@fomos.co.kr
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