[2022결산]"일상으로의 회복 준비한 게임 업계"
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코로나19가 우리의 일상을 흔든 지도 이미 3년이라는 시간이 훌쩍 넘었다.
팬더믹의 직격탄을 맞은 여행이나, 요식업에 비하면 그나마 게임 업계는 피해가 적었지만, 대규모 재택근무의 전환과 팬들과의 소통에 어려움을 겪기도 했다.
팬더믹 상황에서 모두가 힘든 시간을 버텨온 만큼 조금만 더 인내의 시간을 가진다면 곧 코로나 이전과 같이 글로벌 게임 축제에서 전 세계 게임 유저가 함께 신작을 체험하며 게임사와 소통하는 자리를 만나볼 수 있을 것이다.
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전 세계 유례없는 팬더믹 현상에 많은 이들이 힘든 시기를 보내야 했으며 사회 다방면의 산업에도 큰 영향을 끼쳤다.
팬더믹의 직격탄을 맞은 여행이나, 요식업에 비하면 그나마 게임 업계는 피해가 적었지만, 대규모 재택근무의 전환과 팬들과의 소통에 어려움을 겪기도 했다.
다행히 올해는 지난해보다는 상황이 조금 더 좋아지며 팬더믹이라는 긴 터널의 끝이 다가오고 있는 분위기다.
대규모 인원이 한자리에 모이게 되기가 여전히 어려운 시기였지만, 방역 수칙을 준수하며 확진자 감소세를 보이며 2년 만에 오프라인 행사를 진행할 수 있었다.
현장에서는 카카오게임즈의 '이터널 리턴'부터 마이크로소프트의 엑스박스 게임 패스, 대원미디어게임랩의 '환세취호전NS' 등 기존 서비스 중인 게임과 신작 게임의 시연대가 마련됐다.
특히, 넥슨을 포함한 넷마블, 크래프톤, 카카오게임즈 등 국내 대형 게임사들이 참여해 모바일 플랫폼에 한정되지 않고 콘솔과 PC로 신작 게임을 선보이는 한편 츠지모토 류지 몬스터 헌터 PD 및 스티브 파푸시스 스트라이킹디스턴스스튜디오 CDO등 해외 대표 게임 관계자의 강연이 진행돼 단순히 오프라인 행사 개최에 그치지 않고 내실을 다졌다는 평이다.
해외의 유명 게임쇼도 국내와 비슷한 분위기를 보였다. 지난 8월 독일 쾰른에서 진행된 '게임스컴'과 9월에 진행된 '도쿄게임쇼'는 모두 온-오프라인 동시 개최를 선언하며 게이머를 현장으로 모았다.
팬더믹 상황에서 모두가 힘든 시간을 버텨온 만큼 조금만 더 인내의 시간을 가진다면 곧 코로나 이전과 같이 글로벌 게임 축제에서 전 세계 게임 유저가 함께 신작을 체험하며 게임사와 소통하는 자리를 만나볼 수 있을 것이다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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